徐坤
重度手游,是用戶的訴求,是發(fā)展規(guī)律
風(fēng)際游戲位于西部重鎮(zhèn)成都,是一支技術(shù)背景很濃的團(tuán)隊。據(jù)CEO張霆介紹,團(tuán)隊的幾個創(chuàng)始人皆畢業(yè)于電子科技大學(xué)。他們從2007年開始創(chuàng)業(yè),起初在上海呆了5年,期間主要從事客戶端游戲的開發(fā)工作。
2014年初,團(tuán)隊一行回到成都,開始進(jìn)入已經(jīng)十分火熱的手游領(lǐng)域。為了盡快上手,張霆和他的團(tuán)隊第一個項目選擇了熟悉的MMO游戲領(lǐng)域。張霆表示,意在“技術(shù)立業(yè),決勝手游”。
事實上,重度手游的概念已經(jīng)在國內(nèi)外被討論了很長時間。但長久以來,都沒有代表性的產(chǎn)品誕生,市場也并未全完成型。
“我們知道市場有一個培養(yǎng)用戶的過程,用戶也是慢慢被培養(yǎng)起來的,從最開始的單機(jī)游戲,到有一定交互和成長的卡牌游戲,最后到更具有帶入感和交互的ARPG類型網(wǎng)游?!睆場J(rèn)為,這是用戶的訴求,是發(fā)展規(guī)律。
采訪中,張霆也向記者表示,國外的重度手游相對發(fā)展要成熟一些,這其中的主要原因是“跟國外用戶的成熟度、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、硬件配置都有關(guān)系”。在他眼中,韓國就是一個比較典型的例子。
一款頗具野心的重度手游
《三劍豪》是一款重量級的重度手游,它的推出對于初出茅廬的風(fēng)際游戲而言,也有很重要的意義。在聊及這款產(chǎn)品時,張霆顯得滔滔不絕。相對于其他重度手游產(chǎn)品,《三劍豪》有不少不同之處。和其他手游產(chǎn)品相比,除了都是重交互和在線時長之外,“我們在游戲中使用了次世代烘培渲染效果”。張霆表示,這會讓畫面更真實,更具有帶入感。同時,他認(rèn)為3D技術(shù)也讓動作更真實,“打擊感更強(qiáng)”。張霆的自信,源于產(chǎn)品?!?D+動作武俠+重度手游”,的確有些看點,這也讓這款頗具野心的產(chǎn)品從一出生,就備受市場的關(guān)注。
而聊到自己的合作伙伴樂逗游戲,張霆表示:“由于《三劍豪》具備以上品質(zhì),是市面上唯一的3D動作武俠產(chǎn)品,所以樂逗游戲一直堅持品牌化營銷 ,以《三劍豪》這個品牌為載體,提供給用戶在手機(jī)上與眾不同的體驗,也就是我們一直在說的‘你手中的江湖”。
我們并不太在乎IP這個事情,很多經(jīng)典游戲并非源自IP。不過,一切并不如張霆和團(tuán)隊所預(yù)想的那樣一帆風(fēng)順。在《三劍豪》產(chǎn)品內(nèi)測之時,便遭到了搜狐暢游和完美世界兩家游戲公司的投訴,二者認(rèn)為,《三劍豪》游戲中的部分元素,侵犯了自己的版權(quán),并要求訴諸法律。
當(dāng)我們聊到這一話題時,張霆只是表示:“目前,可能還不太合適談?wù)撨@個事情。”不過,他強(qiáng)調(diào)了團(tuán)隊開發(fā)這一游戲的初衷,“其實,《三劍豪》的創(chuàng)作靈感,來源于2012年的紀(jì)錄片《舌尖上的中國》”。
他透露,團(tuán)隊的主創(chuàng)人員只是希望,創(chuàng)作一部文化感很強(qiáng)的3D-ARPG手游產(chǎn)品,以尋寶為線索,穿越江南、茶馬古道、尋找傳說中的“成吉思汗寶藏”。團(tuán)隊希望,“讓玩家在游戲過程中領(lǐng)略廣袤的江湖和美麗的古中國”。同時,最后劇情中的主角放棄寶藏,捐獻(xiàn)給國家一起抵御外敵,以彰顯“俠之大者,為國為民”的武俠情懷。
“其實,我們并不太在乎IP這個事情”,張霆向記者坦陳。在他看來,《三劍豪》這類產(chǎn)品,更需要的是“帶入感”。采訪中,他還拿《魔獸世界》、《夢幻西游》、《劍俠情緣》、《暗黑破壞神》和《天堂》等經(jīng)典游戲舉例,他強(qiáng)調(diào)以上這些游戲都是沒有IP的?!捌鋵?,你用心去給用戶創(chuàng)造一個世界,一個真實的世界,可能比單純的品牌認(rèn)知更重要,這就是《魔獸世界》為什么能成功的原因?!睆場獔猿终J(rèn)為,游戲和電影不一樣,電影是以劇情中的人物為主線的,而游戲的參與感更強(qiáng)。“你就是主角,你也可以取名叫‘楊過和‘葉孤城,這些你夢想成為的人物?!?/p>
不過,交流過程中,張霆也表示“卡牌”這種產(chǎn)品的核心就是武將的成長,因此對于卡牌類手游產(chǎn)品而言,“IP是非常重要的”。也是因為此,張霆非常認(rèn)可《啪啪三國》這類以中國文化題材為背景的產(chǎn)品,“它很容易建立用戶的認(rèn)知度。”
我們欣喜的看到,CP也在慢慢理解手游
在采訪的最后,我們邀請張霆分享了他對國內(nèi)手游市場的看法。根據(jù)張霆對市場的分析,他表示今年國內(nèi)手游應(yīng)該是兵分兩路,一路是以《微信》和《陌陌》這樣平臺引導(dǎo)的中度休閑游戲為主,更注重用戶活躍和粘性的產(chǎn)品。而另外一路能殺將出來的,必然是以大IP為背景的卡牌游戲和以用戶交互為主的MMO類型產(chǎn)品。
值得一提的是,張霆認(rèn)為今年手游渠道也正在不斷向好發(fā)展。“其實,手游市場最先成熟的是渠道,因為他們真正在接觸用戶,了解用戶訴求和發(fā)展?!睆場l(fā)現(xiàn),話題中心的渠道也在做很多優(yōu)化和整合,以配合2014年手游的全面爆發(fā)。張霆堅信,渠道和內(nèi)容是相互依存的,優(yōu)質(zhì)渠道和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容也是緊密相連的?!拔覀冃老驳乜吹剑珻P也在慢慢理解手游,而渠道提供給優(yōu)質(zhì)CP的服務(wù)也越來越多,幫助CP成長。”
而對于騰訊這樣的平臺,張霆更是表示看好?!膀v訊是一個非常優(yōu)質(zhì)的平臺,在PC時代如此,移動互聯(lián)網(wǎng)時代也是如此?!睆場J(rèn)為,騰訊是行業(yè)的領(lǐng)跑者,自然能給用戶提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。“我覺得對于一個優(yōu)質(zhì)內(nèi)容開發(fā)商來說,這一定是更有想象空間的未來?!辈稍L的最后,張霆如是說。