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關(guān)于動畫中的角色造型設(shè)計

2009-07-13 10:09李素明
新媒體研究 2009年21期
關(guān)鍵詞:三維動畫動畫片趣味

李素明

[摘要]動畫的角色是一部動畫片的靈魂,一個好的動畫角色,不僅意味著動畫片的成功,更預(yù)示著無窮的文化價值和商業(yè)價值。

[關(guān)鍵詞]動畫角色造型趣味點合理性

中圖分類號:J9文獻標識碼:A文章編號:1671-7597(2009)1110023-01

一、角色造型設(shè)計的準備工作

在我們拿到了動畫腳本后,根據(jù)導(dǎo)演的要求,首先要分析劇情,確定影片的整體風(fēng)格,選擇適合表現(xiàn)此類劇情的角色風(fēng)格。然后按照影片整體風(fēng)格選擇一種適合角色的表現(xiàn)形式,再開人物造型設(shè)計的具體繪制方案。

在進行繪制的時候,首先要選擇適合自己使用的工具,按照個人習(xí)慣,選擇不同的繪畫方式:有人習(xí)慣用自動鉛筆(手繪動畫一般都用0.5的自動鉛筆來繪畫),也有人喜歡用帶有畫面效果的普通鉛筆或炭筆來繪畫。我個人比較喜歡自動鉛筆加灰度馬克筆這種組合,其優(yōu)點是比較容易凸出效果,比較符合我的繪畫手法。紙張的選擇應(yīng)該按照“使用潤色工具與紙張搭配合適”的原則。像畫水彩的話,那一定要選用水彩紙,如果用別的紙會使畫面失去大半的效果。而我個人一般會用普通的A4紙,因為用馬克筆上色不會使畫紙鼓起變形。在選擇紙張的時候盡量選擇能夠帶出畫面效果的類型。當然這些設(shè)計工具只適用于工廠生產(chǎn)的傳統(tǒng)二維動畫制作。按照不同的熟練程度和繪畫習(xí)慣,也可以用Photoshop等軟件直接用數(shù)位板畫在電腦里。

在完成這些工作的過程中,設(shè)計者應(yīng)該經(jīng)常與導(dǎo)演探討,了解他的創(chuàng)作意圖與個人風(fēng)格,否則你的成果極有可能會變成一堆廢紙,無疑是浪費自己的時間。設(shè)計形象的時候,不但要考慮到整體美術(shù)風(fēng)格,還要考慮可實施性,方便后期不同動畫人員的工作,也能節(jié)約開支。因為在角色造型當中多設(shè)計出一根線條就會對后期的工作增加一份工作量。

根據(jù)角色性格設(shè)計角色。在設(shè)計過程中首先要考慮的是要設(shè)計的角色的性格,在設(shè)計人物造型的時候要更多地考慮到他的整體特點,而不是只注重其中一個很小的特征,既要注意細節(jié)又要注意整體風(fēng)格,做到細節(jié)與整體相融合,只有這樣,我們才能設(shè)計出比較理想的角色造型。

二、角色造型的重要性和特征

(一)角色造型是整個動畫制作的重要環(huán)節(jié)

動畫角色——在生活中是為人們所熟悉的動畫明星——對于人們精神生活的需求是十分重要的,這是其現(xiàn)實意義。

一部動畫片的前期美術(shù)工作中,包含有角色設(shè)計、場景設(shè)計、道具設(shè)計以及顏色指定。在這幾個部分里,設(shè)計感覺上最不好把握尺度的就是角色的設(shè)計。它首先是要適合劇本的需要,這個角色必須給人一種感覺,就是要看起來像劇本里用文字描述的那個人。所以,一個角色要讓大部分人都滿意,其實是比較困難的,所謂眾口難調(diào)。

這一點在日本動畫中就有一種較為討巧的方法。日本動畫的基礎(chǔ)往往是漫畫,漫畫的成本相對低廉,可以預(yù)先培養(yǎng)觀眾群。一部優(yōu)秀漫畫要改編成動畫,角色問題是不用擔(dān)心的,只要做到原汁原味,就會有人喜歡了。但是鑒于中國漫畫市場完全沒有發(fā)展起來的現(xiàn)狀,中國動畫現(xiàn)在暫時還找不到好的辦法來預(yù)先培養(yǎng)觀眾群,這樣就只有借鑒成功動畫片的設(shè)計經(jīng)驗。在這方面,韓國在動畫和游戲領(lǐng)域模仿日本先進成熟的現(xiàn)有作品,也產(chǎn)生了不錯的經(jīng)濟效益,所以中國動畫要是走這條路,也是無可厚非的。

(二)動畫角色是人類情感和精神的載體

動畫角色在外在風(fēng)格上千差萬別,不管它的外形如何變化,都是人的某些特征的一種折射。在研究和設(shè)計動畫造型之前,首先要了解人的外在不同特征和內(nèi)在性格差異,重視對生活的觀察和積累,這樣才能賦予動畫角色以感染力與生命力,才能創(chuàng)造出栩栩如生的動畫形象。所以,無論風(fēng)格是寫實還是匪夷所思的幻想,都離不開它們作為表達人類精神和情感載體的這一特征。

三、角色造型設(shè)計的藝術(shù)性

(一)藝術(shù)性

藝術(shù),這個字眼可能過于寬泛和飄渺。討論一種設(shè)計的藝術(shù)性高低無非是個大話題,所以,這個討論要首先設(shè)定一個范圍,這個范圍仍然是在需要經(jīng)過商業(yè)運作的動畫制作中,前期美術(shù)工作的設(shè)計是否能引起觀眾的注意,受到觀眾的喜愛,要把某部分人的喜好作為標準。并且藝術(shù)性也是不可缺少的,它是一個動畫角色生命力持久的重要保證。在優(yōu)秀的動畫作品中,角色美術(shù)設(shè)計所具有的藝術(shù)性往往表現(xiàn)在其“趣味性”上。

(二)趣味性

趣味,是藝術(shù)作品中不能缺少的,無論是電影、繪畫、音樂或是其它一些媒介?!叭の丁彼淼氖且粋€比較完美的結(jié)合點,它能夠吸引大多數(shù)的非專業(yè)的觀眾,同樣,對一些較為偏激的創(chuàng)作者們也有吸引力,它不會很俗氣或者很偏激。

角色自身的趣味點反映在“設(shè)計”和“繪畫”上?!霸O(shè)計的趣味”

是指某角色從結(jié)構(gòu)上看有它巧妙的地方。最近出的一部三維動畫電影叫做《ROBOTS》,在角色的設(shè)定上就做得十分有趣,在每個細節(jié)上都能看出其用心之處。《ROBOTS》的故事背景是一個全機械的城市,所以它的全部設(shè)計都與金屬有關(guān)。有幾個片段能說明問題:一是影片剛開始,男主角剛被制造出來的時候,他的耳朵被設(shè)計成了老式錄音機的音量控制鈕。有個鏡頭是小寶寶在拼命地哭,無奈的父親只好動手把控制鈕關(guān)小了,這時小寶寶就止住了哭。另一個有趣的設(shè)定是,動畫世界里的機器人是通過更換自己身體的部件來成長的,男主角十二歲時候的生日禮物居然是他姐姐留下來不用的舊身軀。于是在畢業(yè)典禮上,他留下了一張非常尷尬的畢業(yè)照片。一般看到這里,觀眾們就會覺得這個細節(jié)很有趣,而這個趣味點正落在這個角色的設(shè)計上。也就是說它并不是必須的,但是動畫片里吸引人的地方往往就是在這些細節(jié)上的設(shè)計上。這些事物有相似之處卻不是現(xiàn)實中真實存在的,當它們被組合到一起的時候,就產(chǎn)生了特殊效果,也就有了趣味性。

(三)角色造型的可行性

角色設(shè)計的可行性是指,使某個角色成立并在整個動畫風(fēng)格里和諧統(tǒng)一的設(shè)計因素。一個動畫角色可以設(shè)計得天馬行空、千奇百怪,但有個前提是必須在動畫的整體風(fēng)格之內(nèi),否則,再好的設(shè)計如果和影片風(fēng)格不協(xié)調(diào),也是不可取的。角色設(shè)計的“合理程度”是實用性的具體表現(xiàn)。而在三維動畫中,這個要求就很嚴格了。比如設(shè)計一個可愛的小怪物,為了突出其可愛,我們可能把他的腦袋畫的大大的,手腳都畫的短些肥些。這個角色畫出來后達到了預(yù)期的可愛效果,在二維的紙上是成立的,但是在三維動畫里就要盡量避免這種設(shè)計。因為手腳太短,有些動作就做不出來,比如他摸不到自己的腦袋,而劇本里就正好有這種鏡頭,這就不好實現(xiàn)了。其實現(xiàn)在國際水平最高的三維動畫是可以解決這些問題的,但處于對技術(shù)難度和成本的考慮,這就是被視為“不合理”的設(shè)計。

參考文獻:

[1]大友克洋,動畫有種天然的根本的趣味性-漫畫家[M].內(nèi)蒙古少年兒童出版社,2003.

[2]郝昕,日本動畫片角色設(shè)計的思路,裝飾,2008(6).

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