學生進行認知學習的行為方式非常之多,如靜思冥想、專注聽講、查閱材料、詢問辯論、合作探究、實驗操作等。不同的學習內(nèi)容、學習環(huán)境以及學生的性格、年齡等都會影響學習行為,進而產(chǎn)生不同的學習效益。在信息技術課程中,要根據(jù)學生的學習行為方式改革教學方法、教學過程,如故事教學、虛擬教學、自主探究、合作學習等。下面我們將從學習行為與信息技術的課程特點之間的聯(lián)系,共同解析信息技術課程學習的有效行為。
信息技術課程學習行為的特點
對信息技術這門操作性較強和內(nèi)容廣泛性較大的課程而言,一方面,需要變革傳統(tǒng)的以教師為中心的課堂灌輸形式,尊重學生在認識背景、認知策略、認知速度上的差異,形成個性化的學習行為;另一方面,在新課程倡導的自主學習、探究學習中,緊密結(jié)合信息技術課程本身的特點,不斷探索、應用新的學習行為方法。
1.信息技術課程學習行為具有較強的操作性
信息技術課程由計算機技術課程發(fā)展而來,其可操作的內(nèi)容并沒有根本變化,仍然依賴于計算機作為基本工具進行信息活動。由于該課程沒有確立豐富而核心化的課程價值,課程內(nèi)涵與地位沒有得到明確的界定。由此,有的教師仍然是局限于軟件應用學習,只是在教學內(nèi)容、形式、載體上進行了任務化、主題化、情境化包裝,可一旦落實到實踐操作部分,卻出現(xiàn)尷尬:要么支解軟件、技術,要么因綜合學習產(chǎn)生技術、軟件重復;傾向信息教學的雖然在信息內(nèi)容上做足文章,而技術含量卻較少,內(nèi)容的翻新甚至與技術的功能特點相去甚遠。我們必須認識到,既然學習行為不能離開操作實踐,那么,就要讓行為在操作中不斷熟練,逐漸產(chǎn)生主動創(chuàng)新意識。
2.信息技術課程學習行為具有較強的實用性
新課程倡導關注以生為本,就是要聯(lián)系學生的生活、學習等實際需求。由于信息技術操作具有較強的社會實用性,學習內(nèi)容與其他課程相比在知識體系上的關聯(lián)不甚密切,而在實用性上很強。因此,理論過強、過細、過雜都會給學習行為造成較大的局限和影響。尤其是中小學生更愿意接受感性的學習行為,來源于生活的體驗、疑問、探索等是他們學習的源動力。如果過多的理性、抽象的學習行為,他們會因為知識與技能儲備不足而造成認知障礙過大,或者因為離他們的生活過遠造成認知動機缺乏。從實用的角度出發(fā),讓學生的學習行為趨向其年齡特征,適合其生活應用,才真正利于學習行為的正?;?br/>
信息技術課程學習行為的優(yōu)化措施
信息技術課程的學習目標由于更傾向于知識結(jié)構(gòu)、操作技能、素養(yǎng)養(yǎng)成的三維,所以,無論在哪個方面培養(yǎng)學生的學習方式,都要注意根據(jù)本學科的特點進行相應的優(yōu)化。否則,只是簡單的生搬硬套,或者是形成教條的套路,都會有損學習行為的有效性。為此,我們列舉了幾種學習行為,并探討如何優(yōu)化的措施。
1.模仿學習行為的優(yōu)化
作為技術教育,尤其是基礎階段的普及性技術教育,模仿學習是學習初期不可否認的一種有效方法。信息技術教育的初期,訓練式的模仿操作學習行為非常普遍,只是由于后來提倡研究性學習而逐漸被忽視。其主要理由可能是認為模仿行為會限制學生的思維,造成生搬硬套的局面。然而,我們卻并不能忽視從模仿到逐漸熟練的過程中,會自然達到融會貫通。優(yōu)化模仿學習行為,就要克服簡單、教條的重復,掌握標準、科學的操作方式?,F(xiàn)有教材大多按作品創(chuàng)意、規(guī)劃、創(chuàng)作的順序進行學習,學生沒有制作體驗,不了解技術的特點,創(chuàng)意與規(guī)劃不能結(jié)合技術特點由內(nèi)心而發(fā),只能淪為形式化??梢姡瑢τ诓僮餍詷O強的技術學習,先模仿,后探索,再創(chuàng)造,這無疑是一種更為優(yōu)化的行為。
2.任務學習行為的優(yōu)化
任務學習是一種源自真實應用的學習行為方式。本來,它是讓學生體驗、感受和經(jīng)歷真實的途徑,由此把握技術的應用方法和實際價值。但是,我們對任務泛化之后產(chǎn)生了一系列問題。比如,為了讓任務更加精彩而夸大技術功能,或者過度照顧任務主題層面而忽視了技術特點。優(yōu)化任務學習行為,首先,要選擇源自真實、生活化的任務,不能太過空泛、宏大,甚至生編硬造。其次,要注意技術任務與主題任務的區(qū)分。簡單的一個操作式的技術點的實例不能言之為任務。第三,要注意任務完成與操作模仿的區(qū)分。任務完成過程中要給學生留有自主完成操作和思考、交流的空間,適當?shù)牟襟E指導是必要的,但不能完全是說明書式的操作流程??傊?,任務學習行為的最優(yōu)化,要針對學習內(nèi)容、環(huán)境、時間進行恰當布置,引導學生得到實際體驗,最終產(chǎn)生技術運用的成就感。
3.游戲?qū)W習行為的優(yōu)化
游戲?qū)W習行為的目標是學習,而不是游戲??晌覀円徊恍⌒木蜁τ螒蜻^程失去控制,讓學習目標迷失。優(yōu)化游戲?qū)W習行為,讓游戲與學習結(jié)合得更緊密,我們可以從三個不同層次進行。
第一個層次是游戲化活動,即游戲?qū)W習只是一種形式,與學習的內(nèi)容不一定有關。大家只是在某種游戲規(guī)則中進行競賽,提高學習興趣與效率;第二個層次是游戲化內(nèi)容,即將學習內(nèi)容以游戲的方式進行呈現(xiàn)以突破重點、難點,提高技能應用,就像“購物街”等電視游戲節(jié)目,游戲與內(nèi)容合為一體。這種方式不僅能提高學習熱情,而且能夠提高應用技能;第三個層次是制作游戲,即通過運用技術制作游戲內(nèi)容或軟件,提高技能創(chuàng)新。這種形式是在學習動畫制作時采取具有游戲特點的實例,在具體的角色、場景制作上進行技術學習。
當然,各種層次的游戲?qū)W習行為是可以相互結(jié)合的,不必刻意孤立。我們在優(yōu)化時要把握住學習行為在達到學習目標的過程中的可控制性,在組織、實施、評價等環(huán)節(jié)上進行有效控制。
蒼山點題
通過閱讀本期兩篇熱點文章,您有什么感想呢?困惑與共鳴,贊成與反對都會有吧?如果這樣,我們的目的就基本達到了。因為我們就是要激發(fā)大家首要思考兩個問題:教是為誰服務的?學是為誰服務的?在此前提下,方能進一步思考怎么服務的問題。
很明顯,教與學都要為學生服務,這已是顯而易見的道理。在這個前提下,或者在此終極目標下,我們對課程進行改革就是要改造與優(yōu)化教師教的行為、學生學的行為方式。
改造也好,優(yōu)化也罷,我們只要著眼于讓學生得到更有益的知識、技能和觀念,教與學的效益就會彰顯。因此,我們需要針對不同的地域情況,針對不同的教學內(nèi)容、資源、情境、方法等進行實用性、科學化的優(yōu)化施教行為,這是效益獲得的必由之路。當然,針對不同的教的行為、學的行為進行優(yōu)化,同樣也是提高學習有效性的關鍵,比如如何激發(fā)學生自主學習行為、可持續(xù)學習行為等。
期望大家能夠針對更多教與學的細節(jié)進行教學策略優(yōu)化,讓我們逐步把課堂與實際、學習與生活結(jié)合得更加緊密。