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[Noname專欄]電子競技中的元博弈論

2009-09-28 04:25:36
電子競技 2009年13期
關(guān)鍵詞:人族星際爭霸星際

編者按:元博弈的理論對于我們的很多讀者來說可能有些深了,不過通過這篇文章你也許可以非常直觀的了解其中的奧秘??偟膩碚f,元博弈應該是評價一個體育項目是否具有持續(xù)發(fā)展?jié)摿Φ暮饬繕藴手?。在現(xiàn)有的電子競技項目中,也許充分符合這一條件的就只有那些活躍在主流比賽之間的比賽項目。我們期待更好的電競作品的面世,因為目前能夠開發(fā)利用的元博弈資源實在是少得可憐。

在上期的專欄里我曾提到過元博弈論是任何游戲都必不可少的元素。本期的專欄將在之前的基礎上重點講一下元博弈論。

元博奔論簡單的說就是“游戲中的游戲”,而我的理論嚴格來說主要是針對電子競技項目的。因為這些游戲很有意思,也比其他游戲需要更多的技巧。元博弈論包括很多方面,在這里把整個理論全部放到字面上來解釋不是件簡單的事。保險起見我先用星際爭霸舉個例子,并結(jié)合War3一起說。FPS游戲我就拿Quake3和CS作為代表了。

開始

當一場職業(yè)星際爭霸比賽進行時,雙方都要設置四個農(nóng)民單位。每一個種族在對抗另一個種族的時候都會有一種相應的“開局策略”,比如說比賽中選手可以采取很猥瑣的戰(zhàn)術(shù),也可以是速攻(和常規(guī)很不同,一旦失敗將很快結(jié)束比賽。通常是快速移動單位將一個建筑建造在敵方基地附近)或者是標準的高科技高人口的拉鋸戰(zhàn)。在星際中場比賽的開局就會決定整場比賽的走勢。特殊的建筑擺放也是早期元博弈論的一部分。元博弈論中選手的反應也要取決于他的戰(zhàn)術(shù)。在星際爭霸中開始你有很多單位和建筑可以控制,所以就會有很多戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行的選擇。護甲類型可以混合使用的特性比大多數(shù)游戲的設置更加復雜。要去徹底理解戰(zhàn)術(shù)的運用,你需要去多玩多練,多參考職業(yè)選手豐富的技戰(zhàn)術(shù)方法。

同樣的在War3中,每個種族開始都有5個單位,除了不死族的單位是不同的。不死亡靈實際上是war3中最不平衡的一個種族,他們的基礎單位或許是其他種族開局攻擊單位里最強的(暗夜弓箭手,人族步兵,獸族步兵)。War3中的元博弈論就是隨著每一點的改動都會有很大的進化過程。Skv發(fā)明了TR,獸族發(fā)現(xiàn)了劍圣裝備流。我很高興看到在2007年,中國的業(yè)余獸族選手是最有統(tǒng)治力的。他們重新發(fā)明了在不同地圖上的戰(zhàn)術(shù),也在為元博弈論的發(fā)展盡著自己的所能。在war3的開局中可供選擇的種族不多,不死幾乎不能很快的開分礦,但暗夜、人族都可以,獸族要把科技練到2級再說。由于單位少,戰(zhàn)事激烈,在從少數(shù)單位擴升至大量部隊的過程中更需要高超的技巧。這也就是為什么初期的攻擊單位越往后活著的越少。反過來說不死族的食尸鬼在科技等級3的時候可以升到更強的程度,如果不偵查好的話是非常致命的。但這有什么關(guān)系呢?盡管從某種意義上說確實很有用,但人族的塔和劍圣已經(jīng)將這個漏洞彌補了。

中期

在星際爭霸中期階段,你只有保證和對手同樣數(shù)量的分礦,以及及時地持續(xù)攻擊和騷擾,你才不會GG。在War3的中期,你可以采取悄悄的騷擾(比如在不死的基地里殺侍僧),中期的比賽都是很有意思的,因為會有很多沒人總結(jié)出來過的戰(zhàn)術(shù)在這里運用。這段時期沒有機會放松,也沒什么新意出來。這就是對于魔獸關(guān)鍵的答案和問題。想嘗試不同戰(zhàn)術(shù)的人或許永遠都不能如愿以償,因為第一:混合的兵種搭配:第二:建筑的布局很強大;第三:單位靈活性的欠缺。

后期

魔獸中各種攻擊單位混合在一起的壯觀時期,分礦在這一時期也是很重要的一部分,因為較于開始的建筑,你或許無法真正看到對方的主要基地在哪里。星際的選手在使用他所有的科技單位就會更加自由,既可以玩飄逸也可以走常規(guī),這就意味著他們在比賽中可以隨時更換戰(zhàn)術(shù)重新集結(jié)部隊,到最后才會知道誰是最終的勝者。

結(jié)果

現(xiàn)在可能大家都要問我:“到底星際和War3里的元博弈論是什么?”在一款游戲發(fā)布很多年后依然會有新的東西創(chuàng)造出來的話,這個答案就很簡單了。星際中的元博弈論已經(jīng)超越了普通的思維方式。這款游戲已經(jīng)由過去的方式延伸至今天。值得一提的是,星際經(jīng)過這些年的發(fā)展已經(jīng)形成了適合的和能引起共鳴的游戲類型。在今天沒有一個選手可以絕對的稱霸這款游戲。

星際需要依靠出色的微操能力以及頭腦的靈活反應,所以這里產(chǎn)生了很多可以采用不同戰(zhàn)術(shù)打法的選手,那什么是戰(zhàn)術(shù)打法呢?從人的角度來說,在星際中不是所有的操作都是必須的(比如產(chǎn)兵、攻擊、分礦、偵察等等),星際在這點上就足以領(lǐng)先任何游戲,做到這些談何容易,你得至少贏一回星際聯(lián)賽。我記得有個人族選手叫做iloveOov,他被人叫做“騙子”,為什么?因為在任何比賽他的兵都會比對手多出一倍,這怎么可能?簡單——iloveOov在構(gòu)造建筑上的能力實際是很差的。但他主要的秘訣就是偵查的時機以及什么時候開礦,這就是他的方式,他依靠出色的嗅覺彌補了建筑上的失誤從而超越了別人。

最后結(jié)論

通過上面的對于星際和War3的例子總結(jié)就會發(fā)現(xiàn),其實War3的元博弈論的進展已經(jīng)停止了(我認為大概是2007年左右),結(jié)果就是這款游戲陷入了一潭死水。判斷這款游戲的元博弈論是否高低的一個很簡單的方法是:在一場很高水平的對抗中,你會用幾次攻擊力弱的單位?(暗夜弓箭手,人族步兵,獸族步兵)答案是很明顯的一沒有。在星際的大多數(shù)比賽中你卻都能看到人族的步兵、蟲族的工蜂以及神族的狂熱者。它們是星際中不很完美但很常見的單位。還有一些比如神族的偵察者、蟲族的吞噬者、人族的鬼兵,在星際中出現(xiàn)的比例要高于魔獸的類似單位。

我想用Quake3為我的元博弈論結(jié)尾,為什么沒有別的FPS游戲能接近Quake3般完美?原因是它的簡明和元博弈論都遠超過同樣類型的游戲。CS曾經(jīng)嘗試了很多的版本(起源、零點行動等),最后結(jié)果呢?是失敗。

元博弈論不僅要讓玩家把游戲變得好看,更要使觀眾滿意。游戲設計者要想在以后的發(fā)展中保證盈利就要在未來的產(chǎn)品中考慮到元博弈論的因素。這也是星際2面臨最大的挑戰(zhàn)。

DorA有沒有元博弈論?沒有。對于它我是有點偏見,但如果你按我的想法理解,它只是一幅地圖而已,對于一些人來說這只是作為娛樂。但當你花三個小時看十部星際錄像和花十小時看十部DotA錄像就會明白其中的區(qū)別了。這個游戲項目永遠登不上電子競技的殿堂。

尾聲

這一個月對我來說很難,感受接近枯竭,這個元博弈論希望能給你一個大概的理念,就像我說過的“游戲中的游戲”。它不是整個游戲但已經(jīng)超過了游戲本身。希望我的想法能給你帶來這方面的理解。

保持一個新鮮的觀點,在游戲中試著接受和適應元博弈論,你就會有所收獲的!

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