李小翠
一直以來(lái),許多玩家都有這樣一種被看作是理所當(dāng)然的觀點(diǎn):歐美游戲的特點(diǎn)在于畫面、打擊感等直觀的內(nèi)容,而以中日為代表的東方游戲優(yōu)勢(shì)則在于可以讓玩家們把目光集中在故事背景、人物劇情等更內(nèi)涵的元素。不過(guò),許多忠實(shí)的歐美系玩家對(duì)這種說(shuō)法卻是不屑一顧——所謂的重視內(nèi)涵,不過(guò)是在其他方面都比不過(guò)的情況下,一種自我安慰的托辭而已。其實(shí)深究下來(lái),單憑“文化”一項(xiàng),西方的游戲作品也早已勝過(guò)固步自封的東方游戲了。
誰(shuí)才是真正的“快餐”?
A面
博大精深的東方文化是快餐一樣的西方游戲無(wú)法比擬的。
觀點(diǎn)1:東方游戲在背景設(shè)定方面比較注重游戲的文化底蘊(yùn)
觀點(diǎn)2:西方游戲的背景更多是天馬行空的想象
觀點(diǎn)3:許多玩家都通過(guò)三國(guó)、戰(zhàn)國(guó)類游戲作品對(duì)相應(yīng)的歷史感興趣
B面
與徒有一層“文化”外殼的東方游戲相比,很多西方作品才更能算是有文化背景。
觀點(diǎn)1:東方游戲往往都是以文化底蘊(yùn)為噱頭講述與大背景不相關(guān)的愛(ài)情故事
觀點(diǎn)2:D&D、戰(zhàn)錘等架空背景衍生的文化讓東方游戲完全無(wú)法相提并論
觀點(diǎn)3:東方的游戲喜歡借助熱門歷史為賣點(diǎn),而許多西方游戲憑借自己的品質(zhì)炒熱了不為人知的歷史
從最直觀角度看一款游戲是否算是“有文化”,玩家們首先會(huì)從游戲的背景入手,所以當(dāng)大家看到取材自《山海經(jīng)》的《軒轅劍》系列,用了12代去描寫三國(guó)世界的《三國(guó)志》系列時(shí),自然會(huì)覺(jué)得那些連故事背景都不用了解,僅憑一個(gè)魁梧的主人公一路殺到底即可通關(guān)的歐美系游戲根本沒(méi)法比。
不過(guò),讓玩家可以不用在意游戲本身講述的故事就能殺通關(guān),這并非是它講述的故事平淡無(wú)奇。如著名的潛行動(dòng)作類游戲《刺客信條》系列,雖然大部分玩家都是沖著本作飛檐走壁的暗殺術(shù)而來(lái),不過(guò)在體驗(yàn)過(guò)這個(gè)神勇的白衣刺客后,也是第一次知道了原來(lái)世界上還存著“阿薩辛”這個(gè)曾與日本忍者齊名的刺客集團(tuán)。反過(guò)來(lái),在沒(méi)有其他元素支撐下的亞洲游戲制作商們,假如選擇“五代十國(guó)”或日本平氏這種冷門的歷史為背景制作RPG游戲,那么很難想象這類游戲還會(huì)有人去關(guān)注。
當(dāng)美型帥哥遭遇肌肉男
A面
東方游戲在刻畫人物方面,同西方游戲相比要成功得多。
觀點(diǎn)1:東方游戲把游戲的重頭戲都放在刻畫人物性格方面
觀點(diǎn)2:西方游戲中除了少數(shù)性格夸張的人物外大部分角色都是讓人不能記住的路人甲
如果對(duì)比一下東西方游戲角色的人氣值,那么百里屠蘇、約修亞的知名度要遠(yuǎn)超過(guò)吉姆?雷諾(《星際爭(zhēng)霸》系列男主角)、“肥皂”索普(《使命召喚》主角之一),但這并不意味著東方游戲?qū)θ宋锏目坍嫺?xì)膩。東方游戲的主人公們之所以令人印象深刻,永遠(yuǎn)都是兩招法寶:唯美的人設(shè)頭像,再加上只抓住角色性格的一個(gè)特點(diǎn)并將其無(wú)限放大(光榮的“無(wú)雙”系列可謂將這一戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮到了極致),通過(guò)這種方式刻畫出的人物雖然距離“深刻”與“真實(shí)”很遠(yuǎn),但卻非常容易被女性玩家接受。
再回過(guò)頭來(lái)看西方的游戲作品,盡管玩家們?cè)凇缎请H爭(zhēng)霸2》會(huì)為泰克斯這個(gè)寧可犧牲性命也不出賣自己的兄弟,但卻最終試圖槍殺兄弟的女友讓自己獲救的人生而唏噓不以,但這群大胡子肌肉男無(wú)論怎么賣力,同一身黃金甲的帥哥歐陽(yáng)少恭相比,也只能是群一眼都不想看的路人甲。
B面
東方游戲所謂的人物刻畫,不過(guò)是全憑一張臉吃飯。
觀點(diǎn)1:東方游戲的角色性格刻畫已經(jīng)完全成為模板式操作
觀點(diǎn)2:東方游戲除了幾位主要角色外,其余角色的人物完全忽略
觀點(diǎn)3:西方游戲盡管并沒(méi)明顯刻畫人物,但總能向玩家展現(xiàn)不同的性格的人物
同樣的拯救世界
A面
東方游戲情感豐富的角色們要比只知道和魔王PK的肌肉男更能引起玩家共鳴
觀點(diǎn)1:西方動(dòng)作游戲大多都是個(gè)人英雄主義的獨(dú)行俠,而東方游戲總是能看到更多角色之間的互動(dòng)
觀點(diǎn)2:東方游戲中總是可以看到角色之間愛(ài)情、友誼等能在青少年玩家中引起共鳴的內(nèi)容
B面
西方的RPG游戲更像一個(gè)真正的世界,而不是東方RPG那樣的戀愛(ài)肥皂劇。
觀點(diǎn)1:盡管西方游戲主角光環(huán)更明顯,但仍然可以看到同其他AI隊(duì)友精彩的互動(dòng)。
觀點(diǎn)2:東方游戲所謂的互動(dòng)永遠(yuǎn)都是脫離不了仙劍式三角戀,或古劍式兄弟反目的橋段。
觀點(diǎn)3:西方游戲更完善的友誼系統(tǒng)能讓玩家體驗(yàn)到與現(xiàn)實(shí)無(wú)異的人際關(guān)系。
雖然無(wú)論是哪一邊推出的游戲,拯救世界(國(guó)家),是主人公們一項(xiàng)永恒不變的任務(wù),不過(guò)東方世界的主人公們要拯救的世界其實(shí)簡(jiǎn)單得多,僅有的兩項(xiàng)工作就是在迷宮中找到邪惡的大BOSS、并在兩個(gè)性格迥異但都對(duì)自己至死不渝的萌妹子之間選一個(gè)當(dāng)自己的正宮(如果游戲有完美結(jié)局,那么連這個(gè)難點(diǎn)也不存在了)。
反觀以《上古卷軸》、《質(zhì)量效應(yīng)》為代表的西方RPG游戲主角們,命運(yùn)就要凄慘得多,不但要選一個(gè)信差游走在互相敵對(duì)的勢(shì)力之間游說(shuō)他們?yōu)檎仁澜鐖F(tuán)結(jié)在一起,更要照顧自己小團(tuán)隊(duì)中每一個(gè)人的情緒,免得他們戰(zhàn)場(chǎng)上忽然倒戈一擊。雖然備選的女主角好幾個(gè),但若是想走后宮路線,那么自己做出每一項(xiàng)選擇時(shí)都要小心翼翼,稍有不慎就可能落得孤獨(dú)終老的結(jié)局。