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網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲與經(jīng)典文化傳播機(jī)制研究

2014-05-13 04:03徐謹(jǐn)力
科教導(dǎo)刊 2014年12期
關(guān)鍵詞:文化傳播游戲

徐謹(jǐn)力

摘 要 網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲?qū)θ藗兊挠绊懭找骘@現(xiàn),其作為大眾文化的產(chǎn)物,本身也兼具文化傳承與傳播的屬性。本文從網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲在傳播文化中應(yīng)堅(jiān)持的真實(shí)性、流行性、娛樂性等原則出發(fā),為了使其更好傳承經(jīng)典文化,發(fā)揮游戲的教育教化作用,網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲應(yīng)當(dāng)從游戲背景文化的選擇、視覺要素的設(shè)計(jì)、語言文字的構(gòu)成、游戲觸發(fā)因素的設(shè)置與虛擬身份的設(shè)定等五個(gè)方面入手,借以完成經(jīng)典文化潛移默化的傳播。

關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲 游戲 文化傳播

中圖分類號:G124 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

Research on Network Digital Game with the

Classic Cultural Transmission Mechanism

XU Jinli

(School of Media & Communications, Anhui Normal University, Wuhu, Anhui 241000)

Abstract Impact of network digital games on people becomes increasingly apparent, as a product of popular culture, both the property itself and dissemination of cultural heritage. This article from the network digital game in the dissemination of culture should adhere to the authenticity of the epidemic, entertainment and other principles, the classical cultural heritage in order to better play the role of educational enlightenment games, online digital games should select the game from the cultural background visual design elements, language composition, the game is set trigger settings and virtual identities five aspects, in order to complete the subtle spread of classical culture.

Key words network digital game; game; culture transmission

網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲因其炫麗的畫面、華麗的技能、精彩的劇情及獨(dú)特的虛擬體驗(yàn)使越來越多的玩家欲罷不能。無論是激烈的對戰(zhàn)游戲、還是環(huán)環(huán)相扣的闖關(guān)游戲、亦或是自我實(shí)現(xiàn)的角色扮演游戲,其代表的不僅僅是一種娛樂,它表明了“人們對另一種生活的希望”。①網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲大到背景選擇、小到任務(wù)觸發(fā),都能發(fā)現(xiàn)文化的影子。正如庹祖海所說:“網(wǎng)絡(luò)游戲不管是以軟件的形式出現(xiàn),還是以某種數(shù)字化的形式、在線的形式或者其他任何形式出現(xiàn),載體及傳播方式都只具一種技術(shù)的屬性,改變不了它所承載的文化內(nèi)容的本質(zhì)”。②因此,網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲雖然是虛擬游戲,但卻來自現(xiàn)實(shí)生活,來自人們對文化的期望。隨著網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲參與者年輕化趨勢的加強(qiáng),發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲的積極教育教化作用,促進(jìn)人們更好地學(xué)習(xí)與傳承優(yōu)秀文化,則成為網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲制作與推廣者應(yīng)當(dāng)注重的問題。

1 網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲的文化采用原則

網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲是指基于網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的“以數(shù)字技術(shù)為手段設(shè)計(jì)開發(fā),并以數(shù)字化設(shè)備為平臺(tái)實(shí)施的各種游戲”。③網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲包括電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲等基于網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的游戲。作為一種全新的交流方式,越來越受到廣大玩家,尤其是廣大青少年的歡迎。在網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲中玩家自主的觀察、嘗試和把握知識的過程,是其實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值的過程,玩家這一主動(dòng)接受文化知識的行為,為我國優(yōu)秀文化的傳承與傳播提供了可能。同時(shí),文化又是網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲發(fā)展的內(nèi)生動(dòng)力,離開文化,網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲則淪為純娛樂性的事物,不具有發(fā)展的持久性。因此網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲在使用文化元素時(shí)應(yīng)當(dāng)注重文化選擇的真實(shí)性、文化設(shè)計(jì)的流行性、文化體驗(yàn)的娛樂性等三原則。

1.1 游戲文化選擇的真實(shí)性

對于游戲正如荷蘭現(xiàn)代文學(xué)史學(xué)家胡伊青加所言:“文明是在游戲中并作為游戲而產(chǎn)生和發(fā)展起來的”。④網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲中的文化主要包含整個(gè)游戲的世界觀、價(jià)值觀、故事背景、游戲氛圍等,其主要目的是讓玩家在游戲體驗(yàn)的過程中,感悟文化,進(jìn)而主動(dòng)接受文化。如對戰(zhàn)游戲《真三國無雙》,其模仿《dota》的對戰(zhàn)模式,把西式英雄改編成三國英雄,對英雄的選擇也按照三國時(shí)期英雄原形,并對其按照英雄性格進(jìn)行武技創(chuàng)作。在游戲的設(shè)計(jì)中,無論是原創(chuàng)游戲還是改編游戲,其主要是對文化的選擇。而在文化選擇過程中,應(yīng)當(dāng)遵循著文化真實(shí)性的原則,整體文化背景應(yīng)按照歷史原型,不能摻雜過多的游戲設(shè)計(jì)者的個(gè)人興趣,例如不能把三國文化放入封神時(shí)期,不能把熱兵器放到冷兵器時(shí)期。當(dāng)前我國對傳統(tǒng)文化的游戲選擇多為武俠文化、游仙文化。對真實(shí)的歷史文化也多選擇社會(huì)比較動(dòng)亂的年代,例如春秋戰(zhàn)國時(shí)期、三國時(shí)期、半封建半殖民時(shí)期。為了讓玩家能夠更好地了解優(yōu)秀文化,對文化的選擇應(yīng)當(dāng)真實(shí),并且通過游戲來感悟文化,做到培養(yǎng)玩家正確價(jià)值觀的目的,按照尊重原著、尊重歷史的原則,用優(yōu)秀的文化來武裝游戲,減少其對社會(huì)的危害和對青少年的思想腐蝕。

1.2 游戲文化設(shè)計(jì)的流行性

以網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容產(chǎn)品和個(gè)人虛擬身份為生存方式的網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲,其設(shè)計(jì)的首要目的即是流行,是讓更多的玩家參與游戲當(dāng)中,體驗(yàn)超真實(shí)的游戲感受。網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲需要結(jié)合玩家的需求設(shè)計(jì)出獨(dú)特的文化表現(xiàn)形式。在遵循文化整體背景的真實(shí)性的情況下,對文化的具體要素進(jìn)行變形、創(chuàng)新。設(shè)計(jì)出符合當(dāng)代玩家心理的應(yīng)用要素。其具體可以從場景設(shè)計(jì)、人物造型、副本安排、音效音響選擇等角度進(jìn)行。讓游更加生動(dòng)和形象,更能吸引玩家的注意。如騰訊推出的對戰(zhàn)類游戲《英雄聯(lián)盟》,在絢麗的技能,華美的服飾滿足了青少年的視覺訴求,而簡單化的操作降低了游戲的門檻,超快感的戰(zhàn)爭節(jié)奏又使玩家從中獲得一種滿足,其流行程度不言而喻。endprint

1.3 游戲文化體驗(yàn)的娛樂性

亞里斯多德認(rèn)為“游戲是勞作后的休息和消遣”,⑤以直接獲得快感為目的。在網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲文化的創(chuàng)新中,應(yīng)當(dāng)注重游戲的本質(zhì)特征,應(yīng)當(dāng)把傳統(tǒng)文化內(nèi)含于游戲之中,把娛樂性外露出來。同時(shí)增加受眾的直接體驗(yàn),讓玩家真正融合到游戲之中,形成游戲中的互動(dòng),使個(gè)體“人”的自然性和社會(huì)性得到了最徹底的體現(xiàn)和很好的融合。從生理到心理為玩家的娛樂、放松(更多的是放縱)提供了絕對的安全保障,最大限度地滿足了人們安全的需求。

2 網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲文化的傳播介質(zhì)

在具體的文化實(shí)施過程中,應(yīng)當(dāng)本著潛移默化的原則,讓玩家在不知不覺中接受文化并且傳承文化。網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲文化的傳播要素主要包含游戲背景設(shè)置、游戲視覺要素、語言文字構(gòu)成、游戲觸發(fā)RPG、身份設(shè)置等??梢哉f游戲中任何一個(gè)要素都可以成為優(yōu)秀文化傳播的載體。具體而言,主要有:

2.1 游戲文化背景

網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲的背景或者說是故事主線是每一款游戲的基礎(chǔ)。對已有傳奇、文化作品和歷史節(jié)點(diǎn)的改編成為網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲背景選擇的重要方式之一。通過這種方式,可以把傳統(tǒng)文化以一種全新的演繹和閱讀方式展現(xiàn)在玩家面前,讓玩家在做任務(wù)、打裝備、做活動(dòng)、完成交易的過程中學(xué)習(xí)傳統(tǒng)文化。例如《夢幻西游》以《西游記》為背景藍(lán)圖展開,以唐僧師徒西天取經(jīng)來普度眾生的故事為主線,讓玩家參與西游當(dāng)中,感受與妖魔斗爭的樂趣,其中劇情的安排都與《西游記》的角色關(guān)系相一致,讓玩家在娛樂的同時(shí)熟悉經(jīng)典小說的經(jīng)典片段。

2.2 游戲視覺要素

游戲視覺要素設(shè)置的是否合理直接影響到游戲被玩家的認(rèn)可程度。精彩的游戲畫面不僅可以吸引玩家,更能讓玩家以此為榮。而游戲視覺要素的設(shè)計(jì)也是傳承優(yōu)秀文化的重要手段。中國古典式的建筑風(fēng)格可以體會(huì)不同時(shí)期建筑的特點(diǎn),游戲服飾的設(shè)計(jì)則能發(fā)現(xiàn)歷史時(shí)代的文化的影子。水墨畫、粉彩畫為背景的寫實(shí),則突出了我國“平遠(yuǎn)”“深遠(yuǎn)”“中庸”的文化精髓。例如《封神榜》中游戲中三種職業(yè)中道士和異人兩種職業(yè)屬于游仙類,那飄逸的服飾及身邊環(huán)繞的彩霞無不彰顯著傳統(tǒng)文化中游仙的形象。仙氣縈繞的瑤池、玉虛宮等道教游仙文化中的名地,在游戲中也做了恢弘的展現(xiàn),三昧真火、雷風(fēng)甲、摧身咒、補(bǔ)心咒、破甲咒、疾風(fēng)咒等道術(shù),也忠實(shí)地尊重了原著,讓玩家在體驗(yàn)暢意恩仇的同時(shí),接受并傳承著經(jīng)典仙俠文化。

2.3 游戲語言與文字構(gòu)成

傳承經(jīng)典文化最有效的方式是語言和文字,這也是每位玩家都必須研究并且能夠耐心學(xué)習(xí)的要素,游戲中的場景介紹、副本介紹、武器裝備性能及合成技巧、任務(wù)說明等都需要詳細(xì)的文字進(jìn)行說明,而這些介紹則可以和傳統(tǒng)文化相結(jié)合。例如在一個(gè)局部場景中對其主要?dú)v史事件的必要說明,則能夠讓玩家記憶更為明確。武器裝備的介紹更可以讓玩家了解武器裝備的來歷及其所蘊(yùn)含的意義等。但當(dāng)前值得注意的是,我國的網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲的有聲語言和文字還處于單聲道階段,并沒有完全做到字幕與配音很好地統(tǒng)和,這在一定程度上影響了游戲的發(fā)展。

2.4 游戲觸發(fā)機(jī)制

游戲的觸發(fā)機(jī)制是游戲得以推進(jìn)的必要條件,而游戲的觸發(fā)機(jī)制可以是完成一個(gè)小任務(wù)、一個(gè)規(guī)定的RPG、一個(gè)小小的道具等,這些因素都或多或少的某種意義。因此在這些因素中把我國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化融入進(jìn)來,可以使玩家更好地了解所融入文化的意義,并且為了更好地進(jìn)行游戲,也能促使玩家進(jìn)行擴(kuò)展閱讀,進(jìn)一步完善知識系統(tǒng)。例如在游戲中的可以設(shè)置“御璽”為觸發(fā)因素,只有玩家找到御璽并且回答問題后,則可進(jìn)行下一個(gè)環(huán)節(jié)。再或者,可以把“生肖頭”設(shè)置成觸發(fā)機(jī)制,在集齊12生肖銅頭的過程中,介紹八國聯(lián)軍火燒圓明園的歷史,讓玩家更好地且主動(dòng)地獲取這段歷史知識等。

2.5 游戲身份設(shè)置

游戲身份是玩家得以進(jìn)行游戲的前提,也是玩家實(shí)現(xiàn)虛擬自我的載體。在不同的游戲中設(shè)置有不同的角色類型,但這些類型都應(yīng)當(dāng)與文化故事背景相統(tǒng)一。例如《劍俠情緣II》在游戲中設(shè)置了與北宋時(shí)期有關(guān)的江湖門派,主要有武當(dāng)、唐門、峨眉、丐幫、少林等五大門派,每一種門派都有兩三種不同類型的角色。這些門派和角色都有符合仙俠文化的武功心法,這對了解北宋時(shí)期的仙俠文化有著有益作用。在游戲中,玩家對角色選擇一方面按照自己的樂趣,另一方面則是按照自己對既定角色的了解程序,把游戲自我的實(shí)現(xiàn)與游戲的主線背景交織在一起,共同構(gòu)成游戲故事。因此身份是玩家進(jìn)入游戲并且深入游戲的必要手段,也是文化傳承的虛擬實(shí)體。

3 總結(jié)

自越來越多的青少年進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲以來,網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲廣受爭論,把其比喻成“網(wǎng)絡(luò)毒品”的論斷也越來越多。但是作為大眾文化的產(chǎn)物,其存在與發(fā)展也有其必然性,網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲不僅僅是娛樂和休閑品,也是一種文化用品,一種承載文化的介質(zhì)。其承載文化、教化玩家的作用也越來越大,網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲?qū)ν婕业挠绊懯浅志眯缘?,我國?yōu)秀的文化也可利用游戲進(jìn)行潛移默化的傳承。把網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲與經(jīng)典文化傳播相結(jié)合,不是一蹴而就的事業(yè),需要更多的人參與進(jìn)來,進(jìn)行不懈的探索。

注釋

① Hugo Rahner:Man at play[M].New York:Herder and Herder.1972:65.

② 庹祖海.關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲文化責(zé)任的思考[N].光明日報(bào),2009-04-05(006).

③ 數(shù)字游戲[EB/OL].http://baike.baidu.com/view/348101.htm.

④ [荷]J.胡伊青加著.人:游戲者[M].成窮,譯.貴陽:貴州人民出版社,1998(1)原作者序.

⑤ 游戲[EB/OL].http://baike.baidu.com/view/2468.htm#2.endprint

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