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2D 轉3D:劍指3D 電視的內容匱乏問題

2014-08-15 00:52喬新玉
科技傳播 2014年2期
關鍵詞:電視頻道視差頻道

喬新玉

中國傳媒大學,北京100024

2012年1月1日,我國的3D 試驗頻道成立,由央視、北京電視臺、天津電視臺、江蘇電視臺、上海電視臺、深圳電視臺6 家單位開辦,首播4.5 小時,重播兩次,每天播出時間共13.5 小時。雖然面臨面臨著內容匱乏的問題,但是3D 試驗頻道對2D 轉3D 的節(jié)目仍然心存疑慮,堅持用3D 攝像機進行節(jié)目拍攝,拒絕2D 轉3D 的內容進入頻道播出平臺。

2010年以來,全球總共開辦了37 個3D 專業(yè)頻道。[1]英、美、法、德、荷蘭、意大利、西班牙、阿聯(lián)酋、澳大利亞、葡萄牙、俄羅斯、波蘭、中國、韓國和日本等等都已經(jīng)開設了3D 電視頻道。目前,所有的專業(yè)3D 電視頻道都面臨同樣的難題——內容匱乏。英國BskyB 公司開設的專業(yè)3D 電視頻道Sky 3D 于2008年4月試驗播出,2010年4月正式播出,是目前運營的最為成功的3D 電視頻道。它較為成功地應對了內容匱乏問題,不僅提供體育賽事直播,還擁有豐富的3D 電視節(jié)目類型,包括電影、紀錄片、歌舞節(jié)目和娛樂節(jié)目等等。其中,電影片源大多來自國際一流電影制片公司,包括派拉蒙、迪斯尼等等。

1 視差不是萬能的,人眼是有局限的

3D 影像區(qū)別于2D 影像的本質在于,它能分別提供略有差異的左右眼影像。這里的“略有差異”便是視差了。

左右眼視差提供強烈空間感。成人平視前方時,左右眼瞳孔間距約為65 毫米,這使得左右眼看到的世界略有差異。食指豎立,放在距鼻子約20 厘米處,閉上一只眼睛,用左眼和右眼分別看食指會發(fā)現(xiàn),食指與背景的相對位置關系在左眼和右眼的視野中是不同的:左眼看到的食指相對偏右,右眼看到的食指相對偏左,這就是視差。視差給予人腦強烈的立體感,使得人可以辨別物體的前后位置關系和大致的間距信息。如果突然失去一只眼的視力,人在放水杯時可能會錯估桌子距離,而導致水杯落地。

空間感不全部來自視差,單只眼睛也能獲得空間感,這是2D 電視能提供立體感的原因。如果我們只用一只眼睛看世界,仍然能夠大致判斷一些物體的前后關系和距離,這來源于生活體驗:遠小近大,遠疏近密,遠淡進濃,遠慢近快。除此以外,遮擋關系也能讓單只眼睛產(chǎn)生空間判斷:如果一棵樹擋住了桌子,那人腦就能判斷出桌子在樹的后邊。單只眼睛所看到的畫面也能夠讓人產(chǎn)生一些空間判斷,故而當左右眼看到的畫面完全相同(2D 電視、電影、圖片),仍然能獲得立體感。

左右眼視差是有限制的:遠距離物體在左右眼成像中基本沒有差異,不能基于視差產(chǎn)生立體感。左右眼視差對深度的感知隨著被視物體距離的增加而逐漸衰減,在100 到200 英尺(約30 到60 米)的距離達到最遠極限,再遠的地方就只能由單眼視覺來負責了。[2]

2 3D不是萬能的

人眼視差的限制導致了3D 不是萬能的:3D 攝像機不適合拍攝過遠和過近的被攝物。出于3D 電視欣賞的安全和舒適度考慮,歐洲的標準是最大正視差為2%,最小負視差為-1%;我國的標準為3%到-3%。以60 寸的電視機為例,其水平像素為1920,那么按照我們國家的標準,最大正視差為58 像素,最小負視差為-58 像素,也就是說左右眼圖像在電視機上的水平差異必須保持在58 像素以內。

攝像機拍攝物體過近,視差過大,超出人眼習慣,觀眾會產(chǎn)生頭暈、頭疼等嚴重不適感;攝像機拍攝物體過遠,遠處物體視差所形成的立體感,超出人類常識,會導致透視感的嚴重變形,某些物體看起來過小或過大,空間距離看起來過遠或過近,不符合生活常識。

負責倫敦奧運3D 直播的歐洲媒體集團新技術總監(jiān)Ronald Meyvisch,在首屆中國3D 影視技術與藝術高級研究班,反復強調:“3D 不是萬能的,不是所有內容都適合3D”。

從Sky 3D 頻道的經(jīng)驗來看,其主要播放內容為紀錄片、電影、體育賽事和歌舞類節(jié)目。紀錄片、電影和歌舞類節(jié)目都具有反復收看的價值,在節(jié)目編排上是可以重復播放的,這一方面可以緩解3D 電視頻道的節(jié)目匱乏壓力,另一方面也是符合目前的3D 電視收看現(xiàn)狀的:看3D 是為了娛樂,而非信息獲取。尼爾·波茲曼說:“媒介即隱喻”,強調媒介形式對信息內容的影響。在尼爾·波茲曼著名的寓言式論著《娛樂至死》中,他著重分析了口語傳播、印刷傳播和電子傳播對信息內容的不同偏好,他堅定地認為在印刷傳播時代,主流話語“以語言為中心。意義豐富,內容嚴肅”[3];認為電子傳媒的視覺化傳播是偏娛樂化的,并且特別強調電視“需要的是表演藝術”[4]。現(xiàn)在,這種“表演藝術”有了登峰造極的新技術機遇——3D電視。

3D 電視善于娛樂,善于“表演”。目前商業(yè)化的3D 電視機仍然需要眼鏡輔助,表演型的藝術是更加適合3D 的,而信息類節(jié)目(如新聞節(jié)目)和演播室為主的節(jié)目(如訪談類節(jié)目)是不適宜放在3D 電視的渠道上來播放的。

3 3D的特征是視差,而非制作過程

對于專業(yè)的3D 電視頻道而言,優(yōu)質內容的匱乏是市場拓展的阻礙,而市場拓展不力又會反過來阻礙優(yōu)質內容的生產(chǎn)和購買。

目前,3D 試驗頻道的節(jié)目通常也會同時供給2D 電視頻道。畢竟,數(shù)字技術使得3D 拍攝可以向下兼容的,因為3D 攝像機拍攝的是兩路畫面,只需要挑選1 路畫面(左眼畫面或右眼畫面)便可以實現(xiàn)在2D 頻道的播出。即便如此,在3D 節(jié)目的制作中,并非每一個鏡頭、每一幀畫面都是由3D 攝像機和3D 剪輯軟件完成的。

當前,有一種觀點認為,3D 影像應該完全由3D 攝像機拍攝,并由3D 剪輯軟件制作。實際上,即使是在現(xiàn)有的3D 試驗頻道的節(jié)目制作過程中,這也是難以完成的。首先,3D 攝像機、支架仍在開發(fā)中,相關系統(tǒng)并不成熟,難以保障廣播級播出的需要;其次,3D 剪輯軟件仍在開發(fā)中,目前可用于3D 視頻剪輯的軟件大致有Avid Media Composer,F(xiàn)inal Cut X,Sony Vegas,Lightworks 等等。3D 剪輯除了要完成2D 剪輯的所有步驟以外,還要完成景深、匯聚面、視差的校正和調整,耗時甚多,且無成熟流程可遵循,難以追上電視節(jié)目制作的時效需要。再次,如前文所述,不是所有內容都適合拍3D,對于這一部分,現(xiàn)有節(jié)目的解決方法就是用2D 畫面轉3D 畫面。

3D 影像最核心的特征,在于其能通過視差,傳遞畫面內部的深度信息,而決不是它的拍攝過程。

《阿凡達》的熱映卷起了這一輪的3D 觀賞熱潮,而這部電影包含了大量的電腦特技,絕非全3D 攝像機拍攝的結果。在這部電影之后,“純”2D 轉3D 的《泰坦尼克號》也在全球范圍內受到了票房支持。到目前為止,我國最為成功的3D 電影《畫皮Ⅱ》也是2D 轉3D 的作品,一樣獲得了票房成功。可見,觀眾對于3D 的判斷,也是基于影像效果本身的,而非它的制作過程。我們絕不會因為《阿凡達》不是全3D 攝像機拍攝,就認為它是“偽3D”。

2D 轉3D 是一種獲得3D 內容的方法而不是標準,依托優(yōu)質的2D 內容是可以制作出“好的”3D 的。不能僅僅因為制作過程而歧視2D 轉過來的3D,我國古語說“英雄不問出處”。當務之急是要制定3D 影像的標準,達到標準的3D 內容就可以借助電視頻道播出,不達標的就應該禁止播出,無論其是3D攝像機拍攝的還是2D 轉過來的。

[1] 吳宇編譯,全球3D 市場欣欣向榮[J].外國廣播影視動態(tài),2013(6):7.

[2] [美]Bernard Mendiburu,3D Movie Making[M].Focal Press,2009:26.

[3] [美]尼爾·波茲曼.章艷譯,娛樂至死[M].桂林:廣西師范大學出版社,2004:66.

[4] [美]尼爾·波茲曼.章艷譯,娛樂至死[M].桂林:廣西師范大學出版社,2004:119.

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