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追求藝術(shù) 卻賺了錢的《紀(jì)念碑谷》

2014-04-29 00:44滾滾
計算機應(yīng)用文摘 2014年14期
關(guān)鍵詞:紀(jì)念碑米勒手游

滾滾

追求交互,被催生的藝術(shù)品

就目前大部分“現(xiàn)象級”(玩法新穎,作品小家子氣但廣受歡迎)手游來說,通常是一個學(xué)生、一個程序員甚至是一個和手游行業(yè)毫無關(guān)聯(lián)的人“隨便”做出來的。但《紀(jì)念碑谷》的團隊成員不同,他們都不算是新手。

《紀(jì)念碑谷》的開發(fā)負(fù)責(zé)人—游戲設(shè)計師兼視覺設(shè)計師Ken Wong(王友?。┦情_發(fā)了《愛麗絲瘋狂回歸》的上海麻辣馬工作室前美術(shù)總監(jiān),是一位來自澳大利亞的華裔藝術(shù)家兼設(shè)計師。游戲制作人Dan Gray曾擔(dān)任過《寓言2》的QA和《寓言3》的制作人之一,以及參與過微軟人機交互項目Milo&Kate的開發(fā),離開Lionheads后參與過Hello Games的《Joe Danger》(一款在iOS平臺備受好評的摩托車游戲)的開發(fā)工作。了解過以上這些后,你就會明白《紀(jì)念碑谷》其實是一款十分特殊的游戲:正是這樣非傳統(tǒng)游戲開發(fā)環(huán)境下的氛圍和一群追求交互之美的人,才最終催生了這樣一件藝術(shù)品。

為什么說《紀(jì)念碑谷》是藝術(shù)品呢?因為它的創(chuàng)意來自荷蘭版畫大師M.C.埃舍爾(M. C. Escher)的作品,通過立體空間給人一種視覺上的錯覺沖擊。所以如果你玩過創(chuàng)意同樣來源于此的《無限回廊》、《Fez》或者機制類似的《WonderPutt》,相信會有似曾相識的感覺。但是相比以上游戲來說,《紀(jì)念碑谷》提供的是完全不同的一種體驗。

“我們懷著這樣的想法開始了這個項目,那就是這個游戲的每一幀都將是藝術(shù),我想這是制作游戲的另一種方式?!痹谟螒蛏鲜泻蠊嫉哪缓箝_發(fā)訪談中,王友健所談的也都是視覺藝術(shù)—藝術(shù)性,是這款游戲最著力追求的。而對于《紀(jì)念碑谷》的團隊來講,也是具有完成這一追求的基因的,美術(shù)設(shè)計師對程序都不是門外漢,程序員也有基本的藝術(shù)素養(yǎng),最終得以完成了這樣一件藝術(shù)品。相較視覺表現(xiàn)而言,游戲的其他方面就相對弱了一些,首當(dāng)其沖的是整體的內(nèi)容單薄。通過難度調(diào)整可以給玩家?guī)硖魬?zhàn),但某種程度上也會阻礙游戲的傳播,《紀(jì)念碑谷》選擇了一種相對平緩的方式,通過難度適中的體驗讓更多的玩家來體驗自己的藝術(shù)品,帶來一種愉悅的享受體驗。不過iOS平臺上大量的休閑游戲用戶都評論說:游戲倒是好,但就是關(guān)數(shù)太少了。

為藝術(shù)而生,和賺錢不矛盾

這款游戲原本的制作周期為一年(一般游戲是半年),但游戲的預(yù)算在游戲行業(yè)中基本上屬于聞所未聞的少。ustwo在2011年作為一個業(yè)界新兵加入游戲業(yè)競爭,他們的應(yīng)用程序開發(fā)人員和平面設(shè)計師的從業(yè)經(jīng)驗為零,首款游戲《Whale Trail》取得了一個小小的成功。

受此振奮,ustwo創(chuàng)始人之一的馬特·米勒(Matt Miller),決定從行業(yè)中直接聘請游戲人加入《Whale Trail》團隊,王友健和格雷就是2013年加入的。

米勒沒有給新成立的團隊提供任何預(yù)算限制,也沒有限定具體的時間表,只是要求團隊要有獨立的創(chuàng)造能力。米勒說:“讓他們?yōu)樽约旱膭?chuàng)造做主是一件很重要的事情,我唯一要求他們的是,他們所做的事情必須是我們都能為之感到驕傲的?!?/p>

王友健回憶起他剛加入ustwo時候的情景時說:“基本上我們被告知,做一些特別的東西,別擔(dān)心錢的問題。如果能盈利那是最好了,但盈利并不是重點?!保ň幷咦ⅲ簱?jù)小編估計王友健被忽悠了,其實當(dāng)時米勒的潛臺詞應(yīng)該就是“暫時沒什么錢去投入,你們先做著看看”)

烏托邦式的開始,但自由思想要和商業(yè)對接起來,其實還是很有難度的—“游戲創(chuàng)業(yè)公司”這個詞聽著很熱血,但實際上更多是半路折戟:由于一味追逐利益,而成為了步履蹣跚的巨頭很多,如Zynga一類,雖然他們賺錢了,但大部分的情況是自己覺得作品不錯,但根本不賺錢。

不過還好,追求藝術(shù)的《紀(jì)念碑谷》,最后還是賺了錢,截至目前為止,這款手游的收入達(dá)到了100萬英鎊。

不能模仿,但可借鑒

某種意義上說,《紀(jì)念碑谷》的創(chuàng)作團隊對藝術(shù)性與商業(yè)之間的關(guān)系的思考,把此前的“現(xiàn)象級”手游給提升到了一個新的層次,或者說把它們的來處去處更加明朗化了—雖然藝術(shù)無所謂大與小的區(qū)分,但手游在被注入藝術(shù)這種因子后,便一定會變得另類,且獨具風(fēng)格。

不同于以往的熱銷游戲模式,《紀(jì)念碑谷》花費大量時間忙于制作,在美學(xué)和創(chuàng)意上也追求獨創(chuàng)而不是拿時下熱門來套皮制作,這在當(dāng)下的游戲行業(yè)尤為難能可貴??v觀國內(nèi)外商家制作出的諸多手機游戲,更常見的做法是完全從商業(yè)回報角度考慮,研究時下用戶喜歡的類型,在創(chuàng)意上模仿甚至抄襲,什么熱做什么,而不是追求產(chǎn)品的內(nèi)涵以及實現(xiàn)“游戲之后有所得”這種頗為“高大上”的理念。

當(dāng)然,《紀(jì)念碑谷》這一款從理想到實現(xiàn)的產(chǎn)品不具備代表型,而且手游圈的創(chuàng)業(yè)難度太過容易摧毀夢想,也是業(yè)內(nèi)共知的。但它的成功卻給了那些有才華和賺錢動機的人一個漂亮的模版—游戲可以從非玩家那得到更多的靈感,以及有時候不從商業(yè)角度出發(fā)反而會獲得商業(yè)上的成功。

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