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網(wǎng)游植入式廣告發(fā)展探析

2013-12-29 00:00:00牛昭
新聞世界 2013年11期

【摘 要】近年來,植入式廣告表達(dá)越來越完善,植入式廣告也悄然走進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲中。作為一種新興的媒介廣告,其形式分為產(chǎn)品植入型、場景植入型、體驗式道具植入型、穿越題材植入型、電影植入型以及微博、微信植入型。由于這種廣告形式發(fā)展時間不長,當(dāng)前受眾群體狹窄,廣告主對其了解不深入,投資過于謹(jǐn)慎等問題也不容忽視。如何解決這些難題是網(wǎng)游植入式廣告未來發(fā)展面臨的首要問題。

【關(guān)鍵詞】網(wǎng)游 植入式廣告 植入形式

一、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀

游戲植入式廣告簡稱-IGA,是以網(wǎng)絡(luò)游戲為載體,以游戲玩家為目標(biāo)群,通過一定的條件,將廣告植入網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中。讓玩家在玩游戲的狀態(tài)下充分體驗產(chǎn)品的特性,把廣告變成游戲環(huán)節(jié)的一部分。利用網(wǎng)絡(luò)游戲把虛擬文化傳播轉(zhuǎn)化為真實的企業(yè)品牌傳播,將企業(yè)品牌傳播和游戲文化深度結(jié)合,讓游戲玩家成為忠誠的企業(yè)品牌消費者、追隨者和傳播者。①

一直以來,游戲只是人們的消遣方式,幾乎沒人會將它和廣告聯(lián)系起來。然而短短幾年,具有生命力的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)和網(wǎng)絡(luò)聯(lián)系在一起了,成為網(wǎng)絡(luò)游戲并且深入了人們的生活。隨著時間的發(fā)展,無孔不入的廣告已經(jīng)發(fā)現(xiàn)并開始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲這一朝陽產(chǎn)業(yè),為傳統(tǒng)廣告注入一股新鮮活力,開創(chuàng)了廣告的新氣象。

網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個新的媒介,其影響力已經(jīng)遠(yuǎn)超過電視媒體等傳統(tǒng)媒體。中國共有近5.64億的網(wǎng)民。其中65%以上的網(wǎng)民平均每周上網(wǎng)超過24小時。56%的人一周內(nèi)看電視的時間僅僅只有1個小時。②在5.64億網(wǎng)民中,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家人數(shù)占到1億以上且以18歲到34歲的年輕人為主。這些人不僅是網(wǎng)絡(luò)游戲的生力軍更是時尚消費品的主要消費者。伴隨著網(wǎng)絡(luò)的普及發(fā)展,女性也逐步成為網(wǎng)絡(luò)游戲的消費群體。

二、網(wǎng)絡(luò)植入式廣告的形式

1、產(chǎn)品植入型

產(chǎn)品植入型廣告采用的是僅僅在游戲場景中把產(chǎn)品植入其中,然后給予充分的曝光,從而實現(xiàn)廣告效果達(dá)到廣告目的的形式。相對來說這樣的廣告形式比較簡單容易操作。例如,由騰訊公司與2k sports公司合作由美國NBA官方授權(quán)的籃球競技游戲《NBA2K online》里邊就有許多虛擬的耐克、阿迪達(dá)斯的衣服以及鞋子,游戲者購買后就可以增加自己游戲角色的能力值。

2、場景植入型

在游戲場景之中模擬現(xiàn)實狀況并把現(xiàn)實中與場景相關(guān)的廣告內(nèi)容真實地復(fù)制還原,這也是游戲運營商經(jīng)常采用的手法。在由第九城市代理的《FIFA Online》游戲中球場周圍的廣告牌看起來和現(xiàn)實中的幾乎沒有任何區(qū)別。其中大多為彪馬、茵寶等國際品牌。這種方式只是簡單的把現(xiàn)實世界中的場景嫁接到游戲?qū)嵕爸腥?。在《極品飛車》系列游戲之中,作為玩家步入一家駕駛配件商店,滿眼望去都是米其林輪胎的1ogo。里邊更涉及多達(dá)百款世界級豪華轎跑。在游戲模型上,與真車的性能、外形,引擎等各方面不差分毫,真正達(dá)到了現(xiàn)實與虛擬世界的完美融合。

3、穿越題材植入型

一般來說史詩類的網(wǎng)絡(luò)游戲不宜對現(xiàn)代題材的廣告進(jìn)行宣傳,會顯得非常突兀。進(jìn)入2012年之后由于穿越題材的小說、電視、電影取得了巨大成功,那么網(wǎng)絡(luò)游戲同樣也走在了前沿。由騰訊自主研發(fā)的大型史詩類三國時期的網(wǎng)絡(luò)游戲《御龍在天》就大膽創(chuàng)新,在圣誕節(jié)期間每天晚上7:00—9:00都會有圣誕舞會。玩家參加這個舞會就可以得到大量的經(jīng)驗值。其中不乏有鳥叔、鳳凰傳奇、林俊杰等現(xiàn)實生活中明星的歌舞。平日在中午12點20分系統(tǒng)會自動彈出答題提示,其中涉及的問題除了與三國知識有關(guān),亦有現(xiàn)代商品的問題,回答正確可以獲得相應(yīng)的積分。一定的積分值可以在官網(wǎng)上兌換現(xiàn)實生活中的商品,如鍵盤、鼠標(biāo)、游戲LOGO的T恤衫等。

4、電影植入型

利用虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實生活中的電影進(jìn)行宣傳。游戲玩家通過游戲的官方網(wǎng)站會獲得即將熱映電影的信息,通過游戲就可能得到現(xiàn)實中的電影券,明星親手簽名的海報、電影原聲大碟。在網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中通過和電影公司的合作,游戲也會相應(yīng)的涉及電影中的經(jīng)典橋段。兩者相互補(bǔ)充,互作宣傳。例如網(wǎng)絡(luò)游戲《十面埋伏》和電影《十面埋伏》,網(wǎng)絡(luò)游戲《倩女幽魂》和電影《倩女幽魂》,網(wǎng)絡(luò)游戲《御龍在天》和電影《銅雀臺》等。

5、微博、微信植入型

游戲做節(jié)日宣傳的時候,為了吸引更多游戲玩家,多會舉辦一些虛擬的抽獎活動。普通玩家每次可以抽獎一次,通過參與官方微博、微信發(fā)布的消息、圖片或者視頻進(jìn)行轉(zhuǎn)發(fā)的游戲玩家則可以多一次機(jī)會。利用微博、微信傳播平臺廣泛,傳播信息快捷,傳播地位的多樣性則可以更快更準(zhǔn)確的把廣告投放給身邊每一個潛在的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲中植入式廣告的優(yōu)勢

1、廣告效果時間長

在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家中,超過半數(shù)的玩家每次玩游戲的時間平均為3-4個小時。而且,一款制作精良的游戲,玩家不會拒絕再玩一次。于是,在一次又一次的游戲中,廣告內(nèi)容在玩家心目中不斷被強(qiáng)化。

2、目標(biāo)群體年齡分布相對集中

據(jù)日本官方統(tǒng)計2013年日本網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中17-26歲的玩家為主流,其比例為53.8%。據(jù)韓國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院發(fā)布的資料整理顯示,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中15-29歲玩家占54.6%。在中國68%的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家年齡分布在15-30歲。③這部分群體中的大部分人沒有什么經(jīng)濟(jì)實力,但在前沿的數(shù)碼產(chǎn)品、服裝等方面卻具有相當(dāng)?shù)南M潛力。

3、游戲廣告更易被接受

一項由CNET英國分部和互聯(lián)網(wǎng)廣告部進(jìn)行的聯(lián)合調(diào)查表明,網(wǎng)游植入式廣告的效果相當(dāng)明顯。玩家對于游戲中出現(xiàn)的品牌信息接受度相當(dāng)高。在對3575名英國玩家的調(diào)查中,52%的玩家在過去的一年中見過游戲的內(nèi)置廣告,33%表示相當(dāng)愿意或很有可能購買玩游戲時出現(xiàn)的廣告商品。40%的受訪者說廣告大大增加了游戲的真實感。④特別是現(xiàn)在越來越多的人在休閑時選擇玩電子游戲這種方式。

四、網(wǎng)游植入式廣告目前存在的問題及其發(fā)展趨勢

目前網(wǎng)游植入式廣告有其不可忽視的弱點,集中表現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)植入式廣告的受眾群體較為狹窄,而且必須是游戲玩家,女性和其他年齡段的消費者很難涉及;網(wǎng)游植入式廣告制作成本相對其他載體要高,其制作成本是隨游戲的開發(fā)難度而不同的;廣告制作周期長,需經(jīng)過審核才能發(fā)布,影響廣告及時投放;隨著網(wǎng)游的發(fā)展,收費網(wǎng)游和免費網(wǎng)游兩種模式的出現(xiàn),會影響植入式廣告與網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)合,收費網(wǎng)游與免費網(wǎng)游中的植入式廣告有所區(qū)別,與收費網(wǎng)游相比,免費網(wǎng)游的植入式廣告相對會雜亂一些,導(dǎo)致兩者平衡點難以把握;最后,由于在廣告費用上沒有形成一個統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),廣告主對其了解不夠深入,投入資金比較謹(jǐn)慎。更多的與知名網(wǎng)絡(luò)游戲運營商合作是目前網(wǎng)絡(luò)游戲植入廣告向行業(yè)縱深發(fā)展的一大舉措。同時可以通過對廣告的二次創(chuàng)意使廣告更能進(jìn)一步地嵌入到游戲里面,并能根據(jù)廣告覆蓋更好地為客戶提供全方位的專業(yè)實時效果跟蹤檢測服務(wù)等。⑤

結(jié)語

當(dāng)然,目前網(wǎng)絡(luò)游戲植入廣告起步時間不長,其在國內(nèi)還面臨著嚴(yán)峻的考驗。缺乏統(tǒng)一的行業(yè)規(guī)范和廣告計量標(biāo)準(zhǔn),以及產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)缺乏磨合等都會阻礙其發(fā)展。但我們應(yīng)該堅信隨著廣告價值的不斷挖掘,廣告技術(shù)的不斷更新,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與游戲平臺的日益發(fā)展和成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告將會越來越完善。□

參考文獻(xiàn)

①《廣告價值在網(wǎng)游中逐漸體現(xiàn)》,《廣告人》,2004(10)

②《2005年中國休閑游戲簡版報告》,艾瑞網(wǎng),2006-6-16

③陳艷,《中國植入式廣告的發(fā)展》[J].《新聞愛好者》,2007(9):61

④綠子,《網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部廣告的植入》,《廣告人》,2007(8)

⑤付昭,《游戲玩家竟然對游戲內(nèi)置廣告不反感》[OL].http://www.hardsp-

ell.com/doc/playhard/60627.htm,2007

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(作者:河南大學(xué)新聞與傳播學(xué)院傳播學(xué)研究生)

責(zé)編:周蕾

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