古林峰
(陜西職業(yè)技術學院,西安,710010)
美術動畫的設計方式在不斷的發(fā)展過程中顯現(xiàn)出多種不同的發(fā)展路徑,其中最明顯的就是在計算機技術的輔助下創(chuàng)新的新技術,根據(jù)目前所研究的內容和歸納形式大致可以將整體研究工作分成幾大板塊:視頻流的主要方法、相關的二維和三維的集合模型方法、素材重用法以及三位動畫技術等一些的技術方法。這幾種不同的技術新方法都充分的體現(xiàn)了現(xiàn)代計算機在美術動畫方面的輔助作用,下面就此展開深入的研究和剖析。
美術動畫經(jīng)過一個長期的發(fā)展過程形成了一種獨具特色的藝術表現(xiàn)形式,成立了傳統(tǒng)二維動畫中最具有感染力的一種藝術,尤其是那些優(yōu)質的美術動畫得到了廣泛的推崇和喜愛,這也說明這種新式的藝術形式滿足了人們對動畫的需求。針對這樣的市場要求來研究美術動畫的制作技術和方法,了解到傳統(tǒng)的美術動畫制作方法局限在關鍵幀技術的運用上,這種制作技術存在很多的弊端,其中耗時較長是最主要的特點,制作過程也相對繁瑣。同時對動畫師的生活體驗和繪畫技術也提出了比較高的高求,針對這一系列的原因,使得美術動畫制作的進程非常的緩慢,為了有效地解決這一問題必須發(fā)明和創(chuàng)新新技術的繪制方法,實現(xiàn)美術動畫制作的改革。
通過近幾年科學技術的研究和發(fā)展,美術動畫技術領域也得到了相應的發(fā)展和進步,就有關傳統(tǒng)美術制作的方法做了科學化的分析,其中提出了幾個重點的技術方案,融合視頻就是一種涉及二維半和三維幾何來進行的技術革新和相關方法應用。通過這樣的模式來實現(xiàn)美術動畫新方法的探索和發(fā)展,以專業(yè)化的設計和運用將這些技術都運用到實際的美術動畫制作當中,主要的新技術有如下幾個類型:
1)計算機技術的運用。計算機中擁有圖像處理和視覺設計等幾種特殊的功能,以新型的視屏流新技術來實現(xiàn)各種信息的輸入工作,進而實現(xiàn)表演直接驅動到美術動畫的制作過程中。
2)以傳統(tǒng)的二維動畫制作為基礎,將被描述對象的二維半和三維半幾何信息融入到其中,能夠實現(xiàn)中間幀自動著色的任務目標。這是新技術的運用的特殊部分。
3)素材重用的制作方法。這種新技術方法主要是將動畫中運動的畫片和內容提取出來,進而制作出不容類型的動畫運動模板,按照這樣的模板來完成美術動畫的制作過程,進而提高美術制作的效率。
4)以非真實感來繪制。這種新技術主要是通過將目前存在的三維動畫的制作流程進行借鑒來達到新技術的設計要求,在傳統(tǒng)的制作技術上做相關的改進來滿足人們對美術動畫設計的要求。
科技的發(fā)展為美術動畫制作的技術也提供了更多的方法的途徑,目前就三維動畫技術在美術動畫的制作主要放映在兩個方面:
1)以二維模型為基礎進行三維維模型的改造工作,即在已有的草圖上進行相關信息的改進。Di-Fiore針對前面所提到的二維半建模式的相關思想做了深入的思考,進而提出一種近似于三維模型的構建方法,這種特殊的方法在美術動畫繪制的過程和傳統(tǒng)的幀間繪制存在相似的關系,共同來完成動畫的繪制工作。
2)制作為主要的形態(tài)變化。Ham提出的對象模型定義骨架控制法以及交互骨架法,這些技術都在一定程度上對運動變形有著特殊的制約影響。同時還有一種辦法是以動作的捕獲來獲得相關的信息并在這個基礎上發(fā)揮出特殊的作用。
在技術層面上三維動畫能夠發(fā)揮出二維動畫所不具有的一些特征和功能,進而大大的推進了美術動畫的發(fā)展和應用,同時在技術層面上表現(xiàn)出具有特色的性質。在一些比較夸張動作的制作上面具有一定的優(yōu)勢和特點,能夠將藝術性完全展現(xiàn)出來,例如,《米奇妙妙屋》的制作技術就是采用了三維模型的制作方式來展開的,通過觀察可以發(fā)現(xiàn)存在非常大的不同,三維制作技術更加注重模型的三維變化以及動畫動作的靈活性,非常真實的反映了動畫的畫面,具有很高的藝術性。
Zeng提出將中國的一些傳統(tǒng)的藝術元素融入到藝術動畫的制作中去,能夠在一定程度上推動動畫的發(fā)展和進步。針對這項技術研究,科學家提出了新的理念和方法,在二維動畫制作的過程中結合中國的皮影藝術中的分層制作法。將其中特殊的表演原理運用到動畫設計的過程中來,能夠在一定程度上實現(xiàn)新技術的運用和制作。同時骨架控制法也可以運用到動畫的制作當中,這項技術的運用能夠給皮影技術的運用做科學的鋪墊。這項技術因為需要的工作量比較大,因此應用的并不是非常廣泛,大多情況是用來進行角色的掃描工作。
中國傳統(tǒng)文化元素的借鑒還存在著另一種形式。Songhua Xu提出的中國繪畫也是非常具有民族特色的藝術形式,在一些靜態(tài)的山水畫中更能體現(xiàn)動畫制作的靈感。其中靜態(tài)動畫的分割技術能夠在一定程度上解決動作分割的難題,在進一步的對動作骨架進行提取,將這些重要的信息再進行技術的處理和動畫的編排來生成新的動作。技術耗時較長而不經(jīng)常使用。
這項技術的特點是將視頻直接轉化成動畫,因此,直觀的輸入用戶的信息參數(shù)就成了該項技術中的關鍵環(huán)節(jié)。具體的實施過程需要對每一項幀的繪制參數(shù)進行推導,進而在視覺效果上保證一致。針對這項技術的特性可以借鑒視頻流向繪畫風格的具體情況,其中第一幀是按照規(guī)定的制作參數(shù)來進行科學安排的,將用戶交互做為媒介傳輸。在設計好第一幀后,后面的幀就跟隨第一幀來模仿和學習。還有一種方法是對動畫的輪廓線進行提取,然后結合繪制的草圖來進行動畫的制作。這種動畫制作的技術在卡通動畫的真實性上具有一定的價值和意義,它的技術工作量不大而被廣泛的運用到實際的動畫制作上面。然而這項技術還存在著一些不足,在動畫的多樣變化上缺乏相應的技術。在非常有限的動作形態(tài)中來回變化,進而使角色的特色化很難顯現(xiàn),無法達到藝術的表達效果。下面概括出存在的主要三種形式:
1)視屏流的全部信息用動畫的形式直接治理。這種處理方式的作用機理是采用空間的非真實感來進行動畫的繪制,最后達到某種特殊的風格形式,進而視屏的內容自動的轉化成對應動畫的序列,其中將卡通形象和視覺的效果都包含在內。
2)在視頻流中提取相關信息并用到新動畫的制作中去。這種方式的運用需要結合相關的幀跟蹤技術來對視頻流的幀序列進行技術的提取。已自動信息提取的方式將動畫的輪廓描繪出來。然后按照輪廓線進行第二次的模仿和學習,其中還是采用自動生成的手段來完成。
3)以表演驅動表情動畫的繪制過程。這種方法主要是利用一些現(xiàn)有的參數(shù)來進行特定表情的繪制過程,利用視屏信息來記錄特殊表情的信息參數(shù),然后按照特定的方法將這些信息投射到人的面部表情中去,進而直接使這些卡通人物有了特定的表情,以序列的方式形成一組動畫。
Haml方法是一種動畫制作借鑒法。其主要是通過將卡通動畫中的一些動作和繪畫的技巧進行合理的提取,來形成不同特色和風格的新動畫。也就是指將傳統(tǒng)的動畫作為新動畫制作的模板來進行新的創(chuàng)作。具體重用的方式主要有兩種,一種是將視覺的內容來重新使用,還有一種方式是動作的提取。有關視覺內容的提取方法主要可以用到一種統(tǒng)計學的方法。該方法基于模仿為理論的基礎上,主要的過程是在沒有充分的筆畫知識下開始從新的筆畫分析。將其中存在的筆畫進行隨機的組合來形成不同形式的繪畫案例,達到視覺內容重用的目的。動作的重用則運用了一種動畫信息捕捉技術,其中重點是將傳統(tǒng)動畫中的動畫序列進行跟蹤,將捕獲的信息重新運用到動畫的二維制作中去。進而生成新的動畫。
素材的重復使用在一定程度上造成動畫角色藝術性的缺失,新動畫中運動形式的設置還是需要針對具體的模型和骨架信息來分別設置。這樣的方式能夠很大程度上隨著動畫角色的復雜而使設置的信息也變得復雜。這樣就無形中忽略了時間的安排,進而影響最后的動畫效果。
這種動畫制作的技術和傳統(tǒng)的動畫制作技術存在一些相似性,傳統(tǒng)的繪畫是對始末的關鍵幀進行繪制,盡管保持了手繪的風格,但中間的幀無法自動化的生成,進而影響了整個動畫的繪制。中間幀的技術方法則是利用對始末幀的特征進行科學化的分析,然后找到其中存在的關系來自動完成中間幀的生成過程,這種方式能夠很好的結合二維半建模式。它能夠處理一些超出二維平面的變化信息,以建立四層結構模式來輔助中間幀的生成,采用特定的算法來對其中的關鍵幀進行筆畫的識別。通過鏈接兩幀之間的關系來完成自動生成的目標任務。
需要注意的是這種和flash里面的補間動畫存在著差異,其中主要存在的區(qū)別在于flash通過對兩個幀的繪制的筆畫來隨意的匹配畫面,并沒有將元素之間的關系考慮進來,這樣處理的結果就使中間的動作效果完全變形,沒有體現(xiàn)傳統(tǒng)手動繪畫的藝術效果,達不到逼真動畫的制作要求。
通過對計算機輔助下動畫新技術的研究和分析,了解到了有關動畫繪制的具體方法和原理,這幾種不同的動畫繪制技術都有著各自的特點和優(yōu)勢,在不同的動畫繪制環(huán)節(jié)發(fā)揮著不同的作用。通過和傳統(tǒng)的動畫繪制相比,計算機輔助下的新技術占據(jù)著非常大的優(yōu)勢,其中有關二維動畫和三維動畫的計算技術運用非常普遍,其二者的界限已經(jīng)逐漸變得模糊。這是美術動畫制作發(fā)展的一個轉折點,為新型動畫的制作帶來了技術性的突破,超越二維技術成立美術動畫發(fā)展過程中的一個必然趨勢。目前的研究工作主要放在三維技術和非真實干圖形的技術領域當中,將卡通人物的動作模式作為其中研究的重點內容,同時將人的視覺繪制也融入進去,制作出新的動畫運動效果。系統(tǒng)的設置上也會不斷地完善和進步并逐漸的向視頻游戲的領域發(fā)展。
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