真正立體視覺
3D顯示器
電腦游戲的其中一個(gè)吸引之處是貼近現(xiàn)實(shí)的畫面。經(jīng)過多年演進(jìn),游戲的畫面一代比一代仔細(xì),但要做到真正立體的效果,始終力不從心。不過Zalman最近就推出一款可以顯示3D影像的顯示屏。
正常人能夠在現(xiàn)實(shí)環(huán)境看到立體影像的原理,是左眼和右眼從不同角度觀看對(duì)象,腦部將兩組影像重疊,便構(gòu)成立體影像。Zalman顯示器正是模仿這種原理,進(jìn)行影像運(yùn)算時(shí)系統(tǒng)會(huì)個(gè)別運(yùn)算兩組影像,模擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下左右眼所能看到的畫面,再于屏幕中以極化(Polarization)特性投射該兩組影像,只要戴上由極化過濾鏡片所制成的眼鏡,確保左眼和右眼只看到相應(yīng)的畫面,便可模擬出立體效果。在沒有戴上眼鏡的情況下,玩家所能看到的只有兩組“重影”,因?yàn)樽笱酆陀已鄣挠跋窬浑p眼看見,只有戴上專用眼睛后才能看到真正的立體效果。
然而由于每個(gè)人雙眼都不同(例如左右眼的距離),因此戴上眼鏡后仍有可能會(huì)覺得立體效果不明顯,或仍出現(xiàn)輕微重影。然而只要通過熱鍵進(jìn)行微調(diào),調(diào)整立體效果的深度,即可解決。
取代傳統(tǒng)紙張
電子紙
電子紙稱為ePaper,其實(shí)屬一種新型的顯示器,其最大特色在于能自由彎曲,與紙的特性十分相似。電子紙的色彩對(duì)比高,解析度高,耗電量小,制造成本低。發(fā)展電子紙是為了仿效墨水在真實(shí)紙張上的顯現(xiàn)而來。電子紙更可以在不加電的情況下,保留住原先顯示的圖片和文字狀態(tài),就像一般紙張模樣。目前電子紙應(yīng)用正在高速成長(zhǎng)當(dāng)中,F(xiàn)ulltsu更發(fā)布了可手寫輸入的電子紙,看來取代傳統(tǒng)紙張,再不是遙不可及的事。
幾可亂真
Facial Animation
CG在許多場(chǎng)合都有若干的應(yīng)用尤其是一些大型的難以在現(xiàn)實(shí)出現(xiàn)的場(chǎng)面,不過原來CG已向真實(shí)化發(fā)展。Image Metrics早前就邀請(qǐng)得美國(guó)女星Emilvo OBrien大談電腦動(dòng)畫的突破,并預(yù)言CG大師可創(chuàng)造出與真人一樣,毫無破綻的CG動(dòng)畫。原來暢談中的Emilv,正是由新CG技術(shù)制作出來。
常替Hollywood,家用游戲做CG效果的Imaae Metrics與南加州大學(xué)專家合作,用上全新動(dòng)畫技術(shù),將美國(guó)女星Emilv O'Brien的臉部表情,細(xì)微地由逐個(gè)像素記錄下來,炮制出超像真動(dòng)畫。專家先請(qǐng)?jiān)撆亲谔貏e制作的球體中,幾千枚LED燈從不同角度照射到女星的臉部并著她擺出35個(gè)表情讓電腦記錄下來。接后lmage Merrics利用電腦視像技術(shù),把女星說話的情況利用像素記錄,然后用電腦將女星說話片段再造一次。
高速傳送技術(shù)Internet2大提速
光纖成本成障礙
以目前資訊容量越來越大的時(shí)間,更高速的網(wǎng)絡(luò)絕對(duì)是必需品??上壳肮饫w網(wǎng)絡(luò)并不算太普及,而且成本也未可以有效降低,要將Internet2這種高速網(wǎng)絡(luò)平民化,估計(jì)需要5-7年時(shí)間。
基本上上網(wǎng)已經(jīng)成為現(xiàn)今大部分城市人的生活一部分。面對(duì)越來越多、越來越大的資料,尤其是用戶不再只要求簡(jiǎn)單的視訊交流,不斷追求高畫質(zhì)、高速度下,目前高速的互聯(lián)寬帶網(wǎng)絡(luò)終會(huì)不敷應(yīng)用。下一代互聯(lián)網(wǎng)研究組織Internet2更已研究出如何將寬帶速度提高至100Gbps的萬法使,用戶直接在網(wǎng)上收看高清影片的夢(mèng)想更快達(dá)到。
Internet2是由美國(guó)120多間大學(xué)、協(xié)會(huì)、公司和政府機(jī)構(gòu)共同建設(shè)的新一代研究性網(wǎng)絡(luò),目前完全獨(dú)立于平民所采用的互聯(lián)網(wǎng)。此項(xiàng)目成立于1998年,為各個(gè)大學(xué)與研究所提供實(shí)時(shí)的信息交換服務(wù)。光纖應(yīng)用下最初已達(dá)到的10Gbps速度,已比普通家庭用的連接快了一千倍,2006年更提出了100Gbps帶寬Internet2網(wǎng)絡(luò)的規(guī)劃,相當(dāng)于在幾秒鐘內(nèi)可傳輸一部高清電影,未來更計(jì)劃利用不同波長(zhǎng)的光纖傳輸數(shù)據(jù),最終希望將80條光束放在同一根光纖里,從而走上800Gbps的超高遮、遠(yuǎn)快于目前廣泛使用的普通家用網(wǎng)絡(luò)技術(shù)Internet2對(duì)互聯(lián)網(wǎng)的未來將具有革命性的意義,因?yàn)橛脩艨梢酝ㄟ^流媒體模式,直接在網(wǎng)上收看高清影像,另外還可有充足的帶寬用作下載或其他用途。
隔空傳電無線充電技術(shù)
使用電子產(chǎn)品,就必需與電源拉上關(guān)系,可惜我們敵不過線材:電子產(chǎn)品需要電源,而電源就是通過電線傳送。不過最近Intel將麻省理工物理學(xué)家提出的原理加以實(shí)現(xiàn),研發(fā)無線共振能源連結(jié)(Wireless Resonant Energy Link,WREL)。無線共振能源連結(jié)由電磁共振原理,以無線方式提供電力。技術(shù)上使用共振器接收頻率,能量也會(huì)被有效吸收,再轉(zhuǎn)化成為能量。如果不同的IT裝置支持這種技術(shù),就可以在共振器數(shù)英尺范圍內(nèi)進(jìn)行充電。Powercsst技術(shù)也是另一個(gè)特別的無線充電技術(shù)。特別的無線電波接收裝置,能夠根據(jù)不同負(fù)載與強(qiáng)度來作調(diào)整,還能維持穩(wěn)定的直流電壓,加上收發(fā)器成本甚低及十分小型,非常適合IT產(chǎn)品使用。
隨身穿戴自家數(shù)據(jù)Wearable Data Manager
看起來猶如戒指一樣的WearabJe Data Manager,主要用作儲(chǔ)存?zhèn)€人資料,只要兩顆戒指互相接觸,便可將個(gè)人資料存放至戒指內(nèi)。如要翻查個(gè)人資料的話,將戒指放在屏幕面前,即可在畫面上顯示個(gè)人資料。
微型高速量子電腦
目前使用的處理器雖然功能變得越來越快,但處理器制造方式存在一定的問題,平版印刷技術(shù)無法制造出更細(xì)的微芯片??傆幸惶鞎?huì)達(dá)到極限。于是平研究人員就著手通過其他微型技術(shù)制造電腦。量子電腦的基本組件就是原子和分子建基于原子所具有的量子物理特性的裝置。這些特性使得原子能夠通過相互作用,達(dá)到電腦處理器和存儲(chǔ)器的之用。量子電腦速度超越一般人的認(rèn)知,組件的尺寸比目前的積體電路小100倍,而運(yùn)算速度快1000倍,功耗只有傳統(tǒng)晶體管的1/1000。
障礙重重
量子電腦已研發(fā)多年,然而實(shí)際上仍處于實(shí)驗(yàn)室內(nèi)階段,要克服的困難還有許多。雖然量子電腦芯片極細(xì),但機(jī)體體積龐大,所使用的超導(dǎo)體電路必須冷凍保存,以便大量的運(yùn)算程序能夠順利進(jìn)行。實(shí)用的量子電腦至少還要10-20年以上的時(shí)間才會(huì)問世。
人腦電腦協(xié)作運(yùn)算Human Computation
人腦快還是電腦快?上天賜給眾生的腦袋是個(gè)絕不簡(jiǎn)單的東西,在某些方面,電腦確是比人腦優(yōu)勝,但同時(shí)間很多人腦能輕易辦到的事情,對(duì)電腦來說卻是“不可能的任務(wù)”。在很久以前已經(jīng)有科學(xué)家提出過將電腦不勝任的工作“外判”給人腦處理,這便是HumanComputation。
所謂Human Computation,就是一種由電腦主導(dǎo),將工作分配給大群人處理運(yùn)算,然后將結(jié)果收集,整理,分析而得出結(jié)論的一種新興問題解決方式。Human Computation并非是一種空想空談的電腦理論,事實(shí)上近年已有電腦專家將之成功實(shí)淺,并投入了現(xiàn)實(shí)的生產(chǎn)應(yīng)用中。
Luis von Ahn是一位美國(guó)Carnegie Mellon大學(xué)電腦科學(xué)系的助教,他是首位開創(chuàng)“Game with a Purpose”技術(shù),將HumanComputation實(shí)淺應(yīng)用于生產(chǎn)的電腦專家。Luis yon Ann所發(fā)明的ESP Game幫助了網(wǎng)絡(luò)搜索公司Google以更低成本及更有效率的方法,建立出Google Image Search龐大的圖片資料庫。
一直以來,網(wǎng)絡(luò)搜尋引擎對(duì)文字資訊的分析工作是非常勝任,但是對(duì)于圖片的分類判斷卻是一籌莫展。Luis yon Ahn所開發(fā)的ESP游戲,就是將Google的圖片分類工作演繹成一種網(wǎng)上游戲,每次游戲會(huì)同時(shí)有兩位參與者,參與者會(huì)同時(shí)看到同一幅照片,其中一方會(huì)提出一些關(guān)鍵字來描述圖片,另—方則將圖片與關(guān)鍵字配對(duì),只要兩位參加者的關(guān)鍵字吻合,雙方便可以同時(shí)得分。免費(fèi)參加的網(wǎng)上游戲,很快地便成功召集了一批免費(fèi)的網(wǎng)上“勞工”,促使了Google能以非常低的成本快速將圖片資料庫建立起來。
Luis yonAhn這種“人腦運(yùn)算”的架構(gòu),就好像GridComputing般以無數(shù)分散于網(wǎng)絡(luò)上的電腦組成出一臺(tái)虛擬的超級(jí)電腦,當(dāng)中不同之處是,網(wǎng)絡(luò)上連結(jié)著的運(yùn)算器是人腦而非電腦。