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動漫設計與制作專業(yè)人才培養(yǎng)模式改革

2014-07-19 17:56:55許偉
新校園·中旬刊 2014年1期
關(guān)鍵詞:動漫院校高職

許偉

隨著我國經(jīng)濟的快速發(fā)展和社會信息化程度的不斷加深,軟件、動漫等創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)得到了快速發(fā)展。由于社會對動漫人才的大量需求,許多高職院校紛紛建立了相關(guān)的學科和專業(yè),動漫設計與制作專業(yè)就是培養(yǎng)適應社會主義現(xiàn)代化建設需要,德智體美全面發(fā)展,具有較高的文化藝術(shù)修養(yǎng)及較強的影視動漫畫設計和制作能力,能適應動漫畫藝術(shù)制作、影視、廣告、出版物、網(wǎng)絡媒體、多媒體軟件制作、計算機游戲開發(fā)等領(lǐng)域內(nèi)工作的高等應用性專業(yè)人才。而高職學生往往具有學習基礎不扎實、自身控制能力不夠強、眼高手低、逆反心理強的特點,將他們培養(yǎng)成為具有創(chuàng)新精神的高素質(zhì)人才,無疑是一項艱的任務。

一、存在的問題

高職動漫設計與制作專業(yè)由于發(fā)展過快、辦學歷史短、辦學經(jīng)驗欠缺等原因,在人才培養(yǎng)方面存在著不少問題。

從師資力量上來看,本專業(yè)缺少與影視特技、三維技術(shù)、游戲開發(fā)、產(chǎn)業(yè)管理等相關(guān)的師資。動漫設計與制作專業(yè)基本上是從無到有建設起來的,師資力量嚴重不足。很多院校的中堅師資力量都是畢業(yè)于計算機專業(yè)或藝術(shù)專業(yè)。計算機教師有很好的技術(shù)能力,但缺乏動漫游戲創(chuàng)作能力;美術(shù)教師雖具有一定的美術(shù)、藝術(shù)底蘊,但對先進的軟件應用技術(shù)了解不深。另外,大多數(shù)教師缺乏從事動漫相關(guān)行業(yè)的實踐經(jīng)驗,缺乏與企業(yè)的互動。

課程設置不合理。學生只有3年的時間,大一文化理論課內(nèi)容偏多,基礎訓練又占用大量的時間(學生入學時大多數(shù)沒有基礎),大三又只有半年的課程時間,三年下來,專業(yè)學習的時間僅有一年半。這間接導致學生對專業(yè)識掌握不熟悉,培養(yǎng)出的學生與其他設計專業(yè)的學生能力上差別不大,沒有動漫專業(yè)獨特的專業(yè)競爭優(yōu)勢。動漫理論基礎薄弱,使得學生對技術(shù)的運用也是一知半解。

教學目標不明確。教學計劃缺乏針對性,教學盲目,教學內(nèi)容和實際偏離,沒有體現(xiàn)高職院校動漫設計專業(yè)的特色。人才培養(yǎng)模式與本科院校的培養(yǎng)模式差別很大,本科動漫制作專業(yè)培養(yǎng)的學生是從編劇、導演到分鏡頭的繪制都要求掌握的綜合性高端人才,而高職培養(yǎng)的出來應該是具備扎實專業(yè)技能基礎和熟練的軟件操作能力,能圓滿完成任務的制作型人才。

此外,高職動漫設計與制作專業(yè)人才培養(yǎng)還存在人才定位不明確,教學體系不完善,教學設施匱乏,教學與動漫行業(yè)合作不緊密,實驗、實訓、實踐、實習環(huán)節(jié)組織混亂等問題。因此,要做好動漫設計與制作專業(yè)人才的培養(yǎng),必須更新教育理念,建立新的教學模式,提升學生的職業(yè)技能,加強學生的團隊合作精神。課程教學與企業(yè)生產(chǎn)結(jié)合不夠緊密。大部分教學停留于課堂,必要的實踐流于形式,學生對實際工作需要的各種能力認識不足,最終導致學生從業(yè)能力缺乏。

二、教育對策

綜合上面所述幾點,當前最需要解決的問題就是要完善一套適用于高職院校學生的,具有實際可行性的能力培養(yǎng)方案。一個專業(yè)成功與否,主要取決于能力培養(yǎng)方案和課程設置的合理性,其對于高職院校動漫設計制作專業(yè)的能力培養(yǎng)方案的研究具有十分重要的現(xiàn)實指導意義。高等職業(yè)教育必須轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)的教育思想和教育觀念,培養(yǎng)方案設置要參照教育部提出的“符合時代發(fā)展的教育思想和教育觀念的中心,是面向2l世紀,增強富有時代意義的質(zhì)量意識和加強素質(zhì)教育”的思想,從以下幾個方面著手:

第一,綜合考慮動漫行業(yè)的特征及我院動漫專業(yè)的實際情況,對本專業(yè)的模塊化教學課程體系的構(gòu)建確定了如下幾點基本的原則:

(1)以服務就業(yè)為第一原則,以動漫產(chǎn)品的實際制作流程為導向構(gòu)建專業(yè)課程體系。依據(jù)動漫產(chǎn)品的設計、制作流程,及各工序之間的銜接順序,設計課程模塊,安排教學進程,使學生學習知識技能的次序和本專業(yè)的產(chǎn)品制作流程基本保持一致,學生學過了相應模塊的課程,就有能力制作出相應制作工序應當獲得的產(chǎn)品。整個教學過程走完,學生也就了解了整個的產(chǎn)品制作流程并掌握了相應的基本技能。

(2)因材施教原則。根據(jù)市場的需要及學生個人興趣和基礎能力的不同,設計2~3個可由學生選擇的課程學習方向,進行專項技能培養(yǎng)。設計多個動漫在不同行業(yè)應用的課程分支方向,進行學生綜合技能的培養(yǎng)及行業(yè)應用知識和經(jīng)驗的積累。使得學生畢業(yè)后,不但具備動漫從業(yè)人員必須有的基礎知識和技能,而且在其中的一個主要就業(yè)方向上、在某個主要應用的行業(yè)中,具備工作所必須的能力。

(3)實踐教學與實際制作要求緊密結(jié)合的原則。引入真實應用案例,營造真實工作氛圍,進行知識、技能綜合應用能力和實際工作能力的培養(yǎng)。使得學生具備相應崗位的生產(chǎn)、制作能力,在就業(yè)后,能夠迅速適應工作崗位,提高學生的就業(yè)競爭力。

(4)教學進程采用“串并結(jié)合”的原則。采用教完一門課程再開始下一課程的“串行”方式,進行邏輯連貫性較強、操作性較強的課程教授。采用多門課程同時進行的“并行”方式,進行理論性較強、學生掌握周期較長的課程的教授。使課程教授的進行過程符合學生對知識、技能吸收并掌握的客觀規(guī)律,從而獲得更好的教學效果。

(5)產(chǎn)學研相結(jié)合的原則。同整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈的聯(lián)結(jié)也是培養(yǎng)人才的高職院校所不能忽視的。高職院校除了要積極參與企業(yè)的動漫項目實踐外,也可以采取更主動的姿態(tài),將學生的優(yōu)秀創(chuàng)意推銷出去,轉(zhuǎn)化為有商業(yè)價值的動漫項目,發(fā)揮高職院校在動漫產(chǎn)業(yè)的龍頭作用。唯有這樣才會不斷有新鮮血液被注入,畢竟動漫是個充滿朝氣的、需要不斷有年輕人懷抱理想為之奮斗的產(chǎn)業(yè),新技術(shù)的開發(fā)、新理念的創(chuàng)作都離不開他們。與社會、市場接軌才能真正保持這種更新,才會不斷有新作品推出,才會被大眾所接受,才能稱為真正意義上的經(jīng)典。學校應培養(yǎng)國際化、實用化、個性化動漫人才,為學生接受最先進的現(xiàn)代動漫教育提供平臺。

第二,與動漫行業(yè)聯(lián)動,加強校企合作。

推動校企合作是職業(yè)教育發(fā)展的方向和重要的特色。動漫制作需要既懂藝術(shù)又懂技術(shù)的設計和制作型人才,而職業(yè)教育的特點正好適應動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展對基層人才的需求。動漫設計與制作專業(yè)的建設要著重于行業(yè)崗位所需的知識點、能力點及職業(yè)素養(yǎng)行為能力培養(yǎng)、課程設置以及完善課程結(jié)構(gòu),這樣培養(yǎng)出來的畢業(yè)生才能更快地適應工作環(huán)境,避免工作后再培訓造成的資源浪費。在教學中,要以人才為根本,鼓勵學生個性發(fā)展;以“技術(shù)”為關(guān)鍵,培養(yǎng)學生創(chuàng)新精神;以“應用”為目的,培養(yǎng)學生的實踐能力。合作企業(yè)和學校共建實訓平臺,可以實現(xiàn)人才培養(yǎng)與企業(yè)需求的無縫對接。學校根據(jù)企業(yè)需要建立定向、訂單式人才培養(yǎng)方案,更好地滿足了崗位要求學生掌握的專業(yè)軟件與制作技術(shù)。而在企業(yè)學習培訓也大大提高了學生解決實際問題的能力,增加了他們對動漫行業(yè)現(xiàn)狀和企業(yè)工作的了解,提高了就業(yè)競爭力和素質(zhì),解決了應屆畢業(yè)生就業(yè)難與企業(yè)相對人才緊缺的問題。

三、結(jié)語

高職動漫設計與制作專業(yè)人才培養(yǎng)對我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展有著重要的意義,其培養(yǎng)必須以適應中國市場經(jīng)濟發(fā)展與動漫產(chǎn)業(yè)的需求為主要目標,才能解決目前的動漫人才培養(yǎng)方式與社會產(chǎn)業(yè)需求終端之間存在的錯位問題。我們應更新教育理念,建立新的教學模式,提升學生的職業(yè)崗位技能及團隊合作精神,實現(xiàn)人才培養(yǎng)與企業(yè)需求的無縫對接,這是動漫教育工作者的必由之路。

參考文獻:

[1]王海.高職高專院校動漫專業(yè)建設探索[J].職業(yè)教育研究,2012(23).

[2]高興.“動慢”造型設計教學點滴[J].無錫南洋學院學報,2006(3).

[3]王民川.“項目式教學法”在《動漫設計》課程中的實現(xiàn)[J].中國科技信息,2008(4).

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