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基于女性游戲開(kāi)發(fā)的必要性及可能性分析

2014-04-29 00:44:03張彩霞
電腦迷 2014年9期
關(guān)鍵詞:可能性必要性

張彩霞

摘 要 隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的來(lái)臨,人們?cè)诰W(wǎng)上沖浪花費(fèi)的時(shí)間越來(lái)越多,其中網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種純娛樂(lè)為主的休閑方式,理所當(dāng)然地成為了現(xiàn)今社會(huì)多數(shù)人娛樂(lè)的首選。然而網(wǎng)絡(luò)游戲在開(kāi)發(fā)中一直存在忽略女性客戶的潛在消費(fèi)的缺陷,尤其是在女性角色的設(shè)計(jì)上,往往只是把女性作為被拯救的公主或其他卑順的角色。新時(shí)期女性游戲開(kāi)始成為游戲開(kāi)發(fā)的一個(gè)新的突破口。本文主要對(duì)女性游戲開(kāi)發(fā)的必要性及可能性進(jìn)行分析和探討。

關(guān)鍵詞 女性游戲 必要性 可能性

中圖分類號(hào):TP311.52 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

0引言

隨著全球信息化的發(fā)展,以及以計(jì)算機(jī)為基礎(chǔ)的互聯(lián)網(wǎng)的廣泛普及,在眾多文化產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)重要娛樂(lè)和消費(fèi)領(lǐng)域,并且已經(jīng)成為全球最大的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),其重要性比音樂(lè)和電影等相比具有很大的優(yōu)勢(shì)。現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)擁有了穩(wěn)定的受眾群體,在之前的游戲中絕大多數(shù)都是男性玩家,而從目前的玩家市場(chǎng)來(lái)看女性玩家的異軍突起成為一個(gè)社會(huì)現(xiàn)象。網(wǎng)絡(luò)游戲主要可以分為三種:一種是網(wǎng)頁(yè)游戲;一種是休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲;還有一種是大型角色扮演類游戲,其中玩家群體最為廣泛的就是角色扮演類。

1女性游戲開(kāi)發(fā)的必要性分析

1.1女性玩家比例逐漸升高

目前國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)已經(jīng)由重游戲向輕游戲轉(zhuǎn)變,網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲、碎片游戲、休閑游戲成為擁有更多粉絲的新寵,并將逐漸走向主流。而這些游戲不再是男性玩家的天下,越來(lái)越多的女性走進(jìn)了這個(gè)魔幻世界。據(jù)了解,目前我國(guó)男性網(wǎng)民總數(shù)是5年前的64倍,女性網(wǎng)民總數(shù)的絕對(duì)值略小于男性,但相對(duì)數(shù)量是5年前的317倍,增長(zhǎng)速度之快令人咋舌。游戲網(wǎng)民男女結(jié)構(gòu)也正在發(fā)生著顯著變化,玩在線游戲的女性多于男性,社交游戲更是女性的天下。由此可見(jiàn),女性作為互聯(lián)網(wǎng)游戲的基礎(chǔ),已經(jīng)成長(zhǎng)為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中的主流,游戲產(chǎn)業(yè)迎合女性的愛(ài)好迅速占領(lǐng)這個(gè)市場(chǎng)對(duì)于自身的發(fā)展具有非常重要的意義。

1.2男性對(duì)女性玩家的態(tài)度

雖然網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色是虛擬的,但是這些角色都是由真實(shí)的人操縱的,因此就具有社會(huì)現(xiàn)實(shí)思想,因此網(wǎng)絡(luò)游戲文化可以看做是現(xiàn)實(shí)文化的翻版。網(wǎng)絡(luò)游戲中男性玩家對(duì)女性角色的態(tài)度從一定程度上反映了他們對(duì)現(xiàn)實(shí)女性的真實(shí)看法。游戲中設(shè)計(jì)女性角色往往是為了吸引男性玩家的關(guān)注。而女性玩家參與度較高的游戲,女性玩家本身就已經(jīng)成為了吸引男性玩家的最好因素,因此會(huì)有更多的男性玩家改變習(xí)慣參與其中,直接與女性玩家互動(dòng),而這種互動(dòng)的真實(shí)感和趣味性往往比在游戲中與女性角色互動(dòng)要有吸引力得多。有女性的地方,永遠(yuǎn)都不愁沒(méi)有男玩家,因此這類游戲市場(chǎng)本質(zhì)上就是全民的。

2女性游戲開(kāi)發(fā)的可能性分析

2.1在游戲設(shè)計(jì)中充分考慮女性喜好

從游戲類型分析,女性偏好的網(wǎng)絡(luò)游戲具有以下幾個(gè)特點(diǎn):輕松休閑、操作方便、使用方便等,對(duì)于女性網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的畫(huà)面以及形式設(shè)計(jì)選擇難度相對(duì)較低。對(duì)于運(yùn)營(yíng)商而言,在網(wǎng)絡(luò)游戲新用戶增長(zhǎng)放緩的情況下,開(kāi)發(fā)女性市場(chǎng)成功的關(guān)鍵是如何從當(dāng)今女性價(jià)值取向、心理特征和興趣愛(ài)好的轉(zhuǎn)變中找好切入點(diǎn)。

2.2女性游戲中角色的設(shè)計(jì)

現(xiàn)在女性玩游戲的人越來(lái)越多,這與她們自身心理需求有很大關(guān)系,在角色的設(shè)計(jì)中需要充分考慮女性的心理需求,這主要表現(xiàn)可以從以下幾個(gè)方面來(lái)著手:一是,喜歡玩網(wǎng)游的大多是比較內(nèi)向的人,她們?cè)谏缃活愑螒蛑锌释蚱片F(xiàn)實(shí)生活狀態(tài),從而變身社交達(dá)人;二是,追求時(shí)尚、創(chuàng)新、自由以及開(kāi)放、可以支配自我意識(shí)的人生;三是,渴望扮演男性角色,在網(wǎng)絡(luò)上和男性一樣廝殺,展現(xiàn)自己男性化的一面;四是,選擇美麗的形象,在游戲世界中滿足被男性圍繞的感覺(jué);五是,滿足刺激感、成就感,可以在益智類、技巧類游戲中通過(guò)努力不斷通關(guān)獲得獎(jiǎng)品,增加級(jí)別;六是,排解寂寞,消磨時(shí)間,很多中年婦女喜歡在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行棋牌游戲,打發(fā)子女不在身邊的時(shí)間;七是,為了解男性。不過(guò)總的來(lái)說(shuō),幾乎所有女性在角色的選擇中都偏向于時(shí)尚、可愛(ài)而具有美感的角色形象,因此在游戲角色設(shè)計(jì)中應(yīng)該更加關(guān)注這些問(wèn)題。

2.3游戲設(shè)計(jì)要注重女性特點(diǎn)

女性玩游戲總體操作來(lái)說(shuō)都不如男生,并且她們也并不是為了操作而玩的,很多女性對(duì)操縱的熟練要求、操縱的復(fù)雜程度、枯燥無(wú)味操縱練習(xí)、周而復(fù)始的單一操縱都沒(méi)有太大興趣,因此游戲設(shè)計(jì)中對(duì)玩家操縱方面的要求不能夠太高。另外,也不要過(guò)于血腥和暴力,維護(hù)世界和平并拯救地球之類的游戲也不適合女性玩,游戲規(guī)則也不要太復(fù)雜。考慮女性的感性特點(diǎn),在游戲中可以加入感人肺腑的劇情,這樣更容易吸引女性玩家。

3結(jié)語(yǔ)

總的來(lái)說(shuō),隨著社會(huì)的發(fā)展,思想的進(jìn)步以及其他各種因素的影響,女性在網(wǎng)絡(luò)游戲中所占的比例也越來(lái)越大,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商應(yīng)該及時(shí)抓住這個(gè)利益點(diǎn),在充分尊重女性的基礎(chǔ)上,積極開(kāi)發(fā)女性游戲,進(jìn)而促進(jìn)游戲商業(yè)化利潤(rùn)的提高。

參考文獻(xiàn)

[1] 游戲女玩家數(shù)量劇增 女性開(kāi)發(fā)者依然寥寥[J].計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò),2012,38(6):5-5.

[2] 趙潞.網(wǎng)絡(luò)游戲女性玩家的多樣化需求研究[J].魅力中國(guó),2011,(21):319-319.

[3] 楊媛.淺析MMORPG游戲中的女性角色的形象特征[J].科技信息,2009,(20):355-356.

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