李濤濤
在中國(guó),藝術(shù)有多個(gè)門(mén)類。當(dāng)“游戲”被定義為第九藝術(shù)的時(shí)候,相信不少文化界的朋友,還對(duì)其持有反對(duì)態(tài)度。有人認(rèn)為,游戲作為一種娛樂(lè)載體,是在消費(fèi)文化。但值得我們回味的是,雖然游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷過(guò)一個(gè)混沌期,不過(guò)在國(guó)家大力支持動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)之后,傳統(tǒng)文化對(duì)當(dāng)代游戲的感召力正在不斷加強(qiáng)。
從利益感召,到文化感召
游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)文化的感召力,伴隨網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,正在隨時(shí)間不斷加深。在早期的在線游戲時(shí)代,很多開(kāi)發(fā)企業(yè)完全是瞄準(zhǔn)新興產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)利益出發(fā),因此研發(fā)的產(chǎn)品往往借題發(fā)揮,并沒(méi)有太多的文化自持力。通俗一點(diǎn)來(lái)說(shuō),最早的游戲產(chǎn)品,希望借助一些傳統(tǒng)題材來(lái)突出自己的娛樂(lè)新模式,而伴隨整個(gè)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,國(guó)家大力扶持相關(guān)產(chǎn)業(yè)的力度不斷加強(qiáng),游戲研發(fā)的企業(yè)數(shù)量,產(chǎn)品質(zhì)量,上市間隔不斷縮短,題材也由原來(lái)的模仿經(jīng)典,轉(zhuǎn)變?yōu)槲幕}材的開(kāi)發(fā)。
2004年至2005年,中國(guó)游戲市場(chǎng)迎來(lái)了一次比較大的震動(dòng)。無(wú)數(shù)新興企業(yè)高價(jià)代理海外游戲,在扎堆上市后,面對(duì)并未成熟的國(guó)內(nèi)玩家市場(chǎng),許多產(chǎn)品停運(yùn),甚至有未上市就“夭折”的例子。經(jīng)歷過(guò)這一市場(chǎng)泡沫期之后,中國(guó)的游戲人開(kāi)始變的更加冷靜,隨后市場(chǎng)由代理變?yōu)樽灾餮邪l(fā),其中又以抄襲、模仿海外經(jīng)典產(chǎn)品的做法尤盛。
當(dāng)國(guó)內(nèi)玩家開(kāi)始面對(duì)越來(lái)越多價(jià)格低廉,自主更新能力強(qiáng)的國(guó)產(chǎn)產(chǎn)品后,因模仿造成的題材集中,游戲故事性虛構(gòu)造成的陌生感等問(wèn)題,開(kāi)始令玩家們做出慎重的選擇,在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)堪憂的時(shí)期,網(wǎng)易的《大話西游2》和《夢(mèng)幻西游》卻增長(zhǎng)強(qiáng)勢(shì),對(duì)比這一局面,一些開(kāi)發(fā)企業(yè)終于發(fā)現(xiàn)了傳統(tǒng)文化對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值性。如何吸引這一變化后的用戶市場(chǎng)呢?游戲研發(fā)的題材終于感受到了傳統(tǒng)文化的感召力。
2009年,麒麟網(wǎng)研發(fā)的《成吉思汗》進(jìn)入市場(chǎng),在看似低迷的自主研發(fā)市場(chǎng)中,取得了喜人的成績(jī)。不僅如此,該產(chǎn)品還在2009年囊括了三大部委的最期待網(wǎng)游大獎(jiǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲第一次因?yàn)闅v史文化題材,登上了榮譽(yù)獎(jiǎng)臺(tái)。要知道,即便是對(duì)高中歷史都學(xué)習(xí)過(guò)的成吉思汗,它的紀(jì)錄片和電影最早的記錄都來(lái)自于海外拍攝,中國(guó)以網(wǎng)絡(luò)游戲形式,不僅實(shí)現(xiàn)了對(duì)歷史的復(fù)原,還讓這一時(shí)期的文化價(jià)值被全面細(xì)致地展現(xiàn)到了年輕一代眼中。
從集中消費(fèi),到精髓發(fā)揮
傳統(tǒng)文化題材成為了網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)注的對(duì)象,2009年后的國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),從之前模仿韓國(guó)的《傳奇》或美國(guó)的《魔獸世界》等優(yōu)秀產(chǎn)品,開(kāi)始向具有中國(guó)傳統(tǒng)文化價(jià)值的歷史題材進(jìn)軍。而這個(gè)時(shí)期,也伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié),它對(duì)傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中的集中爆發(fā),起到了正反兩個(gè)作用,它就是網(wǎng)頁(yè)游戲。
至2010年,網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)已經(jīng)發(fā)跡了10個(gè)年頭,在CNNIC的調(diào)查數(shù)據(jù)中不難看到,如今我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了4億。而結(jié)合城鄉(xiāng)人口的組成比例來(lái)看,這幾乎是國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)覆蓋區(qū)域的所有人數(shù),一個(gè)人人都可以享受在線娛樂(lè)的時(shí)代,已經(jīng)到來(lái)。
網(wǎng)頁(yè)游戲在如此巨大化的市場(chǎng)缺口中脫穎而出,它開(kāi)發(fā)成本低,運(yùn)營(yíng)成本低,維護(hù)成本低,諸多優(yōu)勢(shì)使得2010年后,網(wǎng)頁(yè)游戲以爆炸般的速度不斷涌現(xiàn)。那么如此多的產(chǎn)品要進(jìn)入市場(chǎng),題材就會(huì)“撞車”,以三國(guó)題材為例,2010年圍繞這一傳統(tǒng)文化題材的網(wǎng)絡(luò)游戲,就多達(dá)數(shù)百款,如今依然有新作出現(xiàn)。
由此,網(wǎng)頁(yè)游戲帶給文化領(lǐng)域的負(fù)面影響就突出了,有人指出網(wǎng)絡(luò)游戲是在消費(fèi)文化,因?yàn)槲幕}材被集中濫用,如三國(guó)、西游、水滸等,不少產(chǎn)品只是一味借助一個(gè)文化素材進(jìn)行炒作,而內(nèi)容完全脫離真實(shí)。盡管游戲具有虛擬的一面,可以發(fā)散思維,但一些開(kāi)發(fā)商為突出差異化,掛羊頭賣狗肉的行為越來(lái)越多,甚至出現(xiàn)類似”來(lái)玩關(guān)羽騎貂禪”這樣的低俗內(nèi)容成為宣傳口號(hào),一時(shí)引發(fā)全社會(huì)的關(guān)注和文化部門(mén)的重視。
2012年,文化部發(fā)出了抵制網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)低俗營(yíng)銷的號(hào)召,同題材競(jìng)爭(zhēng)造成的無(wú)下限宣傳行為,得到有效控制。而網(wǎng)頁(yè)游戲引發(fā)的這一大爆炸時(shí)代,也讓國(guó)內(nèi)老牌游戲企業(yè)和新興公司看到了方向,題材不可以濫用,突出特色精髓才是符合文化需求并能夠贏得尊重的關(guān)鍵。這一時(shí)期,大型游戲題材中出現(xiàn)了全新的題材探索,如《大唐無(wú)雙》,《畫(huà)皮》等,看似不如三國(guó)題材那么眾所周知,但實(shí)際效果卻非常不錯(cuò)。用戶對(duì)所有傳統(tǒng)文化題材都有很大的興趣,甚至繼一些歷史題材之后,一些近代文學(xué)也被改編成網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲作為第九藝術(shù)的精髓化功能也開(kāi)始變的突出。
從藝術(shù)捆綁,到藝術(shù)結(jié)合
文化題材從集中“消費(fèi)”到精髓再現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲終于在文化價(jià)值領(lǐng)域,有了和傳統(tǒng)藝術(shù)越來(lái)越多的結(jié)合點(diǎn)。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)家的扶持力度下,也出現(xiàn)了與西方國(guó)家截然不同的發(fā)展軌跡。
在美國(guó),新興產(chǎn)業(yè)在民間都同等發(fā)達(dá),而游戲最早結(jié)合的文化產(chǎn)業(yè),就是電影。因此我們很容易看到一些電影作品和游戲產(chǎn)品同時(shí)上市的情況,在中國(guó)雖然這一模式也有了發(fā)展,但最初是以相反形式在進(jìn)行。因?yàn)橹袊?guó)擁有眾多游戲消費(fèi)用戶,網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利性很高,一些企業(yè)萌發(fā)了將自身游戲產(chǎn)品改編為電影或電視劇作品的想法。如改編成電視劇的《仙劍奇?zhèn)b傳》,它的故事雖然是架空的歷史背景,但從劇情的字里行間,由一句“梁武帝遍試天下金剛玉白石”和主角生辰來(lái)計(jì)算,用戶會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)發(fā)生在宋朝的故事。
回望游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,傳統(tǒng)文化的感召力,由捆綁到結(jié)合,儼然成為一種由被動(dòng)到主動(dòng)的轉(zhuǎn)變。最直接的一個(gè)例子,是2000年后曾由周星馳于90年代主演的電影《大話西游》意外走紅,當(dāng)時(shí)就有開(kāi)發(fā)商在2003年開(kāi)發(fā)同名網(wǎng)絡(luò)游戲,取得了成功。這一例子可以看出,最初的游戲產(chǎn)業(yè),是借助電影藝術(shù)對(duì)傳統(tǒng)文化的塑造,而進(jìn)行間接的二次開(kāi)發(fā)。而十年之后我們也不難看到這一變化,如今這款游戲依然在運(yùn)營(yíng),并且出現(xiàn)了新作《新大話西游2》,與之前掛靠電影題材不同的,這款游戲不僅邀請(qǐng)了原電影導(dǎo)演吳鎮(zhèn)宇加盟做監(jiān)制,還邀請(qǐng)李冰冰作為代言人加盟,更是傳出了要拍攝電影續(xù)集的消息。從一開(kāi)始的先有電影再有游戲,到如今的有了游戲的延續(xù)再引發(fā)電影的延續(xù),網(wǎng)絡(luò)游戲從捆綁傳統(tǒng)文化的身份,逐漸演變?yōu)橐I(lǐng)傳統(tǒng)文化的角色。
游戲的角色在文化領(lǐng)域的變化,讓我們看到了它的獨(dú)特價(jià)值。年輕人對(duì)于傳統(tǒng)文化的感召力,正在逐漸缺失,而對(duì)于一些傳統(tǒng)藝術(shù)形式表現(xiàn)出來(lái)的文化題材,隨著時(shí)間的變遷也在風(fēng)格和模式上鮮有吸引力。就如同《西游記》一樣,不論如何翻拍,都無(wú)法超越之前的經(jīng)典,而改變載體和形式,或許正是一種不錯(cuò)的出路。
從獨(dú)立發(fā)展,到多元融合
有調(diào)查顯示,選擇歷史題材,文化題材的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,其對(duì)題材的吸引力,來(lái)源于游戲之外。也就是說(shuō),很多人是因?yàn)橄矚g這個(gè)題材,才選擇以此為主題的游戲進(jìn)行娛樂(lè)。而在調(diào)查中,80%的用戶表示熟悉并喜歡自己選擇的題材,一半以上的年輕用戶,會(huì)在游戲中因?yàn)閯∏榈囊苫蟛榭丛@種動(dòng)力更是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)鹘y(tǒng)文化傳播價(jià)值給予的肯定。
網(wǎng)絡(luò)游戲以年輕群體為主,而伴隨游戲用戶的成長(zhǎng),不少人通過(guò)具有傳統(tǒng)文化內(nèi)容的游戲產(chǎn)品,學(xué)習(xí)到了眾多的精細(xì)化知識(shí)。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲是一種模擬再現(xiàn),因此在開(kāi)發(fā)上,越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)企業(yè)為了達(dá)到還原歷史原貌的效果,在開(kāi)發(fā)內(nèi)容和表現(xiàn)力上下功夫,因此一些諸如歷史建筑風(fēng)格,歷史服飾,人文和鄉(xiāng)俗被展現(xiàn)在游戲世界中,這是傳統(tǒng)歷史課本通過(guò)簡(jiǎn)單歸納描述所無(wú)法企及的。而傳統(tǒng)文化對(duì)當(dāng)代游戲的感召力,更是通過(guò)這種全新的載體,讓普通的娛樂(lè)用戶在休閑的同時(shí),可以間接并潛移默化地了解到很多在專業(yè)文化研究中才能接觸到的內(nèi)容,大大提升并普及了接觸人群的傳統(tǒng)文化認(rèn)識(shí)。
如果說(shuō)之前的網(wǎng)絡(luò)游戲,因?yàn)槭袌?chǎng)需要,開(kāi)始和電影、音樂(lè)等藝術(shù)形式結(jié)合,形成異業(yè)合的作。那么如今的網(wǎng)絡(luò)游戲,已經(jīng)開(kāi)始逐步發(fā)揮它獨(dú)有的文化帶動(dòng)性。近年來(lái)上映的電影《畫(huà)皮》,實(shí)際正是由游戲企業(yè)拍攝,而與傳統(tǒng)投資影片不同,如今的游戲企業(yè)已經(jīng)開(kāi)始探索“影游結(jié)合”的模式,邊拍攝電影邊開(kāi)發(fā)游戲,選擇題材依據(jù)傳統(tǒng)文化背景,實(shí)現(xiàn)雙贏的同時(shí),也為游戲這個(gè)第九藝術(shù)更好的融合進(jìn)文化門(mén)類之中,做出了應(yīng)有的貢獻(xiàn)。
從一開(kāi)始的為了利益消費(fèi)文化,到如今為了文化而重視題材。游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在我國(guó)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的扶持過(guò)程中,終于發(fā)展并摸索出了一條適合長(zhǎng)久可持續(xù)發(fā)展的模式。它所陪伴的年輕人也將因此受益匪淺,和商業(yè)電影的發(fā)展軌跡類似,未來(lái)的游戲也需要“名導(dǎo)演”、“名演員”、“好劇本”,而這些都需要基于文化的涵養(yǎng)。