国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

傷不起的武俠文化

2012-12-31 00:00:00王成宇
群文天地 2012年10期


  摘要:以武俠文化為題材的游戲產(chǎn)品,因其獨(dú)特的文化背景和風(fēng)格特征已然成為中國(guó)原創(chuàng)游戲中的重要組成部分,如何利用武俠文化為中國(guó)原創(chuàng)游戲注入新鮮活力成為中國(guó)游戲業(yè)界不能回避的問(wèn)題。
  關(guān)鍵詞:武俠游戲;武俠文化;推廣
  一、武俠游戲現(xiàn)狀
  自從電子游戲在中國(guó)發(fā)展起來(lái),武俠游戲即被帶入了玩家的世界,尤以臺(tái)灣游戲廠商研發(fā)而投放的游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》和《金庸群俠傳》等一度在市場(chǎng)創(chuàng)下了驕人戰(zhàn)績(jī),在單機(jī)游戲歷史上留下深刻的痕跡,從此讓武俠游戲在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)里縱橫馳騁20多年并擁有了無(wú)數(shù)的武俠游戲粉絲,且在全球范圍內(nèi)創(chuàng)立了個(gè)性鮮明的武俠游戲類型。作為游戲的題材,中國(guó)武俠文化因從先秦至今已有上千年的文化根基,為游戲題材提供了源源不斷地創(chuàng)作土壤,因此武俠文化被眾多中國(guó)原創(chuàng)游戲采用也是情理之中,同時(shí)武俠題材也成為中國(guó)原創(chuàng)游戲的一大亮點(diǎn),但在武俠游戲方興未艾之時(shí),國(guó)內(nèi)不少企業(yè)看準(zhǔn)武俠游戲已然成形的消費(fèi)資源,為圖一己私利,粗制亂造地盜版和模仿已成功產(chǎn)品,打著武俠題材的噱頭充斥市場(chǎng),給本就復(fù)雜的游戲行業(yè)增添了不少亂象。本文就當(dāng)前在游戲行業(yè)中的武俠題材游戲所出現(xiàn)的問(wèn)題進(jìn)行分析,試圖營(yíng)造一個(gè)對(duì)武俠游戲發(fā)展的討論空間,為游戲研究尋得一些探討路徑。
  二、武俠游戲出現(xiàn)的問(wèn)題
  1. 狹隘化。目前國(guó)產(chǎn)游戲眾多,但能算得上原創(chuàng)的產(chǎn)品與市場(chǎng)投放數(shù)量出入較大。諸如此類的武俠游戲甚多,例如《某戰(zhàn)魂》、《某英雄OL》或者《某劍俠》等, 由武俠故事演繹到游戲中的形式已成套路化,比如:除暴安良、就是挑戰(zhàn)NPC,升級(jí)必要打怪;要得到更好裝備,就得參與打斗,奪取裝備等等,諸如此類的既定模式,在數(shù)十種游戲中幾乎一樣,玩家體驗(yàn)好無(wú)新意。除此外,在此類游戲中武俠文化不但沒被原味闡釋,甚至有被狹隘和扭曲。中國(guó)武俠文化源遠(yuǎn)流長(zhǎng),武俠文化蘊(yùn)涵著中華民族對(duì)生活的美好愿景和對(duì)社會(huì)與生活的倫理價(jià)值觀。例如:舍己為人與見義勇為;以國(guó)家民族大義為己任;舍小我顧大家的獻(xiàn)身精神;信守諾言的人生價(jià)值觀等所體現(xiàn)的俠肝義膽,錚錚鐵骨的俠義之氣。這些豐富的武俠文化精髓能被游戲所采用較少,反而是流于皮表的打斗,殺怪與提升裝備占據(jù)主流。
  2. 游戲網(wǎng)絡(luò)廣告推廣的惡俗化。如今被稱為網(wǎng)絡(luò)的“微經(jīng)濟(jì)時(shí)代”,所謂微經(jīng)濟(jì),是從經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度提出對(duì)小眾甚至個(gè)體消費(fèi)者、企業(yè)等的生產(chǎn)與消費(fèi)等方面的經(jīng)濟(jì)行為研究。換言之,注重個(gè)體消費(fèi)需求,激發(fā)個(gè)體消費(fèi)潛能。因而如何吸引眾多個(gè)體消費(fèi)者的關(guān)注就成為了微經(jīng)濟(jì)的重要推廣途徑。為了博得眼球,網(wǎng)絡(luò)推廣公司可謂無(wú)所不及,在游戲推廣中亦然,為了博取眾多的玩家眼球,游戲商家不遺余力地大打惡俗廣告,尤以網(wǎng)站惡俗武俠游戲廣告為眾,且有越演越烈之勢(shì),大量的武俠游戲被渲染為色情風(fēng)格,大胸美女成為必然元素,隱晦性暗示的廣告語(yǔ)堂而皇之地在網(wǎng)頁(yè)上占據(jù)著主要焦點(diǎn)。這種一廂情愿地低估玩家審美情趣而采用色情推廣策略,無(wú)疑是自貶身份,給游戲產(chǎn)品貼上了低級(jí)趣味的標(biāo)簽,并無(wú)利于產(chǎn)品的真正推廣,同時(shí)也給中國(guó)武俠游戲形象蒙上了灰塵,讓武俠游戲的形象受到了污損。素不知,優(yōu)秀產(chǎn)品并不是靠博取眼球而獲得消費(fèi)者的認(rèn)同,正如前些日子,馬云所談到,企業(yè)的品牌并不是靠廣而告之而獲得,不當(dāng)?shù)木W(wǎng)絡(luò)推廣對(duì)產(chǎn)品的的市場(chǎng)發(fā)展只會(huì)百害而無(wú)一利。
  三、武俠游戲的策略
  以武俠文化為題材的游戲產(chǎn)品,因其獨(dú)特的文化背景和風(fēng)格特征已然成為中國(guó)原創(chuàng)游戲中的重要組成部分,無(wú)論是MMORPG(多人即時(shí)戰(zhàn)略角色扮演類游戲),還是策略游戲或其他類型,中國(guó)原創(chuàng)游戲的題材無(wú)法完全跨越武俠文化之疆域而回避之,而武俠文化的發(fā)展也非早夕,如何利用武俠文化為中國(guó)原創(chuàng)游戲注入新的活力成為中國(guó)游戲業(yè)界不能回避的問(wèn)題。筆者有如下建議:
  其一、武俠游戲形式的多元化發(fā)展。目前市面上武俠游戲以網(wǎng)絡(luò)版的角色扮演類為主要類型,其它策略類游戲次之。這種單一類型勢(shì)必導(dǎo)致游戲規(guī)則的俗套和程式化,國(guó)內(nèi)大量的中小型游戲公司正是朝著這樣的模式進(jìn)行生產(chǎn),而這種批量流于形式的模式化大生產(chǎn)并不適宜游戲這樣的創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè),所以這種思想觀念下的產(chǎn)品投放市場(chǎng)就夭折也是必然。
  其二、是武俠文化精髓的深入挖掘。武俠文化在中國(guó)發(fā)展上千年,其沉淀的文化價(jià)值是當(dāng)代人用之不竭的精神財(cái)富,盡管武俠游戲在中國(guó)發(fā)展已有二十來(lái)年,但武俠游戲中對(duì)武俠文化的挖掘卻仍然缺乏,如何恰當(dāng)利用武俠文化,讓舊瓶裝上新酒,發(fā)揚(yáng)和擴(kuò)大中華武俠精神值得游戲研發(fā)公司深入思考和研究。
  其三、武俠游戲設(shè)計(jì)需要考慮用戶的需求。國(guó)內(nèi)游戲設(shè)計(jì)和中國(guó)當(dāng)代電影創(chuàng)作出現(xiàn)同樣的問(wèn)題,即:從市場(chǎng)表面看待問(wèn)題,而不是深入消費(fèi)者去尋求消費(fèi)者的需求,說(shuō)通俗點(diǎn)為“不占地氣”,這種不契合消費(fèi)者的需求,閉門造出的游戲產(chǎn)品,較難迎合消費(fèi)者的口味,所以市面上出現(xiàn)的武俠游戲產(chǎn)品要不深?yuàn)W難懂,玩家門檻要求較高,削弱了玩家群;要不就是低估玩家智商,低俗內(nèi)容橫溢。
  四、結(jié)語(yǔ)
  如果讓接觸武俠游戲的玩家體會(huì)不到武俠文化的真正文化內(nèi)涵,這對(duì)于武俠文化的傳承來(lái)說(shuō)無(wú)不遺憾,甚至較為堪憂,長(zhǎng)此以往我們的后代將如何來(lái)解讀真正的中華武俠文化,作為當(dāng)代人需肩負(fù)歷史文化傳承的責(zé)任,又該如何延續(xù)武俠文化的精神,這是值得大家關(guān)注的歷史命題。
  
 ?。ㄗ髡吆?jiǎn)介:王成宇,女,重慶人,碩士,講師,重慶郵電大學(xué)傳媒藝術(shù)學(xué)院,主研究方向:大眾傳播與數(shù)字媒體藝術(shù)。)