原文/ Andrew Curry(美國)
編譯/易羅英
有一句老生常談的話:假如工作可以變得有趣,那它就不再是一種負(fù)擔(dān)。對(duì)多數(shù)人來說,體育鍛煉也是這么一種道理,假如把運(yùn)動(dòng)變得有趣,那你一定會(huì)樂此不疲。
關(guān)于如何使鍛煉更有樂趣,十?dāng)?shù)年以來有不少研究者為此付出努力,其中有一些人致力于開發(fā)出一類被稱作“體感游戲”的電子游戲。研究者相信,憑借電子游戲?qū)θ藗儶?dú)有的“成癮”特性,“體感游戲”將會(huì)幫助人們?cè)谳p松娛樂的同時(shí),不知不覺地把體重降下來,甚至還有可能利于糖尿病患者的血糖控制。
廣義上講,“體感游戲”也屬于電子游戲的一種。電子游戲,又稱為電玩,是指人通過電子設(shè)備,如電腦、游戲機(jī)等進(jìn)行游戲的一種娛樂方式。提起電子游戲,我們可能會(huì)馬上聯(lián)想到一幅畫面:一個(gè)小胖子坐在沙發(fā)上,兩眼緊盯著電視屏幕,雙手緊握著游戲手柄,正聚精會(huì)神地操縱著屏幕上那個(gè)虛擬的小人奮勇殺敵……想到這一幕,我們不禁會(huì)產(chǎn)生一個(gè)疑問:玩電子游戲久坐不動(dòng),不正是肥胖、糖尿病患者的大忌么?指望“體感游戲”來減肥、降血糖,這靠譜嗎?
電子游戲開發(fā)者向我們介紹:體感游戲顧名思義,就是用身體去操縱、感受的電子游戲。突破了以往單純以手柄、鍵盤鼠標(biāo)輸入的操作方式,體感游戲是一種通過肢體動(dòng)作變化來進(jìn)行操作的新型電子游戲。和傳統(tǒng)意義的電子游戲相比,體感游戲更加強(qiáng)調(diào)人體與機(jī)器的互動(dòng),強(qiáng)調(diào)游戲體驗(yàn)者的肢體運(yùn)動(dòng),某些模擬跳舞、打球等項(xiàng)目的體感游戲,的確能夠?qū)崿F(xiàn)讓人們?cè)谳p松氛圍中健身減肥的目的。
加利福尼亞大學(xué)教授Stanley Hsia認(rèn)為,體感游戲最早可以追溯到上世紀(jì)80年代,大家所熟知的FC(日本任天堂紅白游戲機(jī))上我們玩到的打野鴨、打飛碟這種需要游戲光槍支援的游戲,就成為了體感游戲的原始雛形。最初的體感游戲只是需要游戲者抬抬手臂而已,但隨著游戲廠商的進(jìn)一步開發(fā),目前的體感游戲操縱方式和以前相比有了很大不同。
最早的“全身式”體感游戲出現(xiàn)于1998年,那是一款叫做“勁舞革命”( Dance Dance Revolution, DDR)的電子游戲,游戲者要站在一張印有上下左右各個(gè)方向箭頭的墊子上,這張墊子也被稱作跳舞毯。游戲者面前是一個(gè)屏幕,在游戲的過程中,伴隨著音樂節(jié)奏,屏幕上會(huì)閃現(xiàn)出很多標(biāo)示方向的箭頭,游戲者必須在箭頭出現(xiàn)后的一段時(shí)間內(nèi),將腳踏到跳舞毯相對(duì)應(yīng)的箭頭上。隨著游戲難度的加大,游戲者也必須動(dòng)得更快。Stanley Hsia教授笑稱,在他年輕時(shí),就曾經(jīng)在這款游戲上消磨了不少的時(shí)光,每次都要跳出一身汗。
“勁舞革命”可算作早期最有名的體感游戲,現(xiàn)在,已經(jīng)有越來越多的電子游戲廠商、越來越新奇的游戲產(chǎn)品加入到這支隊(duì)伍當(dāng)中。比如有些競速游戲,游戲者可以騎在運(yùn)動(dòng)腳踏車上用力蹬踏板,驅(qū)使虛擬的賽車在游戲中取得好的名次。再比方說日本著名游戲廠商任天堂(Nintendo)于2006年推出的家用游戲機(jī)Wii,它為每個(gè)游戲者提供了一個(gè)手持式的控制器,可以通過揮動(dòng)它來虛擬出奮力揮舞高爾夫球桿或者網(wǎng)球拍等動(dòng)作,在屏幕上演繹一場精彩激烈的球賽。“Wii”的發(fā)音聽起來像是“we”(我們),廠商介紹說,這強(qiáng)調(diào)了該款游戲機(jī)“老少咸宜”、能讓全家老少都樂在其中的概念。名稱中的“ii’不僅象征著其獨(dú)特設(shè)計(jì)的手持式控制器,也代表人們聚在一起同樂的形象。
除了像一般遙控器那樣可以用按鈕來控制,Wii的控制器還有兩項(xiàng)功能:指向定位以及動(dòng)作感應(yīng)。前者就如同光線槍或鼠標(biāo)一般可以控制螢?zāi)簧系墓鈽?biāo),后者則可偵測(cè)三維空間當(dāng)中的移動(dòng)及旋轉(zhuǎn),結(jié)合兩者可以達(dá)成所謂的“體感操作”。Wii 控制器在游戲軟件當(dāng)中可以化身為球棒、指揮棒、鼓棒、釣魚桿、方向盤、劍、槍、手術(shù)刀、鉗子……等工具,使用者可以揮動(dòng)、甩動(dòng)、砍劈、突刺、回旋、射擊……等各種方式來使用。在實(shí)現(xiàn)這些豐富動(dòng)作的同時(shí),游戲者也在不知不覺地消耗著體內(nèi)的卡路里。
并非只有Stanley Hsia教授一人注意到“勁舞革命”這類電子游戲具有減輕體重的潛在作用。在西弗吉尼亞的學(xué)校里,這款游戲被用作體育課的一個(gè)常規(guī)項(xiàng)目;在挪威,這款游戲更是作為一項(xiàng)官方正式運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目而廣為流行。不過,體感游戲的效果是否優(yōu)于傳統(tǒng)的體育鍛煉?關(guān)于這一點(diǎn),此前還并沒有很多的研究數(shù)據(jù)來加以證明。
在美國糖尿病協(xié)會(huì)的幫助下,Stanley Hsia教授開始了對(duì)體感游戲的研究。一種鍛煉方式,披上“游戲”的外衣是否真的更具有吸引力?它會(huì)比普通運(yùn)動(dòng)更減肥更降糖嗎?糖尿病患者究竟該如何看待“勁舞革命”這樣的電子游戲呢?這些問題成為了Hsia教授研究的進(jìn)一步目標(biāo)。
Stanley Hsia教授在他的診所劃分了活動(dòng)區(qū),配備了玩“勁舞革命”的游戲機(jī)以及跑步機(jī)等設(shè)備,并且從他的2型糖尿病患者群體中挑選了160名志愿者,隨機(jī)分為人數(shù)相當(dāng)?shù)膬山M,一組隨時(shí)可以到他的診所來玩“勁舞革命”,另一組則隨時(shí)可以到他的跑步機(jī)上去鍛煉。除此之外,他們平時(shí)的生活方式及用藥方案并無不同。在研究開始以及結(jié)束的時(shí)候,志愿者們都要經(jīng)過嚴(yán)格的體檢,最后通過對(duì)比分析,以此來判斷“勁舞革命”組與跑步組的血糖、體重等控制是否有所差異。
據(jù)Stanley Hsia教授介紹,到目前為止,這項(xiàng)研究仍未結(jié)束,不過有一個(gè)現(xiàn)象很有意思,那就是“勁舞革命”組所表現(xiàn)出來的參與熱情非常高漲,其中有個(gè)小插曲:有一位女性志愿者對(duì)“勁舞革命”特別著迷,她甚至自己購買了一套游戲設(shè)備,好在家里的時(shí)候也能繼續(xù)玩。Stanley Hsia教授笑稱,她也因此被這項(xiàng)研究項(xiàng)目除名,因?yàn)樗`反了“不得在家進(jìn)行額外運(yùn)動(dòng)”的規(guī)定。我們暫且不論“勁舞革命”這類電子游戲?qū)Ψ逝?、血糖的控制效果如何,最起碼它確實(shí)讓人動(dòng)起來并且是樂在其中了。至于最終的研究結(jié)果,就讓我們拭目以待吧。