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重度手游春暖花開

2014-04-29 00:44:03陳逸辰
IT時(shí)代周刊 2014年3期
關(guān)鍵詞:端游移動(dòng)游戲手游

陳逸辰

2014年,重度手游在手游市場(chǎng)的熱度有增無(wú)減,連端游公司也大踏步向重度手游靠攏??ㄅ?、RPG(角色扮演游戲)等重度游戲紛紛亮場(chǎng)。

完美世界、盛大、騰訊等客戶端游戲企業(yè)也紛紛進(jìn)入移動(dòng)游戲市場(chǎng)。盛大游戲2014年明顯加快了手游產(chǎn)品的推出速度,四款均是來(lái)自海外知名游戲企業(yè)的重度游戲,包括《百萬(wàn)亞瑟王》的新版本、Square Enix的《魔物狩獵者》、GUMI的《勇者世界》和SEGA的《Chain Chronicle》。阿里TV于近日推出以后,其OS開放平臺(tái)也接入包括《王者之劍》等在內(nèi)的數(shù)十款高ARPU值重度手游產(chǎn)品。

如果說(shuō)3G時(shí)代是輕度手游的全盛時(shí)代,那么4G時(shí)代將是重度手游的爆發(fā)時(shí)代。輕度游戲主推創(chuàng)意,在極短時(shí)間內(nèi)便會(huì)被大量抄襲和換皮,很難吸引玩家長(zhǎng)期堅(jiān)持。而得益于移動(dòng)設(shè)備在硬件機(jī)能的飆升與4G時(shí)代的高速數(shù)據(jù)傳輸,具有玩家認(rèn)知和接受程度高、付費(fèi)能力強(qiáng)、用戶群體固定、忠實(shí)度高、游戲生命周期長(zhǎng)等特點(diǎn)的重度游戲,有望迅速發(fā)展。

重度手游的春天

經(jīng)過(guò)了2013年的沉積,重度手游在2014年呈現(xiàn)爆發(fā)之勢(shì),已然成為國(guó)內(nèi)外手游市場(chǎng)的新寵。

在俄羅斯,iOS游戲暢銷榜中動(dòng)作類作品比例高達(dá)19.6%,動(dòng)作類重度游戲成為俄羅斯用戶主要追捧對(duì)象。在韓國(guó),以RPG為代表的重度手游更是如沐春風(fēng)。目前,韓國(guó)的Nexon、Gamevil、WeMade娛樂(lè)等著名游戲公司,正在籌備大型手機(jī)RPG。上述公司均將2014年的野心之作,押注在RPG手游上。

其中WeMade娛樂(lè)將在一季度中期推出用近3年時(shí)間打造的手機(jī)MMORPG《亞克戰(zhàn)記》,共包含1600個(gè)關(guān)卡,100種游戲技能,130余種豐富的外形變更裝備,以及660種以上的怪物登場(chǎng),其規(guī)模之大堪比端游。

日本CA創(chuàng)投中國(guó)董事總經(jīng)理戴周穎表達(dá)了對(duì)日本手游業(yè)新趨勢(shì)的看法:過(guò)去傳統(tǒng)卡牌類游戲一統(tǒng)天下的局面,可能會(huì)被打破,由傳統(tǒng)端游頁(yè)游等重度游戲公司的移動(dòng)革命開始,日本手游市場(chǎng)上出現(xiàn)了幾款變形的卡牌類游戲,它們更像是一個(gè)重度游戲的移動(dòng)瘦身版,這類新的變形類棋牌游戲,目前在日本非常受歡迎。

回顧2013中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,在蘋果App Store中國(guó)區(qū)暢銷榜TOP100中,以角色扮演類、卡牌類為代表的“重度化”游戲類別,分別占到27.4%、19.6%的比重。大家都將視線聚焦于卡牌、RPG等重度游戲類型。

顯然,重度化已成移動(dòng)游戲發(fā)展的必然趨勢(shì),而融角色扮演與動(dòng)作兩大要素于一體的動(dòng)作角色扮演(Action Role Playing Game,簡(jiǎn)稱ARPG )類產(chǎn)品,似乎正在成為這一趨勢(shì)的引領(lǐng)者。業(yè)內(nèi)人士預(yù)測(cè),2014年作為ARPG的元年,整個(gè)ARPG的市場(chǎng)規(guī)模有可能超過(guò)50億元。

在明珠游戲CEO武春雷看來(lái),2014年一定是重度手游爆發(fā)年,隨著對(duì)輕度游戲用戶的使用習(xí)慣的培養(yǎng),這部分用戶很可能成為潛在的重度手游用戶。武春雷表示,未來(lái)明珠將主要的戰(zhàn)線放在中度和重度的RPG中,挖掘重度游戲輕操作、輕玩法。

而iPad Air和iPhone5s等全新機(jī)型的問(wèn)世,以及4G時(shí)代的來(lái)臨,都為重度手游的發(fā)展提供了硬支持。

而在4G發(fā)展較早的韓國(guó),手游整體質(zhì)量已達(dá)到非常高的水平,場(chǎng)景和特效等細(xì)節(jié)已經(jīng)與端游相差不遠(yuǎn)。未來(lái)中國(guó)重度手游的發(fā)展進(jìn)程,很可能會(huì)以韓國(guó)手游的發(fā)展為藍(lán)本,手游將日趨“重度化”、“端游化”。

端游向手游靠攏

近兩年來(lái),全球移動(dòng)游戲浪潮的崛起,給以盛大游戲?yàn)榇淼膫鹘y(tǒng)端游企業(yè),帶來(lái)不小壓力,觀察2013年的手游市場(chǎng)可以看出,除盛大游戲的《百萬(wàn)亞瑟王》一枝獨(dú)秀之外,其余的熱門手游如《我叫MT》、《大掌門》、《捕魚達(dá)人》等,幾乎難見(jiàn)端游企業(yè)的身影。

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,對(duì)端游沖擊最大的,不是頁(yè)游,而是手游。手游用戶從2012年的8900萬(wàn),迅速增長(zhǎng)到2013年的3.1億,增長(zhǎng)幅度高達(dá)248.5%。并且,手游的銷售收入,也從2012年的32.4億元,一躍升到2013年的112.4億元,增長(zhǎng)了246.9%。這主要得益于智能手機(jī)的迅速普及,以及移動(dòng)消費(fèi)平臺(tái)的不斷完善,讓玩家能更方便地獲取游戲,并實(shí)現(xiàn)付費(fèi)。

在手游崛起階段,可能很多公司都不愿意去冒險(xiǎn)嘗試新的重度游戲,于是搶先把端游、頁(yè)游的內(nèi)容先搬過(guò)來(lái)賺錢。據(jù)悉,網(wǎng)易旗下端游《夢(mèng)幻西游》和《大話西游》也有移植移動(dòng)端的計(jì)劃,可能實(shí)現(xiàn)端游、手游的互通。

GMGC全球移動(dòng)游戲聯(lián)盟創(chuàng)始人兼秘書長(zhǎng)宋煒對(duì)于端游進(jìn)軍手游行業(yè)十分看好。他指出,對(duì)于傳統(tǒng)端游而言,手游是未來(lái)。在2013年,大部分端游公司相繼布局手游,從年初的20%員工參與手游,到年底端游公司的1/3團(tuán)隊(duì)都在從事手游的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、推廣等。宋煒認(rèn)為,端游公司具有得天獨(dú)厚的市場(chǎng)營(yíng)銷經(jīng)驗(yàn)、資源和能力,運(yùn)營(yíng)一款手游不在話下?!?014年,我們一定會(huì)看到一批批由端游公司推出的有著獨(dú)立IP和大量用戶群的微型游戲(手游)。這是端游從重度游戲轉(zhuǎn)到中重度游戲(即微端發(fā)展)的標(biāo)志。這個(gè)趨勢(shì)也正好符合手游從休閑游戲向中重度游戲發(fā)展的趨勢(shì)?!?/p>

宋煒預(yù)示,在中度游戲板塊,端游和手游將進(jìn)行一次大的融合發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)將有重大的變革和升級(jí)。

但按照目前的發(fā)展來(lái)看,手游要取代端游成為市場(chǎng)主流,短期內(nèi)還不可行。一方面,端游經(jīng)過(guò)10多年的累積,已形成一套完整、嚴(yán)密的制作流程,其品質(zhì)感往往要高于手游。另一方面,盡管手游在迅速崛起,但粗獷型的發(fā)展模式,導(dǎo)致目前手游市場(chǎng)的混戰(zhàn)局面,而極其缺乏對(duì)用戶的理解與關(guān)注。

制約因素

360開發(fā)平臺(tái)發(fā)布了2013年11月360手游指數(shù)報(bào)告。報(bào)告中顯示,10月至11月期間,重度網(wǎng)游分類付費(fèi)增長(zhǎng)明顯,用戶接受度越來(lái)越高,其中RPG類網(wǎng)游收入增長(zhǎng)最快,漲幅高達(dá)22%。

報(bào)告中還指出,據(jù)360手機(jī)助手提交的游戲數(shù)據(jù)顯示,11月開發(fā)商提交的RPG游戲數(shù)量為上月的2倍,并在總提交數(shù)中占據(jù)40%的份額,產(chǎn)品數(shù)量超過(guò)其他手游類型,處于明顯的增量期。RPG類手游作為游戲市場(chǎng)中的主力軍,整體發(fā)展仍呈不斷上升趨勢(shì)。

分析發(fā)現(xiàn),目前手機(jī)硬件市場(chǎng)迅猛發(fā)展,讓RPG類等重度手游門檻降低,廉價(jià)大屏幕手機(jī)正在普及,成為手游的主要載體。用戶網(wǎng)絡(luò)環(huán)境與支付系統(tǒng)也越來(lái)越完善,極大地方便游戲用戶充值和消費(fèi)。這些設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的逐步優(yōu)化,為RPG類手游收入的大幅增長(zhǎng),奠定了有利的基礎(chǔ)。

國(guó)內(nèi)玩家對(duì)手游品質(zhì)要求越來(lái)越高,促使手游廠商不斷提升產(chǎn)品質(zhì)量,優(yōu)質(zhì)RPG手游作品不斷涌現(xiàn),吸引了更多用戶下載付費(fèi)。RPG手游作品在玩法、畫面精美度、社交系統(tǒng)上均更進(jìn)一步,逐步接近端游水準(zhǔn)。例如其游戲系統(tǒng)更豐富,組隊(duì)、公會(huì)、陣營(yíng)等多種系統(tǒng)設(shè)置,游戲可玩性不斷增強(qiáng),玩家交流更多樣,游戲體驗(yàn)也隨之提升。

重度手游并非面向重度用戶,移動(dòng)游戲的平臺(tái)決定了其既能適應(yīng)輕度化操作,又依然保持重度游戲的獨(dú)特性。2014年,隨著資本的逐步積累,企業(yè)會(huì)持續(xù)增加投資、延長(zhǎng)產(chǎn)品的生命周期、提高用戶黏性,重度手游將迎來(lái)更輝煌的春天。歐美手游的不斷涌現(xiàn)已經(jīng)證實(shí)了這種趨向性,對(duì)于中國(guó)手游開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商而言,滿足玩家日益增加的心理訴求,無(wú)疑將成為一道新的課題。

不過(guò),由于存在諸多制約因素,重度游戲雖前景光明,但難以迅速主導(dǎo)市場(chǎng)。以目前的手機(jī)工業(yè)水平,電量和續(xù)航能力成為玩家無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行游戲的最大掣肘之一。流量也是制約玩家玩游戲的一大因素,玩家玩游戲的場(chǎng)景無(wú)非是WiFi環(huán)境和手機(jī)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下長(zhǎng)時(shí)間玩游戲,流量費(fèi)用會(huì)成為一個(gè)巨大的負(fù)擔(dān)。

對(duì)于重度游戲玩家而言,長(zhǎng)時(shí)間拿著手機(jī)玩重度游戲也是件累活,遠(yuǎn)不如在PC或者游戲主機(jī)上舒適。絕大多數(shù)手機(jī)端游戲的畫面、情節(jié)以及形式,與傳統(tǒng)的PC端游戲相比,有一定的差距,使得制作一款優(yōu)秀而長(zhǎng)壽的手游非常難得。

此外,重度手游的投入較大,如果不能在移動(dòng)端上獲得更好的收益,就很難維持生計(jì),因此,用戶是否習(xí)慣于移動(dòng)支付,移動(dòng)支付是否便捷安全,也至關(guān)重要。

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