周文輝,鄧春健,黎 萍
(電子科技大學(xué)中山學(xué)院,廣東中山528402)
課堂教學(xué)是教師思維與學(xué)生思維相互溝通的過(guò)程。要提高課堂教學(xué)效果,學(xué)生的積極參與是基本條件。課堂游戲是提高學(xué)生的參與度和學(xué)習(xí)興趣的一種行之有效的教學(xué)方法。本文結(jié)合大學(xué)電氣信息類課程教學(xué)的現(xiàn)狀和課堂游戲的特點(diǎn),探討了大學(xué)電氣信息類課程教學(xué)中課堂游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)踐。
課堂游戲是以課堂教學(xué)為主線,將教學(xué)內(nèi)容合理編排和應(yīng)用的一種課堂教學(xué)活動(dòng)形式,其目的是讓學(xué)生通過(guò)游戲?qū)W習(xí)知識(shí),達(dá)到預(yù)期的教學(xué)任務(wù)。課堂游戲包括了肢體游戲、智力游戲等幾個(gè)方面。設(shè)計(jì)較好的課堂游戲可以使學(xué)生深入地認(rèn)識(shí)和體會(huì)所學(xué)知識(shí),將很多看不見(jiàn)的知識(shí)變成了能切身體會(huì)的行為,對(duì)調(diào)動(dòng)學(xué)生的思考和注意力,發(fā)揮學(xué)生個(gè)體的積極性和主動(dòng)性具有較好的促進(jìn)作用。美國(guó)著名的課堂游戲設(shè)計(jì)人Clark Abt曾經(jīng)這樣說(shuō)過(guò):“課堂游戲最明顯的優(yōu)勢(shì)就在于能提高學(xué)生的積極性。學(xué)生在課堂教學(xué)過(guò)程中往往會(huì)因?yàn)榻虒W(xué)內(nèi)容與自己的生活經(jīng)歷毫不相干而表現(xiàn)出無(wú)精打采或坐立不安,這時(shí)課堂游戲會(huì)讓學(xué)生感到原本枯燥的東西其實(shí)也很有趣。”[1]
大學(xué)理工科課程具有較強(qiáng)的專業(yè)性,若按部就班地將教材內(nèi)容搬入課堂,會(huì)導(dǎo)致上課內(nèi)容生硬難懂,很容易使學(xué)生產(chǎn)生厭學(xué)心理。就教學(xué)方法而言,國(guó)內(nèi)多數(shù)大學(xué)理工科教師采用的是講授與提問(wèn)的傳統(tǒng)方法,很少采用課堂游戲教學(xué)方法[2]。另外課堂游戲也被傳統(tǒng)習(xí)慣地認(rèn)為是面向固定課程(如外語(yǔ)專業(yè)以及與游戲相關(guān)的專業(yè)),固定學(xué)生群體(中小學(xué)生和外語(yǔ)專業(yè)學(xué)生)的專利[3];理工科課程知識(shí)點(diǎn)多祥,課程內(nèi)容設(shè)計(jì)成課堂游戲確實(shí)存在許多困難[4,5]。上述的種種原因是課堂游戲鮮少出現(xiàn)在大學(xué)理工科教學(xué)中的主要原因。
如何將課程中的知識(shí)點(diǎn)通過(guò)課堂游戲來(lái)表述,需要教師具有豐富想象能力和知識(shí)的類比能力。本文利用已有的基礎(chǔ)和成熟課程,對(duì)案例進(jìn)行歸納和整理。根據(jù)教學(xué)目標(biāo)來(lái)確定游戲形式,如智力問(wèn)答游戲和電腦游戲等。
在采用傳統(tǒng)的教學(xué)方法講授“數(shù)字邏輯電路”課程中卡諾圖化簡(jiǎn)的知識(shí)點(diǎn)時(shí),學(xué)生學(xué)習(xí)效果并不佳。我們?yōu)榱宋龑W(xué)生的注意力,增加課堂的趣味性,將卡諾圖的化簡(jiǎn)過(guò)程分解成兩種游戲。其中一種是圈兔子游戲如圖1所示,將卡諾圖化簡(jiǎn)中的圈“1”變成圈兔子,圖中的兔子即卡諾圖中的“1”。我們要求把所有相鄰的2n個(gè)兔子用盡量大的圈圈起來(lái),直到所有兔子被圈完。所謂相鄰,不僅指在圖上水平和垂直方向上相鄰,如圖2(a)和(b)所示,也包括第一列(行)和最后一列(行)對(duì)應(yīng)的方格相鄰,如圖2(c)所示。即將外側(cè)的小兔子連起來(lái),如果是直線、或矩形則為相鄰。
圖1 圈兔子游戲
我們可通過(guò)變換兔子的數(shù)量和位置來(lái)改變游戲的難度。當(dāng)通過(guò)多場(chǎng)圈兔子游戲后,學(xué)生一般可掌握游戲規(guī)則,接下來(lái)再玩另一種游戲:如圖3所示的合并游戲。
圖2 相鄰的各種情況
圖3 合并游戲
圖3中的行變量AB的取值:00,01,11,10分別表示;列變量 CD的取值:00,01,11,10 分別表示。將課本中關(guān)于卡諾圖化簡(jiǎn)的知識(shí)點(diǎn)轉(zhuǎn)換成游戲規(guī)則,分成三個(gè)步驟:
(1)step 1:將圈中行方向上取值相同的變量取出來(lái),如圖3所示,圈中的兩行分別為AB和,則行方向上取出變量為
(2)step 2:將圈中列方向取值都相同的變量取出來(lái),如果step1和step2中找不出這樣的變量則用1代替,如圖3中的step2;
(3)step 3:將step1和step 2取出來(lái)的變量用乘積項(xiàng)來(lái)表示,完成合并即得A。
這個(gè)游戲案例通過(guò)變換一種與課本不同的說(shuō)法來(lái)完成對(duì)卡諾圖的化簡(jiǎn),雖然只是將圈“1”換成了圈“兔子”,將知識(shí)點(diǎn)劃分了幾個(gè)步驟,但是卻大大減輕了學(xué)生對(duì)新的知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí)焦慮和心理負(fù)擔(dān),讓他們?cè)谳p松愉快的游戲中掌握了這一知識(shí)。
在講授“數(shù)字邏輯電路”課程中的狀態(tài)表和狀態(tài)圖一節(jié)時(shí),由于學(xué)生還沒(méi)有學(xué)習(xí)到時(shí)序邏輯電路的狀態(tài)轉(zhuǎn)換的例子,教師用語(yǔ)言來(lái)敘述并不容易敘述得清楚。如何讓學(xué)生看懂狀態(tài)表,選擇一種合適的課堂游戲方式比較有效。
狀態(tài)表是在一定的輸入條件下實(shí)現(xiàn)當(dāng)前狀態(tài)到下一狀態(tài)的轉(zhuǎn)變,同時(shí)產(chǎn)生輸出。這一過(guò)程就像玩電腦游戲,只要輸入正確了就能夠一步步地過(guò)關(guān)并到達(dá)目標(biāo)狀態(tài)。我們受此啟發(fā)設(shè)計(jì)了一個(gè)通關(guān)游戲如圖4所示。通關(guān)游戲的“地圖”即狀態(tài)表,根據(jù)課本中的實(shí)例設(shè)置,具體如表1所示。
表1 通關(guān)游戲狀態(tài)表
圖4 狀態(tài)表通關(guān)游戲
表1的上方x為所有可能的輸入,左列Sn為所有可能的狀態(tài),另兩列為現(xiàn)態(tài)和輸入產(chǎn)生的結(jié)果:次態(tài)和輸出。當(dāng)在n時(shí)刻處于現(xiàn)態(tài)Sn,當(dāng)輸入Xn時(shí),狀態(tài)變?yōu)閚+1時(shí)刻的次態(tài)Sn+1,系統(tǒng)輸出Zn。通關(guān)游戲的“地圖上”卡通人物所處的位置即狀態(tài),最初狀態(tài)在S0如圖4(a)。根據(jù)“地圖”所示,當(dāng)X輸入1的時(shí)候,卡通人物狀態(tài)就變成了S1,如圖4(b)所示。如果學(xué)生能夠看懂地圖且輸入X正確,卡通人物就能夠到達(dá)最頂端,系統(tǒng)處輸出“1”。對(duì)于這樣輕松活潑又有點(diǎn)小挑戰(zhàn)的游戲,學(xué)生當(dāng)然會(huì)表現(xiàn)出濃厚的興趣,狀態(tài)表的概念也就輕松掌握。
目前課堂游戲的效果評(píng)價(jià)缺少客觀性的指標(biāo)和手段。但通過(guò)多方面的對(duì)比,例如實(shí)施班級(jí)和未實(shí)施班級(jí)的效果對(duì)比;相同班級(jí)實(shí)施前后的對(duì)比;不同年級(jí)的實(shí)施跟蹤與對(duì)比。課堂游戲的引入對(duì)實(shí)現(xiàn)師生的共同發(fā)展方面表現(xiàn)出良好的效果。
教師在電氣信息類課程中可以引入課堂游戲擴(kuò)展教學(xué)思路,轉(zhuǎn)變教學(xué)觀念,充分發(fā)揮自身主導(dǎo)性作用。具體體現(xiàn)如下實(shí)踐效果。
(1)課堂游戲可以將課堂教學(xué)轉(zhuǎn)變成教師引導(dǎo)學(xué)生自主探索學(xué)習(xí),教師從傳統(tǒng)的知識(shí)偉授者演變?yōu)閷?dǎo)演者、參與者和監(jiān)控者的綜合身份。
(2)課堂游戲是一種處理抽象難懂且教師難于直接概括表達(dá)內(nèi)容的行之有效的教學(xué)手段,它既能幫助學(xué)生理解課堂內(nèi)容,又能減輕教師的課堂教學(xué)思想壓力。
學(xué)生通過(guò)輕松的課堂游戲,在學(xué)中樂(lè),在樂(lè)中學(xué),可獲得如下主要實(shí)踐效果。
(1)通過(guò)游戲活動(dòng)把學(xué)生吸引到教學(xué)活動(dòng)中來(lái)。他們藉此可以擴(kuò)展視野,轉(zhuǎn)換角度看待學(xué)習(xí)。
(2)開(kāi)展生動(dòng)有趣、知識(shí)性強(qiáng)的游戲,能讓學(xué)生在情緒上輕松愉快,提高學(xué)習(xí)興趣,提高課堂效率。
(3)課堂游戲是調(diào)動(dòng)群體思考積極性和吸引學(xué)生注意力的一種有效方式,易于激發(fā)學(xué)生主動(dòng)參與,積極思考,促進(jìn)學(xué)生整體素質(zhì)全面提高。
本文結(jié)合課堂游戲特點(diǎn)和電氣信息類課程的教學(xué)現(xiàn)狀,探討了電氣信息類課程教學(xué)中的課堂游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)踐,將已有的成熟案例歸納成幾類基本的課堂游戲形式,并通過(guò)游戲設(shè)計(jì)案例對(duì)這些類別進(jìn)行了說(shuō)明。由于理工科知識(shí)點(diǎn)多樣化,課堂游戲沒(méi)有固定的設(shè)計(jì)模式。如何將課堂知識(shí)科學(xué)地融入課堂游戲中具有較強(qiáng)的技巧性,考驗(yàn)著教師的想象力和知識(shí)應(yīng)用能力,教師需要長(zhǎng)期的自我提升和實(shí)踐。此外,建立課堂游戲效果的評(píng)價(jià)機(jī)制,提供游戲設(shè)計(jì)的指導(dǎo)性意見(jiàn)對(duì)設(shè)計(jì)游戲具有重要的意義。
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