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試論數(shù)字游戲藝術(shù)在文化建設(shè)中的作用

2014-07-12 06:45梁維科山東工藝美術(shù)學(xué)院250300
大眾文藝 2014年11期
關(guān)鍵詞:消費(fèi)數(shù)字游戲

梁維科 (山東工藝美術(shù)學(xué)院 250300)

在數(shù)字化時(shí)代,我們很難區(qū)分科技與藝術(shù)之間的界線,它們之間的交集變得越來越廣泛。在社會(huì)文化建設(shè)當(dāng)中,與科學(xué)技術(shù)密切相關(guān)的新媒體藝術(shù),無疑是當(dāng)前最重要的藝術(shù)形式。以數(shù)字游戲?yàn)槔驯黄毡檎J(rèn)可為一種新媒體藝術(shù),成為繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌、舞蹈、戲劇、影視藝術(shù)之后的“第九藝術(shù)”。同時(shí),新媒體藝術(shù)作為社會(huì)文化的一部分,在文化建設(shè)中的作用也不容小覷。正如新媒體藝術(shù)家喬治·勒格雷迪(George Legrady)提出的,不能將媒體科技從深層文化意義中分離開來。

一、數(shù)字游戲藝術(shù)的發(fā)展前景與主要困境

數(shù)字游戲作為大眾休閑和娛樂消費(fèi)的一項(xiàng)重要內(nèi)容,成為一種集商業(yè)和文化于一體的新媒介,并帶來社會(huì)文化領(lǐng)域的一次革新。數(shù)字游戲藝術(shù)由于借助了最新的科技成果,所以在表現(xiàn)形式上呈現(xiàn)出不斷變遷的態(tài)勢,如互動(dòng)方式的革新、音樂與畫面的進(jìn)化、題材和劇本的多樣化等。數(shù)字游戲藝術(shù)在內(nèi)容上不斷豐富,其所蘊(yùn)含的信息幾乎囊括了全部社會(huì)生活,涉及社會(huì)領(lǐng)域的方方面面。另外,數(shù)字游戲藝術(shù)與影視藝術(shù)的相互借鑒和整合,把新媒體藝術(shù)發(fā)揮的淋漓盡致。借助于現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)成果,特別是數(shù)字化和網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù),由數(shù)字游戲的消費(fèi)而催生的流行文化產(chǎn)品更是令人目不暇接。數(shù)字游戲從一種新的科技進(jìn)步的表征和休閑娛樂產(chǎn)品逐漸被大眾認(rèn)可和接受,并因集合多種藝術(shù)形式于一身而正式躋身藝術(shù)殿堂。在數(shù)字游戲的虛擬世界中,無論是劇情、人物、畫面、音樂、場景等都能體現(xiàn)出一種文化特質(zhì),甚至引領(lǐng)時(shí)尚文化。以游戲角色為例,隨著技術(shù)的進(jìn)步,游戲角色被賦予鮮活的生命,創(chuàng)造者用近乎完美的身材比例、超前的服裝設(shè)計(jì)和時(shí)尚的裝飾選配來展現(xiàn)游戲角色的無限風(fēng)采,甚至數(shù)字游戲中個(gè)別虛擬人物還掀起一股時(shí)尚風(fēng)潮。但是,數(shù)字游戲作為新媒體藝術(shù)仍然存在著“自身異化”的問題。這是因?yàn)閿?shù)字游戲的興起與市場化緊密聯(lián)系在一起,在商業(yè)化運(yùn)作過程中數(shù)字游戲里的暴力色情和恐怖新奇被作為噱頭進(jìn)行過度的宣傳和營銷。數(shù)字游戲制作者與發(fā)行商為了追求持續(xù)和可觀的利潤,往往將“沉浸”作為游戲性的核心,由此引發(fā)消費(fèi)者的成癮以及一系列社會(huì)負(fù)面效應(yīng)為數(shù)字游戲藝術(shù)的推廣和發(fā)展蒙上一層陰影。

二、數(shù)字游戲藝術(shù)擴(kuò)展社會(huì)文化創(chuàng)造和藝術(shù)鑒賞活動(dòng)

數(shù)字游戲作為科學(xué)技術(shù)與內(nèi)容產(chǎn)業(yè)、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的結(jié)合物,已經(jīng)引起當(dāng)代新媒體藝術(shù)與文化的大跨度融合。數(shù)字游戲藝術(shù)把圖像、聲音、互動(dòng)和操作等元素整合起來,以混合文化的形式擴(kuò)展社會(huì)文化創(chuàng)造和藝術(shù)鑒賞活動(dòng)。數(shù)字游戲以可視可聽可感的虛擬互動(dòng)體驗(yàn)傳達(dá)著豐富的文化信息。在數(shù)字游戲的消費(fèi)過程中,不僅有創(chuàng)作者與最終消費(fèi)者之間的交流,也有消費(fèi)者對游戲操作的反饋與意義符號的接受與解碼?!胺庞硤D像就如同聲音的原理。他們用不斷變化的意義和各種不同的表達(dá)來填充這個(gè)世界,其過程既不是完全線性的,也不是可預(yù)測的?!盵1]286其間必然存在著文化的熏陶和不同文化間的碰撞。正是由于數(shù)字游戲的藝術(shù)復(fù)合體特征,才使它以一種嶄新的形式,依托現(xiàn)代科技巨大的工業(yè)復(fù)制能力、商業(yè)運(yùn)作和媒體推介等為相關(guān)文化的普及和傳播作出貢獻(xiàn)。人們通過數(shù)字游戲平臺,如電腦、家用游戲主機(jī)、便攜式游戲機(jī)、智能手機(jī)等來獲得娛樂體驗(yàn)的過程,就是數(shù)字游戲藝術(shù)傳播的過程。在當(dāng)代消費(fèi)社會(huì)中,個(gè)體對消費(fèi)品的態(tài)度并不完全取決于自身物質(zhì)需要和欲望的滿足,其中對符號意義的追求往往左右著個(gè)體的消費(fèi)選擇。而數(shù)字游戲的一個(gè)重要的符號意義就是能夠彰顯個(gè)性和品位,個(gè)體通過對數(shù)字游戲的消費(fèi)來獲得某種身份認(rèn)同,最終形成一種共同的文化特質(zhì)。因?yàn)槲幕梢岳斫鉃槿说木袷澜缤ㄟ^某種物質(zhì)載體表現(xiàn)出來的社會(huì)化形態(tài)。數(shù)字游戲已經(jīng)成為當(dāng)前社會(huì)文化傳播和文化創(chuàng)造的重要載體,并且不斷的拓展和豐富文化活動(dòng)?!艾F(xiàn)代消費(fèi)文化的產(chǎn)生,促使整個(gè)社會(huì)的生活方式采取以消費(fèi)為主的游戲、享樂和無拘無束的樣態(tài)。由于消費(fèi)本身已經(jīng)滲透了大量的文化因素,在消費(fèi)中生活或在生活中消費(fèi)也成為一種新興的文化活動(dòng)?!盵2]當(dāng)流連忘返于一款優(yōu)秀的數(shù)字游戲時(shí),個(gè)體不可避免地涉及到對數(shù)字游戲產(chǎn)品的價(jià)值評價(jià)問題,這無論是出于無意識的或自覺行為,其在心理機(jī)制上與審美和鑒賞活動(dòng)是一致的。特別是在信息社會(huì),當(dāng)科技信息成為所有信息的關(guān)鍵所在時(shí),與此密切相關(guān)的多媒體藝術(shù)無疑成為當(dāng)前最閃耀的一種藝術(shù)表現(xiàn)形式。由于數(shù)字游戲的消費(fèi)人群非常廣泛,面對種類繁多、風(fēng)格迥異的數(shù)字游戲產(chǎn)品,參與者的鑒賞活動(dòng)開始跨越專業(yè)文化藝術(shù)界的限制,逐漸成為廣大人民群眾日常生活的組成部分。

三、數(shù)字游戲藝術(shù)豐富視覺文化形態(tài),構(gòu)建互動(dòng)的社會(huì)文化空間

當(dāng)代社會(huì)的視覺文化是指依托各種視覺技術(shù),以圖像為基本表意符號,并通過大眾媒介進(jìn)行傳播的一種通過直觀感知并以消費(fèi)為導(dǎo)向來生產(chǎn)快感和意義的視像文化形態(tài)。數(shù)字游戲作為一種集視覺效果、音樂音效、對話劇情和互動(dòng)操作于一體的復(fù)合型藝術(shù)形式,往往以最新的數(shù)字技術(shù)為支撐,以視覺效果來吸引眼球。因?yàn)閿?shù)字游戲作為一種流行文化是最具視覺化的文化,它擺脫不了通過高度視覺化來傳播自己的產(chǎn)業(yè)規(guī)則。一方面,數(shù)字游戲開創(chuàng)了人們娛樂消費(fèi)的新時(shí)代,為大眾帶來前所未有的游戲娛樂體驗(yàn)。另一方面,數(shù)字游戲成為以生產(chǎn)快感和意義為主旨的一種視覺文化形態(tài)。由于數(shù)字游戲打破了原來的高雅或精英化的傳統(tǒng)藝術(shù)做法,成為人們?nèi)粘I畹囊徊糠?,并在消費(fèi)中使人獲得快感和滿足感,所以數(shù)字游戲的普及不斷豐富著視覺文化形態(tài)。數(shù)字游戲不同于一般的視覺文化的特殊性表現(xiàn)在,數(shù)字游戲并非只有圖像或影像的被動(dòng)接受,或者只需通過直觀感知就可進(jìn)行符號意義交流,而是以互動(dòng)和參與為主要途徑,在交互中獲得快感和意義。“藝術(shù)家越來越認(rèn)可觀眾對作品的參與力量,交互作用在藝術(shù)作品的趨勢達(dá)到頂峰……交互式計(jì)算機(jī)藝術(shù)是重要的文化躍變,這一重要文化力量能夠應(yīng)用在藝術(shù)中”。[3]數(shù)字游戲在為大眾提供娛樂體驗(yàn)的過程中,在參與者的精神世界中結(jié)成某種聯(lián)系或紐帶,顯現(xiàn)出一種強(qiáng)大的交互式文化力量。“視覺圖像文化作為彌漫于當(dāng)下中國的大眾通俗文化樣式,構(gòu)筑著當(dāng)下大眾特別是青年最基本的文化生態(tài)和文化語境,顯現(xiàn)了互動(dòng)式參與式交流的巨大力量?!盵1]7-8文化空間的擴(kuò)展就是通過文化載體的生產(chǎn)來實(shí)現(xiàn)的。在數(shù)字游戲產(chǎn)品的消費(fèi)中建立人與人之間的某種精神聯(lián)系,或認(rèn)同與共鳴,或拒斥與沖突,最后形成一定“文化空間”或“亞文化空間”。這一文化空間不是單向性的,而是一種互動(dòng)式的雙向性的文化空間。比如,在跨平臺獨(dú)立游戲《我的世界》中,你可以隨意發(fā)揮想像來創(chuàng)造任何物品,譜寫出屬于你自己的故事。游戲的創(chuàng)作者認(rèn)為游戲成功的關(guān)鍵就在于參與和創(chuàng)造。游戲給了玩家無限的可能性,在游戲中沒有任務(wù),沒有目標(biāo),沒有規(guī)則和主線故事,甚至沒有一個(gè)固定的游戲方式。你需要做的就是,在一個(gè)虛擬的“沙盒游戲”中發(fā)揮想像力,用不同的元素來填充和豐富它。所以,原來的完全由消費(fèi)者自己來解讀和體驗(yàn)的單向的文化空間開始向雙向文化空間轉(zhuǎn)換:數(shù)字游戲的消費(fèi)者參與到游戲產(chǎn)品的再創(chuàng)造過程中,開創(chuàng)一種互動(dòng)的社會(huì)文化空間。

注釋:

[1][加]伯內(nèi)特.視覺文化:圖像、媒介與想象力[M].趙毅等譯.濟(jì)南:山東文藝出版社,2008.5.

[2]高宣揚(yáng).流行文化社會(huì)學(xué)[M].北京:中國人民出版社,2006.4:337.

[3]童芳.新媒體藝術(shù)[M].南京:東南大學(xué)出版社,2006.5:153.

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