皮杰飛飛
設計師談英雄重做:刀妹或將重生
在新年的設計師討論會中,設計師們?yōu)榇蠹医庾x了很多個英雄的重做計劃,以下是設計師討論的內容與初步決定,設計師談到了許多英雄,包括一直被他們削弱的刀妹。
小丑的被動將會重做,不再添加背刺的效果,而是與寶石一樣,每釋放一次技能,下一次普攻攻擊會有額外效果,我們會采用少量百分比的真實傷害或者其他更具傷害的效果,使得小丑無論在順風還是逆風,肉裝還是輸出裝,前期還是后期都有作用。
婕拉的被動在S3的表現實在是太令人尷尬了,我們不得不加強他的被動以達到預期的效果,我們將會從彈道寬度,延遲施法時間等地方修改,如果還是起不到相應的作用,那么我們會修改這個被動的觸發(fā)方式或觸發(fā)范圍,以達到其效果(死得有價值,笑)
寶石經過削弱還是太強了,頻繁的釋放技能使得寶石更像一個Carry而不是輔助,我們決定從他的被動下手,將2秒的CD減少修改到1秒,再加強一些技能方面作為補償,但是具體值還需要測試,我們可不希望寶石重做沒多久就被打入S4的冷宮。
關于大嘴在S3的表現,也實在是太差勁了,雖然輸出很高,但是自保能力卻大大的低于普通ADC的標準,甚至在面對切入爆發(fā)型英雄時的反制能力連厄加特都不如,例如在面對例如劫這一類的英雄,根本毫無辦法,并且大招的消耗相對于AD大嘴來說有些太過殘忍,因此我們打算加強大嘴的E技能,以達到一個ADC應有的自保與追殺能力,具體加強方式還在擬定中,畢竟一不小心可能又加強出一個寶石來。
我們將會稍微加強一下波比的前期能力,削弱一下他的后期能力,我們之前以為波比的被動使得波比在前期很抗壓,因此前期并未給波比太多的進攻與騷擾能力,但后來我們才發(fā)現,只抗壓不能發(fā)育也不是個辦法,這失去了對線的基本樂趣,可不是每個人都是Cm(草莓)這種選手,因此我們將著手改動波比,使得她不會在一場游戲中因前期壓制顯得那么弱小無用。
崔絲塔娜在ADC里其實還算是一個比較合格的射手,但是真正在實戰(zhàn)的時候,前期缺少了相應的對點能力,而后期又似乎顯得太過于OP,因此我們稍微的改動了一下她的Q技能,使之前期與后期保持平衡,Q技能附帶的攻速增益時間與增益數值將被減少,但是增加了一個攻擊附帶效果,崔絲塔娜的下一次普攻攻擊將額外攻擊一次目標(傷害只有正常普攻傷害的一部分,但是會附加攻擊特效),并在2秒內獲得攻速加成,但是我們不知道這個技能是否會在真正的S4里與新版輔助配合或其他位置上會顯得失衡,所以還在建議階段。
NOC無論是在S3還是S4里都顯得有些力不從心,相比于其他的打野上單,NOC的容錯率并不高,甚至可以說太低,經過一個賽季的觀察,我們決定對夢魘的W進行稍微的修改,E技能稍微進行重做,使得NOC在S4里能夠大放異彩,并且不僅僅是只適合打野的位置,真正給別人帶來恐懼的感覺。
W技能(修改):NOC在使用該技能后會獲得一層護盾,該護盾可以抵擋一次法術或一次普攻攻擊,當成功抵擋后,將短暫暈眩攻擊者一定時間。
E技能(重做):被動:NOC獲得額外的攻擊速度,當對同一目標進行攻擊時,會獲得更多的攻擊速度;主動:NOC進入夢境/虛無/幽靈狀態(tài)(我不知道那是什么意思),免疫接下來碰到的所有減速效果(并不能凈化現有的),并且獲得的所有攻擊速度翻倍,擊殺或助攻都會刷新或減少該技能的CD。當該技能處于CD狀態(tài)時,被動效果將不生效。
R技能:現在會在目標身后落地
(一把破敗追天下的節(jié)奏?)對于瑞茲,我們似乎犯了一個最基本的錯誤,通過削弱他的射程,加強他的移動速度,企圖來達到在線上的平衡狀態(tài),但是我們忽略了一點,瑞茲是一個法術英雄,削弱他的射程一方面影響了瑞茲的輸出容錯率,使他在團戰(zhàn)中很容易因為輸出導致走位失誤被抓到,而提高對瑞茲的技術使用要求,但這又違反了瑞茲是新手英雄這一條;而加強的移動速度對于一個法師來說沒什么太大的作用,似乎顯得有些多余,尤其是在S3里可以附魔鞋子之后。因此我們一致認為對瑞茲的技能進行一些改動,或許會選擇大招移除加速,但是增加技能射程等方式
關于刀妹,我想我們做的其實并不過分,但是我們卻忘了版本的變遷對很多英雄帶來的影響,使得他們在不知不覺中看上去比削弱的要厲害,而刀妹自游戲誕生以來就存在了,因此在我們削弱她的過程中,也許因為版本的原因,使得這位元老級英雄看上去被削弱的更加厲害。在當前版本來說,上單主流是混合傷害爆發(fā),而當初我們設計刀妹的時候,為了使其前期對線不那么弱,把QWE技能設計的過強,導致其QWE技能隨著游戲節(jié)奏越來越難反制,而在幾次削弱后,QWE技能又顯得越來越無力,因此我們決定對刀妹進行一些“非平衡”的改動,以達到其“平衡”。
Q技能:降低了該技能的傷害,但是在沖鋒后,能夠在接下來的一段時間內,減少微量受到的傷害,并且不僅僅是殺死目標單位后刷新,如果刀妹在團戰(zhàn)中得到了助攻,也可以刷新該技能,當W技能開啟的時候,該技能會獲得一定量的真實傷害加成(初步設定2%)(個人感覺這個技能改動得很有意思,加強了刀妹在開團中的黏人可能性、生存能力與線上的抗壓能力,如果我用Q配合大招,刷掉6個兵,那我是不是那個減少傷害的數值會翻6倍?如果開團有很多小兵,那是不是可以翻很多倍?)
W技能:移除普攻回血效果,持續(xù)時間增加,每當擊殺一個小兵或擊殺助攻英雄,會不同程度的減少技能的CD時間(W成為了主要技能?)
E技能:降低技能傷害,目標生命值高于自身時(包括小兵),除暈眩效果,還能在接下來的一定時間內,獲得物理與法術吸血效果,如果W技能處于開啟狀態(tài),將額外造成真實傷害(3%左右,或者是一個固定值),如果對手生命值高于自己,將受到更多真實傷害(增加到5%,或者是更多固定值)
R技能:移除回復生命效果,但在開啟W技能的時候,每發(fā)R技能會額外造成2%(初步設定)的真實傷害。
對于我們來說,這是一次全新的挑戰(zhàn),因為從某些層次上說,我們又削弱了一次刀妹,但是其實,結合實戰(zhàn)我們發(fā)現,作為一個上單英雄,刀妹在對線期間比站樁輸出幾乎是不虛于任何英雄的,她之所以顯得弱小是因為在團戰(zhàn)哪怕是一個小型團中起到的影響力不大,如果刀妹在團戰(zhàn)中走輸出,那么他將無法立足;但如果她在團戰(zhàn)中走肉,那么相對于以W和普攻為輸出要求的刀妹來說,面對當前版本是很吃力的,因此我們削弱了刀妹的普攻帶來的傷害,使得刀妹在線上更具操作性而不是站著和你對打;加強了技能所帶來的傷害,使得刀妹在團戰(zhàn)或對線中輸出方式能夠多樣化而不是依賴普攻;另外我們新添加的傷害減免效果,一方面是為了加強刀妹在失去回復能力時,線上的抗壓能力,另一方面也是為了抵抗當前版本過強的反制能力;而為刀妹的回復能力增加限制,則是為了追求真正的平衡。
我們一直在思考一個問題,是什么原因讓加里奧變得冷門,在我們眼里,加里奧算是一個很優(yōu)秀的英雄,對線很強,而且也擁有一個專業(yè)攪屎棍所該擁有的屬性,但是在S3,他并不像我們想象中的受歡迎,經過測試和調查后我們發(fā)現,雖然加里奧有著減速。嘲諷,盾牌,加速等的控制效果,但是在團戰(zhàn)中并不如想象中的那么給力,因為S3的反制裝備實在是太多了,并且在S3以來,很多英雄都是以機動性出名,那么這樣一來,加里奧的技能就顯得太過雞肋。
傷害與預判的收益不等值,我們都知道,一個AP英雄如果靠預判為主要輸出(例如阿貍),那么他就會擁有成噸的輸出,但是在加里奧身上,我們看不到這點;如果把加里奧當做一個上單來看,這個技能的攪屎能力又太弱,擁有那么多反制手段,誰會在乎你那點減速呢?因此加里奧只能淪為一個輔助來對待,但是作為一個輔助,加里奧在開團方面的表現又顯得略差,所以沒辦法,我們只能試著去改動加里奧。我們曾試著按照一名玩家提出的建議,將加里奧的魔抗轉化為AP的這個被動添加到技能里,這樣就可以為加里奧設置一個新的被動了!這是個很贊的主意,讓加里奧在面對AD陣容的時候,被動不會顯得那么雞肋。
被動(重做):加里奧獲得6點雙抗,當加里奧或附近有隊友生命值不足100%時,以生命值最低的那個計算,每減少5%的生命值,為身邊的所有隊友增加1點雙抗
Q技能:移除減少移動速度效果,當身邊擁有友軍時,根據友軍數量,Q技能能夠對敵方造成額外傷害,并減少他們的攻速
W技能:被動:加里奧的一部分法抗轉化為加里奧的法術強度;主動:基本屬性不變,但是抗性的加成減少
E技能(重做):加里奧揮動雙翼,制造出一個以自己為中心、隨自身移動的風場,所有隊友在風場里的移動速度增加;對手的移動速度減少,并每秒受到固定+加里奧最大生命值百分比的傷害,加里奧在風場內所受到的治療增加20%,然后治療會勻分給場內的生命值最低的隊友
R技能:減少前幾級的CD時間
S4盲僧也能當輔助 韓國選手最愛李青
國外英雄聯盟數據分析網站LOLDB在分析韓國LOL的一些數據發(fā)現,韓國職業(yè)選手Mata在積分賽中常用李青來做為輔助。李青真的很適合成為一個輔助嗎?
在分析積分游戲的一些職業(yè)玩家的表現后,會發(fā)現Samsung Galaxy Ozone的韓國隊伍的輔助玩家Mata用了很多次李星輔助的紀錄。
在2013年12月29日之前經過統(tǒng)計顯示,韓國積分排行榜(下圖)可以發(fā)現imp暫居第一,知名中路玩家Faker掉到第四位,我們檢查了他的比賽紀錄,發(fā)現imp和Mata的兩人組排名中,Mata常用李青做為輔助。李青真的可以成為一個輔助嗎?
在進階的積分賽中,我們要考慮的是不是可以選到李青。李青是目前強大的JG之一,假如真的可以選到李青,那么用來輔助會不會太浪費了。盡管如此,李青作為輔助,還是有一些優(yōu)勢的。
1.更有效果的利用一些裝備
目前,紅色視介之石對大部分的輔助英雄沒有必要,但是對于李青,這個裝備卻非常有用;不但可以確保視野足夠寬廣,也確保李青的靈活性。
2.保護能力
李青有很好的保護能力。不要驚訝,李青的技能R可以用來應付大多數的突襲會戰(zhàn),這個技能和珍娜的R相當強大的能力;除此之外,假如反應夠快,W也可以用來保護ADC減少傷害
3.提供視野
在目前版本中,輔助沒有明顯的標準性和限制性,但是能夠提供更多的視野的英雄還是更受歡迎,例如婕拉的種子、提摩的蘑菇等。李青的Q和E可以用來提供更多視野和追擊敵人的方式。
4.在游戲早期有更強大的能力
在游戲初期,輔助和JG伏擊攻擊敵方草叢是很正常的。在等級一的時候,李青比其他英雄要來得更強大,當然在早期攻擊敵人野區(qū)的時候要比其他等級1的英雄要來得更強大。更重要的是,李青的機動性讓他的團隊可以利用更多戰(zhàn)術,例如進攻敵方野區(qū)等等。
但是和一些受歡迎的輔助相比,李青也有一些缺點。他不像正統(tǒng)輔助那樣穩(wěn)定,因為如果李星是輔助,玩家們必須確保在游戲初期得到優(yōu)勢,否則當游戲慢慢進入中期和后期,李青會成為隊伍中的麻煩,缺乏控制技能視這個英雄最大的弱點。
打野帝StoneWall:是否應增BAN人數
正值美國那邊的圣誕假期,打野帝StoneWall今天在論壇放出了一篇“是否要增加ban人名額”的討論帖。
我從內測的時候就開始玩這款游戲,當時只有非常少的英雄,并且其中幾個英雄非常的OP。每場比賽你都會看見每個隊伍都有一個卡牌,并且在排位賽中你還不能看見對方的選擇。每場比賽開始時隊友都沒有交流,大家?guī)缀醵际敲脒x確定。噢當時真是太糟糕了。隨著Ban人機制的加入我們終于可以將這款游戲變得輕松些。剛開始每隊只有兩個ban人名額,因為當時的英雄數量不多。隨后ban人名額增加至三個,但ban人的選擇也越來越困難。
隨著新英雄的不斷推出,老英雄的不斷重做,可以使用的英雄越來越多。大家也呼吁著ban人名額的增加--對大多數人來說,這意味著更好的游戲體驗。在互聯網上有著關于這個問題的討論,我在這里進行了整理并對這些觀點進行簡單分析,在文章中我會盡量保持中立。
觀點一:更多的ban人名額能夠維持游戲平衡
這樣做的好處不言而喻。擁有更多的ban人名額后兩隊都可以將版本OP或者出現bug的英雄禁掉,這樣大家就不會依賴于那些版本強勢的英雄,而是使用一些不那么OP的替補英雄。
反對意見#1- 大多數單排的玩家只會ban掉那些傳統(tǒng)強勢的英雄然后選擇一些剩余的OP英雄,如果你增加ban人名額的話那么大家很難拿到自己喜歡的英雄,而且開始一場排位的時間也會變得過長。
反對意見#2- 大多數職業(yè)隊伍在ban人時都會針對對面的某一個核心位置,并且不讓他拿到順手的英雄。因此太多的名額沒有必要。
打野帝回復#1- 大多數單排的玩家會在ban人階段就開始爭論。他們一向如此增加名額也不能改變什么。至于你說的ban掉OP英雄,也是他們的做法。
打野帝回復#2- 說真的,我覺得職業(yè)選手真的應該增加自己順手的英雄。DOTA的職業(yè)選手擁有非常深的英雄池。作為職業(yè)選手他們應該要做好準備。
觀點二:一個重新設計的ban人系統(tǒng)將增加游戲多樣性
DOTA有一個很有趣的BP機制--在ban的過程中穿插pick,每隊先ban三個英雄,然后每隊再pick三個英雄,之后每隊再ban兩個英雄,最后pick剩下的兩個英雄。這樣的穿插保證了在第一個選人階段,每個隊伍拿到自己喜歡的隊伍配置。在第二個ban人時隊伍可以保證將干擾自己隊伍的英雄禁掉或者禁掉對面即將選擇的核心英雄。總的來說,這樣的分配使得隊伍能夠將重要的英雄早早pick掉。
我認為DOTA這樣的機制能夠使冷門英雄有發(fā)揮的空間,LOL也可以學習一下。毫無疑問,LOL中也存在那些冷門的英雄--通常來說他們都有更好的替代者。試想一下假如一個隊伍正在選擇AOE強大的隊伍,在ban人階段過后,他們順利拿到了卡牌,琴女,吸血鬼。這時他們的意圖就非常明顯,對方隊伍很快就ban掉了AOE強大的坦克--阿木木和石頭人。所幸在打野中還有一個AOE豬妹,因此她被選了。這樣的BP會不會更有策略性?
反對意見#1- 我認為第二個ban人階段不會起很好的作用,因為現在OP的英雄太多,能夠替代其他英雄的選擇也太多了。這意味著選擇一個克制對方陣容的英雄非常困難--要么你先選擇了克制對面的英雄(多數情況下這需要你良好的判斷),要么這個COUNTER英雄就會在接下來被ban。而在現有的BP機制下,你可以在任何時候察覺對面的意圖并且做出反制,這樣不是更好?
反對意見#2- 我很同意上述的觀點,LOL中的英雄太多太零散了。這其中沒有一個非常固定的選擇--很多時候你會選擇把同一個版本強勢的英雄應用到不同的位置上,而不是選擇那么適合陣容的英雄。
打野帝回復- 說真的,LOL的英雄如果單獨拿出來比較,那么每一個都很強。這里討論的是總體來說如何維持英雄平衡性的問題。從目前來看,基本上玩家們都不會選擇那么雖然強勢但容易被針對的英雄,除非你能夠先ban掉克制他的英雄并且不讓對方察覺你的意圖。這樣看來,第二次ban人階段確實也有它的好處。
觀點三:更多的ban人有利于增強選手實力
有一個引起廣泛爭論的話題,那就是更多的ban人名額有利于增強選手實力。更多的ban人名額可以迫使選手們訓練更多英雄(這也是我們想看到的),而且也會幫助大家深入了解英雄克制以及陣容搭配,而不是僅僅聚焦于選擇或者反制那些“版本強勢”或者“本月勝率最高”的英雄。
反對意見- 玩家普遍很懶。這樣做其實沒有太多的意義,因為玩家真的不在意這些。很多時候BP只是走走程序,玩家都是跟著自己的意愿走而已。即使隊伍中有四個人想要做出策略性的選擇,只要一樓不同意那么一切免談。再說了,又有多少人真正懂得什么叫COUNTER呢?
打野帝回復- 關于這點我沒有太多的意見正如你所說,玩家普遍很懶
無鞘之刃亞索官方簡介:非常適合打中路
雖然這位新英雄還沒有登錄國服,不過通過韓服以及美服的試玩體驗可以發(fā)現,這名英雄在新手玩家和高端玩家手中簡直就是兩個英雄,也出現了一些兩極分化的情況:高端局他是大殺器,低端局他是無敵神坑,究竟他適不適合你呢,還是要謹慎入手呀!
被動:流浪旅途
意圖:亞索的暴擊幾率翻倍
決心:亞索移動時獲得漂流效果,他的移動速度越快,漂流效果疊加的越快。此效果疊滿時,亞索在受到英雄或者野怪傷害后會獲得一個短暫的吸收傷害護盾。
Q:鋼鐵風暴
亞索持劍向前方沖刺,對路徑上的所有敵人造傷害。成功施放此技能的亞索會短時間內獲得聚集風暴疊加。第三層聚集風暴會使此技能在直線上擲出一道旋風,并將所有的敵人擊飛。如果亞索在兇惡之刃激活期間釋放此技能,此技能將立刻攻擊他附近所有的敵人。
W:風瀑
被動:沖刺時亞索會更快的疊加漂流效果。
主動:亞索制造一個向前方緩慢漂流的風瀑數秒,風瀑會阻擋所有敵人的彈道
E:兇惡之刃
亞索向敵人沖刺一個固定距離,造成傷害并且短暫的標記目標。如果亞索多次施放此技能,此技能造成額外傷害直到傷害上限。亞索不能對已經被標記的敵人使用此技能。
R:最后之吸
亞索傳送到一個被擊飛的英雄附近,在造成傷害時短暫的漂浮在他和他周圍被擊飛敵人的半空。落地后,亞索在一段時間內獲得顯著的護甲穿透提升。
人物介紹:
沒有御劍之人那么劍是何物?教劍客去殺人是一件簡單的事情,真正的挑戰(zhàn)是教他不去殺人。
當我看到我的弟弟第一次接觸到劍時,他就決定奉獻他的生命。大堂里的劍術大師聽到他都會竊竊私語。但是隨著他的長大和技藝的增長,他開始變得自大。他變得浮躁、自夸,無視了我們老師的教導,不知耐心是何物。
出于害怕我的弟弟會走上歧途,我沒有去警告他,而是去告誡他我們的榮譽感。我給了他一顆楓樹的種子,那是我們學校里最謙卑的教訓...一個亞索似乎已經忘記了的教訓。一顆種子只是一顆種子,但給予時日,它會長成蒼天大樹。亞索拿著我的禮物,第二天他去成為了一名崗哨,他將學習到耐心和道德而成為一個真正的劍客,我對此有很高的期望。
然而不是這樣的。
今天,亞索被控叛國,因為他殺死了那個他發(fā)誓要保護的人,他背叛了他的民族,他的朋友,和他自己。這不是我的錯,但我不知道他已經走上了那條黑暗的道路,不過我的任務不是去質問,我必須忍受我的責任的煎熬,明天黎明,我將會追捕那個劍上無鞘的人,我的兄弟亞索。