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從簡單到復雜,三消手游的進化史

2014-04-29 07:56:15清風;相
計算機應用文摘 2014年24期
關鍵詞:任天堂方塊手游

清風;相

我們的故事,從我們的童年說起

要談三消游戲,你就無法繞過消除游戲這個龐大的集合總稱。在1984年,一款名為《俄羅斯方塊》的游戲為消除類游戲訂下了最核心最基本的游戲規(guī)則—在規(guī)定條件下利用游戲給出的元素達成一定狀態(tài),就可以消除部分游戲元素,以此來使游戲得以繼續(xù)下去。而就是這么簡單的規(guī)則,讓《俄羅斯方塊》成為了貫穿兩個世紀,無數個游戲平臺的人氣游戲,維基百科就記載了截止到2010年,《俄羅斯方塊》光在手機平臺就下載超過了一億次,其中還不包括各種山寨品。而許多人也許還記得,就在我們小時候,不少人都以獲得一種特殊的游戲主機為榮—那個名為“手掌機”的主機上面只裝載了一款游戲,那就是《俄羅斯方塊》。

在俄羅斯方塊之后,任天堂在1990年推出了《馬里奧醫(yī)生》,而這就是未來經典三消游戲的模型。在這個游戲中設定了“當特定數量以及這些數量以上的同樣顏色的元素在縱(橫)線上連成一線時,相關元素就會消失”,這種規(guī)則雖然簡單,但玩家很顯然就吃這套,盡管任天堂不斷在隨后的主機和掌機上推出新版本炒冷飯,但每一次都炒得異常成功。

在2000年,一個只有4個人的團隊開發(fā)出了一款名為《寶石迷陣》的游戲(于2012年發(fā)布手游版),這款游戲從2001年發(fā)布直到2008年,一共賣出了7 500萬份,下載次數超過了一億次。而接下來他們又推出了一款被指責為抄襲了《Puzz Loop》的三消游戲—《祖瑪》,憑借著這兩款簡單的小游戲,這個公司終于在2009年迎來了一次新的飛躍,《植物大戰(zhàn)僵尸》從他們手中誕生,這讓他們最后從EA手中拿走了17億美元—相信許多朋友都知道了,這個公司就是寶開。

三消,不斷在創(chuàng)造奇跡

即便在《俄羅斯方塊》誕生了二十多年后的移動互聯網時代,三消游戲依舊在不斷創(chuàng)造著奇跡。

GungHo這個游戲公司可能不少讀者還覺得有些陌生,但提到它旗下的《智龍迷城》,許多玩家對其可謂是如數家珍。這個在2005年登陸JASDAQ,在2012年才勉強混到了2億美元市值的小游戲公司,在《智龍迷城》登陸移動端之后,就迅速躋身為日本一線游戲公司陣營,不僅平均5 000萬美元的月流水讓不少當時正面臨巨虧危機的日本游戲公司眼紅到不行,其甚至還一度以151億美元的市值超過了任天堂成為日本第一大游戲公司。

而在中國,《我叫MT》吸收了它的卡牌部分精華,一直活躍到了現在,成為中國手游市場上難得一見的常青樹,而騰訊更不客氣地代理了它的山寨版游戲《神魔之塔》,讓兩個開發(fā)者頓時身家過億。把一個卡牌和三消游戲被稍微拆了拆,讓兩個中國公司賺得盆滿缽滿,雖然有些尷尬,但也能從這點上看出此類游戲的人氣之高。

無獨有偶,《粉碎糖果傳奇》的開發(fā)商King也在上市了,雖然上市首日就跌了將近16%,但是憑借著一個三消游戲就混到了上市企業(yè)……,這種即便在手游圈內也能稱得上傳奇了。

這似乎也就能解釋,為什么許多游戲公司一邊吼著“重度游戲才是未來”,一邊卻掉在三消游戲這種休閑類游戲的大坑中爬不出來了—這種游戲玩家基礎大受眾廣、制作簡單、規(guī)則成熟,而且能賣IAP(內購)時會有人消費IAP,不想賣IAP的時候還能賣一賣廣告位,就算不能和GungHo、King一樣成為傳奇,但是悶聲發(fā)大財是肯定的了。

未來,傳奇會如何延續(xù)?

三消游戲發(fā)展至今,其形式變化多端,無數游戲公司在打造自己的游戲品牌時會著重將自己公司的烙印打入游戲產品之中。這讓三消游戲在發(fā)展過程中雖然緩慢,但能顯而易見地逐漸從簡單變?yōu)閺碗s。比如由迪士尼推出的《冰雪奇緣》,在三消模式的基礎上增加了電影相關元素、情節(jié)和特色,例如相關人物的魔法技能和游戲與電影相匹配的進程等。

這種“混血手游”的一大特色就是,本身三消游戲的成功之處正是利用不間斷的情節(jié)提示給玩家以心理暗示,鼓勵他們繼續(xù)探究,并從消除中獲得成就感,而混血手游還會在其中加入養(yǎng)成等多種元素。例如國內推出《糖果萌萌消》,在普通三消的基礎上則是加入了角色扮演和解謎等玩兒,并獲得了App Store的編輯推薦。所以很顯然的是,在未來這種稍顯復雜但趣味性顯著提高的三消手游只會越來越頻繁的出現。

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