抽水
3月底,有錢的Facebook又開始“掃貨”,爆出收購Oculus VR的新聞,后者甚至一個產(chǎn)品還沒做出來,但交易的金額為20億美元。
Facebook跟沉浸式虛擬現(xiàn)實技術廠商Oculus VR達成了協(xié)議,以20億美元的交易完成這場收購:其中4億美元是現(xiàn)金,還有2.31億股Facebook普通股票。回頭一看,這場收購距離上次的“190億美元”,僅僅相隔一個月多一點點。
190億美元之后的20億美元
這場收購能否理解為Facebook對上次“190億美元”的收購的補刀?
關于Oculus VR,最開始的時候,大家都把他定義為游戲輔助設備,能夠帶來更真實的游戲體驗。但是不管他們的B輪領投方A16Z創(chuàng)始人Mark Anderson還是金主Facebook創(chuàng)始人Mark Zuckerberg,他們都覺得這款設備不應該僅限于“革新體驗”,認識發(fā)展成多方面體驗的平臺,其中包括在線教育、電影等領域。
Robopeak創(chuàng)始人陳士凱去年也寫過一篇關于Oculus Rift的評測性文章,其中有一段內容跟他們的“老板”的觀點是比較相符的:“除了用于游戲娛樂外,我從自身角度認為 Rift 這類虛擬現(xiàn)實眼鏡配合機器人技術也將大有用武之地,比如配合立體攝像機以及高速云臺系統(tǒng),戴著 Rift 的用戶可以遠程操作機器人身臨其境的感受另一個地方機器人所感受的世界,這將大幅提高遠程作業(yè)、遠程辦公等應用的體驗。這也將是一個不錯的應用可能?!?/p>
雖然Facebook坐擁十幾億的桌面用戶,但是他們無法順利轉移到移動端上,所以逼著自己以190億美元的價格收購了WhatsApp,彌補自身短板。不過這并不是說Facebook就能穩(wěn)如泰山,畢竟后面的“追兵”也在窮追猛打,他們需要做出更好的服務和體驗來黏住用戶。顯然更好的體驗如果單靠手機、平板是無法拉開明顯差距的,更多的輔助硬件切入戰(zhàn)場自然是一個不錯的選擇。
從兩場收購案例來看,F(xiàn)acebook真的是被逼急了,其中一個主要壓力來源也許來自于Google。目前業(yè)界都認同一個事實:目前的互聯(lián)網(wǎng)巨頭里面,能夠用一個賬號打通各種各樣服務的,僅有Google。不管是全資收購Nest,還是部分收購游戲外設廠商Green Throttle的資產(chǎn),Google其實在做一件事——為用戶帶來更多的服務,增加他們的黏性。
Google為何要這么做?沒錯,肯定有很多人說,為了未來的戰(zhàn)略布局。去年10月底,Google宣布了Google+在全球擁有5.4億用戶,雖然比不上Facebook,但是已經(jīng)超越了Twitter。而在過去的一年里,Google不斷地整合自家移動IM“Hangouts(Gtalk的演變版本)”,甚至跟Android的短信系統(tǒng)結合到一起,顯然他們想在移動通訊領域再次發(fā)力。
借助不同的硬件設備和服務可以幫他們一把:舉個例子,像CS、魔獸這樣的對戰(zhàn)游戲,為了達到更好的團隊效果,是有通訊需求的。借助這個需求把用戶“引流”到通訊應用上,這是有可行的。通過不同的領域的服務,把用戶都匯聚到某個通訊平臺下,并不是什么高不可攀的事情。
這也就是說,Google極有可能借助新的體驗和服務,繞個圈子來攔截Facebook的去路:在去年的全球移動廣告里面,Google和Facebook共同瓜分了約67%市場份額。但是這兩家公司的關系卻有點微妙:Google雖然獲得49.3%的大頭份額,但是比前年卻是有所下滑的。相比之下,F(xiàn)acebook卻在一路攀升。移動廣告業(yè)務,其背后拼刺刀的因素很多,其中一個就是用戶基數(shù)。所以說,Google要繞圈搶Facebook的用戶是有可能的。
為了回應Google以自保,F(xiàn)acebook再次選擇了收購,為上次的“190億美元”再補一刀。
因游戲之名
在收購之前,Oculus公司尚未做出產(chǎn)品推向市場,但它在Kickstarter的眾籌活動相當成功。
在2012年,這個初創(chuàng)團隊從9522名支持者那里獲得超過240萬美元。如同其他Kickstarter項目一樣,支持早期Oculus項目的參與者可以獲得相對應的幾種回報,如T恤和海報。
如果你支持了300美元以上,你將得到第一代Oculus設備,而這是專為對虛擬現(xiàn)實游戲感興趣的開發(fā)者打造的。有些人支持了好幾百美元,甚至上千美元。
不過因為Kickstarter給不了你任何股份,所以你們這些花錢支持了Oculus公司的人將無法從這次交易中獲利,就是一毛錢也別想拿到。
Oculus現(xiàn)在還是一款游戲頭盔,甚至沒法支持現(xiàn)有的游戲,游戲廠商要支持Oculus產(chǎn)品,需要在輸出的時候,對畫面做大的改變(即用于校正光學球形畫面畸變),所以大的游戲公司像暴雪、動視還沒有增加對Oculus支持。只能開發(fā)新的游戲,如果沒有游戲開發(fā)者的支持,Oculus根本做不下去。
但未來,虛擬現(xiàn)實領域會大幅度改變我們的生活,未來虛擬顯示的顯示產(chǎn)品(頭盔、眼鏡)可以像日常的眼鏡一樣佩戴。
最終的目的是,所有顯示終端都可以用眼鏡來實現(xiàn)。增強現(xiàn)實會越來越普遍,比如你伸出一只手,上面出現(xiàn)一個手機屏幕,可以進行操作,但是這個手機實際上是通過眼鏡顯示出來的。就好像20年前,你看到一個人用大哥大打電話,像是自言自語,以為是瘋子,現(xiàn)在看來很正常,科技發(fā)展會改變這種認識。
虛擬現(xiàn)實現(xiàn)在是2個方向,一個是頭盔類產(chǎn)品。二個是眼鏡類產(chǎn)品,其實都是頭戴式的顯示產(chǎn)品,因為眼鏡太小,所以現(xiàn)在通過頭盔類產(chǎn)品進行過渡。
至于商業(yè)化關鍵,仍將取決于內容提供商,現(xiàn)在國內主要是網(wǎng)游,國外主機游戲和單機游戲也有一定市場。Oculus的使用場景看內容商怎么做,有這么幾種設想:
1)和電影提供商合作,提供一個輸出接口,可以得到和電影院一樣的體驗。
2)游戲領域可以和游戲廠商合作,比較適合射擊類的游戲、RPG類的魔獸世界,通過和游戲捆綁銷售,設置游戲專區(qū)等方式進入市場。在游戲里,用戶還可以進行實景對話。
3)在社交網(wǎng)絡里面,我可以戴著虛擬現(xiàn)實眼鏡聊天,能夠面對面地看到坐在對面的朋友。
4)虛擬現(xiàn)實的旅游,現(xiàn)在已經(jīng)有公司提供旅游景點的全景地圖,未來將會是3D的。通過虛擬現(xiàn)實眼鏡,你可以身臨其境地游覽景區(qū),在里面實時的走動;可以把景區(qū)外面免費,里面收費。endprint