龍真
最近在北京地鐵里,見乘客們玩得最多的一款游戲就是“2048”及其變種。大家用得最多的描述是“虐心”、“根本就停不下來”。但神奇的是,這可不是一款曾投入巨資刻意推廣的游戲,甚至可以說一分錢都沒花。
這款游戲火起來的市場背景是怎樣的?背后又蘊(yùn)涵了怎樣的需求趨勢?
2+2、4+4、8+8直至1024+1024,只需通過左右上下滑動屏幕,即可順利地使數(shù)字相同的方塊靠攏相加。簡而言之,這就是一個簡單的“消除”類游戲,只是用了數(shù)字的外殼而已。
游戲產(chǎn)業(yè)的立足之本是“人們享受的不是達(dá)到目標(biāo),而是達(dá)到目標(biāo)的過程”。所以怎么增強(qiáng)用戶達(dá)到目標(biāo)的“動力”就是最大的難題。消除類、跑酷類和益智類的“輕游戲”之所以能大量涌現(xiàn)優(yōu)秀游戲,非常核心的原因就在于它們對用戶心理的把握,而2048更是其中對于用戶心理把握的典范。
第一,門檻非常低,非常容易上手。而2048游戲的規(guī)則更簡單。簡單到根本連一句話說明都沒有了,游戲名字就是目標(biāo)。只要你懂加法,就夠了。
第二,正因?yàn)槿菀咨鲜?,用戶會低估它的難度。一旦遇到問題,首先會從自己失誤的角度來想問題。既然這是一次失誤,那下次肯定會做得更好。而2048游戲的難度更容易被自信低估,特別是群居時。盡管有很多沒有難度的游戲,也會讓用戶低估難度,自責(zé)是失誤。比如切水果和打飛機(jī),二者也都沒有難度,但考驗(yàn)的是你的手和腦配合的速度;五子棋和俄羅斯方塊,考驗(yàn)的是你大腦的預(yù)判,你自責(zé)的是不慎走錯一步或給的時間太短;憤怒的小鳥和撲克牌,你自責(zé)的是運(yùn)氣太差。但2048你有什么好自責(zé)的?手慢、時間太短、運(yùn)氣太差?你6歲的兒子都2048通關(guān)了,你還在512上尋求突破,那能說明什么問題?要么說明你沒時間來玩這個游戲,要么就說明你的智商確實(shí)低人一等。
第三,有最終目標(biāo),看似很簡單,但達(dá)到非常困難。輕游戲強(qiáng)大的核心意義就在于:“用戶認(rèn)為自己是在掌控游戲,在掌控自己的命運(yùn)。成功是自己應(yīng)該做到的,不成功是自己的失誤問題?!?048游戲的強(qiáng)大在于不但有最終目標(biāo),而且全程都可以量化,跟你的智商掛鉤。你有多高的智商就能達(dá)到多高的數(shù)字,一直在這個數(shù)字上沒有突破,那就只能說明你就是這個水平了。一定意義上,這款游戲也是一個智商測試工具。這種強(qiáng)大的“過程壓力”就會造成更巨大的“分享動力”。經(jīng)歷了種種失敗達(dá)到了2048的用戶會更有動力迫不及待地向大家宣告自己的成果,其實(shí)背后是掩飾自己“那么多次失敗背后的心虛和對僥幸的放大”。而2048的朝代衍生品、創(chuàng)業(yè)衍生品等就很難達(dá)到這種效果,原因很簡單:因?yàn)樗鼈儧]有數(shù)字加法那樣智商被挑戰(zhàn)的壓力,而只是一個簡單的消除游戲罷了。
自信和自尊是人性的兩大弱點(diǎn),先給人自信,再讓他因?yàn)樽孕哦S護(hù)自尊,從而陷入事先設(shè)計(jì)的心理陷阱,這種組合拳對于產(chǎn)品設(shè)計(jì)、商業(yè)談判、競爭策略等方面都有巨大的借鑒意義。希望創(chuàng)業(yè)者活用、善用這套組合拳!