陶杰
去年年底的時候更換制作組的《光環(huán)4》就獲得了玩家的好評,證明了這種方法的可行性。而X360平臺上另一款與《光環(huán)》并駕齊驅的大作——《戰(zhàn)爭機器》也在更換制作組后推出了新作——《戰(zhàn)爭機器·審判》。和《光環(huán)》的盡善盡美相比,《戰(zhàn)爭機器·審判》則在創(chuàng)造新鮮感和對系列特色的繼承上略有偏頗,簡述如下,與廣大愛好者探討。
所有玩過《戰(zhàn)爭機器》的玩家對于游戲印象最深的環(huán)節(jié)恐怕就是主人公手里那把嗜血的電鋸了,這把在槍托部位安裝了鏈式電鋸的“電鋸槍”從此成為了《戰(zhàn)爭機器》系列的標志,其象征程度不亞于馬里奧的跳躍或是CS的爆頭。很多玩家因為迷戀于隆隆作響的電鋸切開敵人的爽快感而將這款射擊游戲當成了近身作戰(zhàn)的動作游戲來玩,網絡對戰(zhàn)時更是常見雙方人馬像是古代步兵沖鋒一樣提著槍肉搏在一起,一款射擊游戲通過這樣的變調而成一曲噴射著直抒胸臆的狠話的朋克音樂,難怪《滾石》雜志形容當年的《戰(zhàn)爭機器》就像是“21世紀數字化的Nirvana”。而隨著系列的發(fā)展,帶來的便是日益壯大的故事主線和豐富人物,游戲里推進的戰(zhàn)爭進程,完善的對戰(zhàn)網絡和各種周邊以及同人作品將游戲的內容不斷加深加厚(這也是當前時代一款成功文化商品的必備要素,作品本身的開放性和獨特風格+同仁創(chuàng)作的參與,研究和補完+周邊產業(yè)的補充=生生不息的作品文化。例如《星球大戰(zhàn)》、《魔戒》、《紅樓夢》等等)。
《戰(zhàn)爭機器·審判》將主人公換成了之前男一號馬庫斯身邊的幾名戰(zhàn)友們,這里既有玩家熟悉的“火車頭”科爾、“悍婦”索菲婭、馬庫斯的戰(zhàn)友巴德,也有一些在正傳中有聽過沒見過的亡靈,甚至是“金氏兄弟”這對在正傳中為掩護隊友而先后領便當的從未摘掉頭盔顯露真容的悲劇角色,也在《審判》中露了臉,這也算是對于老玩家來說一個會心一笑的彩蛋。而故事則是圍繞這些人物進一步的將三部曲的情節(jié)展開,以插敘和倒序交替的方式為玩家呈現(xiàn)了另一塊戰(zhàn)場上發(fā)生的故事,將人類、獸人、熒光族三方大戰(zhàn)的線索提供了新的鏈接,新人的刻畫也是按照之前埋好的伏筆做文章,在“史記”和“列傳”之間交替推進故事,缺乏明確的故事線反而讓新玩家們感到摸不著頭腦。同時因為《審判》本身帶有外傳的性質,正傳3代后的延續(xù)依然還是留給了后面的作品,《審判》在故事上也就無法帶來更加震撼的披露。
在游戲的玩法上《審判》采用了比較保險的加法處理,更多的武器,更多的敵人(無論數量還是品種),更新的場景,以及更高的單人游戲難度和相匹配的隊友AI的提升。游戲在每個關卡設置了評價系統(tǒng),對玩家在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)給予星級打分,高星級要求玩家在戰(zhàn)斗中保持連貫殺敵,減少倒地次數,武器使用多樣化等等,星級的積累關系到游戲后期隱藏關卡的開啟條件,所以等于強制要求玩家在游戲時保持“Rocking Roll”的節(jié)奏,既要贏還要贏得漂亮,這樣對于新玩家來說多少還是有些不近人情。而對于早已習慣了作戰(zhàn)方式的老玩家來說,新的敵人們也沒有太多的亮點,密集掃射依然是對付大部分敵人的通行證,像是一代中“如花”女獸人,二代暴龍身材的武裝巨獸讓人印象深刻的強力對手少之又少。標志的近身電鋸攻擊自然還是要保留,只不過切到敵人的難度又變大了,加上敵人近身武器更加豐富,攻擊范圍更大,射擊游戲當成動作游戲玩變得越來越困難。
《審判》增加了一些“塔防”性質的關卡,在一些場景中需要玩家根據游戲的防御工事抵擋獸人的連續(xù)進攻。在3代中這本來是一個獨立的游戲模式,因為受到了玩家的好評所以在《審判》中融入到了闖關過程當中,只不過相比于獨立的游戲模式,這種插入在很多時候顯得不明不白,攻勢進行到一半就突然要求來一段“塔防”,雖然在游戲的情節(jié)里給出了各種看似合理的解釋,但其實我們都知道這是制作組為了節(jié)省場景資源采用的一種拖延游戲時間的小伎倆。
《戰(zhàn)爭機器·審判》對于老玩家來說就像是一次和好友的重聚,為了紀念自己在X360主機上之前3部曲的美好回憶,當然不會介意游戲中存在的這些小問題。況且游戲的制作組“People Can Fly”的制作人Cliff B(被歐美玩家玩家俗稱為“大B”)也正是當年“戰(zhàn)爭機器”立項時期的創(chuàng)始人,后來隨著系列壯大“大B”君放手親骨肉獨立創(chuàng)業(yè)去了,這次回歸也算是某種意義上的“父子重逢”吧。