宗寧
毫無(wú)疑問,騰訊在國(guó)內(nèi)游戲領(lǐng)域是處于壟斷地位的,份額占到了50%。在具體游戲產(chǎn)品中,除了“魔獸世界”這樣的游戲?qū)嵲诔粊?lái)只好投資外,其他大部分作品,騰訊只要隨便復(fù)制,基本就可以把原作搞得死去活來(lái),比如泡泡堂、O2JAM、跑跑卡丁車、夢(mèng)幻西游、雷電、誅仙、CS、勁舞團(tuán)、魔域、龍之谷、三國(guó)殺,巴拉巴拉一大堆。
在此,不對(duì)騰訊公司做道德判斷,只能說(shuō)端游方面,騰訊確實(shí)是一家獨(dú)大,這個(gè)現(xiàn)實(shí)幾乎沒法扭轉(zhuǎn)了。那么,在手游時(shí)代,騰訊能否被打破壟斷呢?
騰訊優(yōu)勢(shì)不復(fù)存在
在PC上,QQ基本是最普及的客戶端軟件,而且,這個(gè)軟件本身的定位就是溝通和娛樂,很容易成為游戲入口,加上“裝”進(jìn)來(lái)社交支付等一大堆體系,在端游上的體驗(yàn)很有吸引力,一般公司很難和騰訊抗衡,除了早期的“傳奇”和后來(lái)的“魔獸世界”這樣的強(qiáng)IP產(chǎn)品,其他有廣泛號(hào)召力的游戲佳作其實(shí)非常少,大家都通過(guò)各自的推廣渠道,偏安一隅。
頁(yè)游的爆發(fā)實(shí)際上繞開了客戶端這個(gè)推廣入口,所以很多頁(yè)游賺到了錢。騰訊在頁(yè)游的占比應(yīng)該不超過(guò)30%(他自己號(hào)稱30%),比端游的控制力下降了很多。這是因?yàn)轵v訊雖然也有很大的流量,但在上網(wǎng)入口方面,并無(wú)絕對(duì)優(yōu)勢(shì)地位。
到了手游時(shí)代,最明顯的特征就是巨頭的控制力基本歸零,因?yàn)槟阌肁PP上網(wǎng),而非網(wǎng)頁(yè)導(dǎo)航或者搜索引擎,在兩大主流手機(jī)平臺(tái)iOS和安卓中,前者的市場(chǎng)在蘋果的管理之下,中國(guó)的安卓市場(chǎng)比較分散,但也沒騰訊什么事情,排名前五也看不到騰訊。當(dāng)巨頭沒有壟斷能力的時(shí)候,小公司開始飆升。目前,手游收入前10的公司中,一大半都是新崛起的,比頁(yè)游還猛。
手游和端游的本質(zhì)區(qū)別在于,手游節(jié)奏很快,玩一局的時(shí)間一般不超過(guò)3分鐘。在端游中,騰訊最好的“英雄聯(lián)盟”一局少說(shuō)也要20分鐘。所以,你沒有辦法在短時(shí)間內(nèi)玩多款網(wǎng)游,卻可以玩多款手游。這使得任何一個(gè)手游都沒有辦法像端游那樣獲取一個(gè)用戶后,就至少穩(wěn)固他數(shù)月之久。所以,手游的生命周期遠(yuǎn)遜端游,這也注定了這個(gè)市場(chǎng)一定是百花齊放——騰訊微信狹窄的界面上,是無(wú)法百花齊放的。
我們看一下號(hào)稱韓國(guó)微信的kakao案例。目前,kakao是韓國(guó)最大的社交軟件和游戲平臺(tái),上面至少有超過(guò)250款游戲,你要考慮一下微信上如果有250款游戲會(huì)怎么樣。然后在中國(guó)的手機(jī)市場(chǎng)上,起碼超過(guò)8萬(wàn)款游戲,而且在2014年這個(gè)數(shù)字還要翻幾番。中國(guó)和韓國(guó)不太一樣的是,中國(guó)不讓用谷歌官方在線商店Google Play,中國(guó)人不愛社交,或者說(shuō)我認(rèn)為的游戲約會(huì)(pao)成本太高(韓國(guó)日本的50%人口大都在首都附近)。Kakao現(xiàn)在更像國(guó)內(nèi)的手機(jī)助手,但微信肯定不能把自己改造成一個(gè)游戲市場(chǎng)軟件。這一點(diǎn)也好理解,騰訊現(xiàn)在虎視眈眈的是阿里的支付和商業(yè)市場(chǎng),游戲市場(chǎng)本來(lái)就是囊中物,弄個(gè)應(yīng)用寶推推就好。
所以騰訊在手游上,只有收入指標(biāo)。比如說(shuō),今年的KPI收入前十,都是騰訊的手游,實(shí)際上,這個(gè)還是有難度的。
手游的特點(diǎn)
手游打破了過(guò)去玩家和非玩家的界限,大大增加了玩游戲的用戶數(shù),也就是之前的人大部分是要么玩游戲,要么不玩。現(xiàn)在的人,多少都玩過(guò)憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸什么的,而只要你玩了,加上手機(jī)這個(gè)天然的付費(fèi)渠道,你就有可能變成付費(fèi)玩家,哪怕你的付費(fèi)只有一點(diǎn)點(diǎn),但因?yàn)榛鶖?shù)增加了很多,所以整個(gè)手游的收入也在迅猛增加。
騰訊微信平臺(tái)做得好的,就是休閑游戲,這種游戲的最大特點(diǎn)是,人數(shù)眾多、付費(fèi)眾多、金額較小、流失很快。而且單個(gè)用戶的付費(fèi)是有限的,幾十塊錢基本就通關(guān)或者可以達(dá)到很高的名次了,然后就會(huì)流失。這和端游漫長(zhǎng)的升級(jí),無(wú)數(shù)的付費(fèi)有很大的不同。而在重度網(wǎng)游方面,騰訊毫無(wú)建樹,抄了一個(gè)卡牌的全民英雄,玩者寥寥。所以微信發(fā)了幾款游戲后,騰訊做出的重大決策是強(qiáng)力推出“應(yīng)用寶”。
可惜,晚了。
手游重度游戲領(lǐng)域基本成熟,分發(fā)渠道基本成熟,SDK各種技術(shù)基本成熟,運(yùn)營(yíng)水平基本成熟,下一個(gè)時(shí)代即將進(jìn)入IP(版權(quán))時(shí)代了,可IP這個(gè)東西,真不是騰訊擅長(zhǎng)的。手游用戶的新的社交關(guān)系已經(jīng)不是基于QQ了,開始基于通訊錄的各種SDK,高速的手游節(jié)奏已經(jīng)不需要拉著同學(xué)同事一起組隊(duì)打怪了,這些特點(diǎn),讓騰訊的關(guān)系優(yōu)勢(shì)其實(shí)并不明顯。
當(dāng)然,短期內(nèi)的手游收入騰訊還是增量的,這部分增量主要來(lái)自于當(dāng)年不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人,比如各種務(wù)工人員,四線地區(qū)的人士。但在最有價(jià)值的重度游戲者和高付費(fèi)玩家這里,騰訊是在流失的,因?yàn)檫@批人玩的一定是頭部的重度收費(fèi)游戲,這些游戲可能是我叫MT、王者之劍、時(shí)空獵人、大掌門,或者新出來(lái)的各種巴拉巴拉,他們都不是騰訊做的,而且手游節(jié)奏太快,你抄好了,可能熱點(diǎn)已經(jīng)過(guò)去了,又換新玩法了。最可怕的是,這些被騰訊教育的玩手游的用戶,一旦升級(jí)去玩重度手游的時(shí)候,可能就從騰訊的平臺(tái)流失了。這點(diǎn)很像淘寶,培養(yǎng)了大家的網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物習(xí)慣后,高端用戶很多都流失到京東去了。
而且付費(fèi)渠道基本都不是騰訊的渠道,因?yàn)轵v訊渠道付費(fèi)還要收20%以上的渠道費(fèi),就算假惺惺地推出了7:3,真付下來(lái),差不多也要倒過(guò)來(lái)。而且騰訊平臺(tái)在手游分發(fā)上,并沒有量,也不是上了就能賺錢,而且騰訊很強(qiáng)勢(shì),要求必須獨(dú)家,必須S級(jí),不承諾資源和效果。
微信確實(shí)上了就能賺錢,可那么金貴的位置,騰訊會(huì)便宜了外來(lái)人口么?
總而言之,言而總之,造成當(dāng)前巨頭一片混亂的核心原因就是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)帶來(lái)的碎片化,大家都開始喪失了掌控力和壟斷力,巨頭還可以通過(guò)各種并購(gòu)來(lái)消滅一些威脅,但是卻很難扭轉(zhuǎn)這個(gè)時(shí)代繼續(xù)碎片下去。碎片帶來(lái)的結(jié)果就是,情感營(yíng)銷、粉絲培養(yǎng)、運(yùn)營(yíng)深耕這些軟實(shí)力也就是本質(zhì)上的用戶體驗(yàn)成為勝負(fù)手,而當(dāng)年的那些入口壟斷、二選一之類的手段會(huì)失效。
現(xiàn)在開始巨頭們要多想想,多久沒有從用戶的利益出發(fā)了。