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游戲?yàn)楹螘?huì)讓人著魔?

2014-08-30 21:13石頭玉琳
奧秘 2014年8期
關(guān)鍵詞:桌游電子游戲游戲

石頭+玉琳

人類(lèi)為何離不開(kāi)游戲?

人生真正的活動(dòng)是從游戲開(kāi)始的,任何人的一生中都離不開(kāi)游戲。有學(xué)者認(rèn)為,個(gè)體的成長(zhǎng)過(guò)程其實(shí)就是在重復(fù)人類(lèi)的演化過(guò)程,游戲是生物遺傳的結(jié)果,是一種復(fù)演祖先進(jìn)化的過(guò)程。

為什么孩子愛(ài)玩游戲?

游戲是孩子的天性。心理學(xué)家認(rèn)為,游戲是兒童對(duì)于未來(lái)生活的預(yù)演,是學(xué)習(xí)未來(lái)生活技能的必要途徑。在孩子愛(ài)玩的過(guò)家家中,他們分別扮演父親、母親,模仿大人們買(mǎi)菜、做飯、看孩子,雖然極其瑣碎,但孩子們百玩不厭。男孩子喜歡在游戲中扮演警察、軍人,女孩子喜歡在游戲中扮演護(hù)士、老師。這些都是今后生活、工作的必修課。

對(duì)于兒童來(lái)說(shuō),游戲是激動(dòng)人心的、使其得到愉快體驗(yàn)的活動(dòng)。這種愉快的情緒,能激發(fā)和調(diào)動(dòng)兒童大腦神經(jīng)的高度活動(dòng)能力。人的聰明才智的發(fā)展離不開(kāi)大腦神經(jīng)系統(tǒng)的激發(fā)活動(dòng)。游戲滿(mǎn)足了兒童認(rèn)識(shí)客觀事物的欲望,使兒童學(xué)會(huì)從許多相近似物品中形成概括力,同時(shí)發(fā)展想象力。孩子們可以將一根竹竿當(dāng)成駿馬、飛機(jī)或火箭;把眼前子虛烏有的東西假想成存在的。在捉迷藏的時(shí)候兒童學(xué)會(huì)了細(xì)致地思考,認(rèn)真地觀察和排除假象去尋找目標(biāo)。游戲提高了兒童的探索力和觀察力。

來(lái)自國(guó)外的一些研究表明,適量地玩計(jì)算機(jī)游戲?qū)⒆硬](méi)有什么不好的影響。反之,對(duì)培養(yǎng)孩子收集、整理、分析、計(jì)劃、創(chuàng)新等方面的能力還有一定的積極作用。來(lái)自美國(guó)的另一項(xiàng)研究表明,喜歡玩計(jì)算機(jī)游戲的孩子更“聰明、有活力和易于成功”。

成年人為什么也需要游戲?

不僅青少年喜歡玩游戲,成年人也成了游戲的主力軍,他們?yōu)槭裁匆残枰螒蚰兀?/p>

心理學(xué)家認(rèn)為,游戲是獲得心理愉悅的手段。游戲是釋放焦慮和補(bǔ)償生活中遇到的挫折的手段,讓人獲得正確的發(fā)泄途徑。動(dòng)作游戲和槍?xiě)?zhàn)游戲是男性喜歡的暴力色彩很濃的一類(lèi)游戲,生活中的不如意、不滿(mǎn)、憤怒需要發(fā)泄,正確的發(fā)泄途徑是建立在不對(duì)他人和自己造成傷害的基礎(chǔ)上,動(dòng)作游戲提供了攻擊性得以釋放的合理渠道。

在游戲里,一切指標(biāo)都是量化的,如經(jīng)驗(yàn)、等級(jí)、熟練度、屬性值等,無(wú)論你做什么事情,都可以看到這些數(shù)值的變化,可以輕易從中獲得成就感。

掌握游戲中的資料或技巧之后會(huì)獲得一種優(yōu)越感。一個(gè)人在現(xiàn)實(shí)中越失意,在游戲中受優(yōu)越感的刺激就會(huì)越強(qiáng)烈。與現(xiàn)實(shí)相比,這種優(yōu)越感可以說(shuō)是速成的。

小人物可能成為游戲王國(guó)里的偶像,虛擬世界里的成功帶給玩家現(xiàn)實(shí)的滿(mǎn)足感。一個(gè)生活中愛(ài)情不如意的年輕人可能會(huì)在角色扮演游戲中成為廣受青睞的白馬王子,即使生活拮據(jù)也不影響一個(gè)人在游戲中扮演大富翁揮金如土,他可能在網(wǎng)絡(luò)游戲中不斷闖關(guān)積累財(cái)富,成為億萬(wàn)富翁。補(bǔ)償使他們獲得了心理上的平衡,盡管是虛擬的滿(mǎn)足,但心情的愉快卻是實(shí)在的。

游戲?qū)θ说奈€表現(xiàn)在新異的刺激和求真的樂(lè)趣上。在經(jīng)過(guò)苦苦思考、探索,化解了一次次險(xiǎn)境,闖過(guò)道道難關(guān),進(jìn)入又一個(gè)引人入勝的新境界,完成一次次攻略,或解決了一個(gè)個(gè)挑戰(zhàn)性的難題時(shí),探索和思考帶來(lái)了自我滿(mǎn)足和自我肯定。

為什么在有壓力的情況下更想玩游戲?

有時(shí)候我們有一個(gè)錯(cuò)覺(jué),壓力能給我們帶來(lái)動(dòng)力。其實(shí),在壓力下,大腦會(huì)更容易屈從于誘惑。無(wú)論是煙、零食還是游戲,都會(huì)分泌一種叫多巴胺的物質(zhì)。這種多巴胺并不會(huì)帶來(lái)真正的快樂(lè),它激發(fā)的是人的渴望系統(tǒng),它讓你誤以為做這些事會(huì)帶來(lái)快樂(lè)。而人在壓力狀態(tài)下,對(duì)能分泌多巴胺的誘惑幾乎沒(méi)有任何抵抗力。

也就是說(shuō)壓力會(huì)產(chǎn)生更多焦慮、抑郁等負(fù)面情緒。處理這些負(fù)面情緒本身就需要消耗大量的意志力。于是我們陷入了這樣的怪圈:壓力越大,我們?cè)叫枰獣r(shí)間和精力來(lái)放松,那就玩會(huì)游戲吧。玩過(guò)游戲后回頭一看,原本就很緊迫的時(shí)間又消失了些,壓力更大了,只好繼續(xù)放松。壓力和拖延就這樣形成了惡性循環(huán)。

玩游戲?yàn)楹螘?huì)樂(lè)此不渡?

人們會(huì)對(duì)玩游戲的過(guò)程感到興奮并樂(lè)此不疲,同樣也是著名的腦內(nèi)分泌物、負(fù)責(zé)傳達(dá)快樂(lè)信息的多巴胺影響下的結(jié)果。當(dāng)他們?cè)谟螒蛑猩?jí)時(shí),和嘗到美食、進(jìn)行戀愛(ài),乃至酗酒吸毒等成癮活動(dòng)時(shí)的感受一樣。專(zhuān)家認(rèn)為游戲開(kāi)發(fā)者可以更容易地掌握玩家:不論男女,當(dāng)他們初次接觸游戲時(shí),都是“低劑量”類(lèi)型,之后隨著游戲時(shí)間增加,人體適應(yīng)后,游戲刺激分泌的多巴胺就開(kāi)始減少,部分玩家會(huì)由此進(jìn)化成“中等劑量”乃至“高劑量”。

為何男人比女人更愛(ài)玩游戲?

科學(xué)家認(rèn)為,性別差異可以解釋為什么男性比女性更容易對(duì)電腦游戲著魔。男性對(duì)電腦游戲的狂熱來(lái)自于根深蒂固的征服欲望。

研究人員讓一組男人和女人玩電腦游戲,然后給參與者的大腦通電讓其接受核磁共振成像掃描。掃描表明,玩電腦游戲激活了男人大腦中同獎(jiǎng)勵(lì)和上癮感覺(jué)相關(guān)的回路。獎(jiǎng)勵(lì)回路中的3個(gè)結(jié)構(gòu)——伏隔核、扁桃體以及眼窩前額皮質(zhì)在男人大腦中的相互影響要比女人多。男人征服的“敵人”越多,得分越高,越能刺激該區(qū)域。相對(duì)來(lái)說(shuō),女人大腦的這部分不太容易被電腦游戲激發(fā)。調(diào)查還證實(shí),男生通常比女生更容易接受電子游戲,相對(duì)來(lái)說(shuō)男生更偏好含有暴力元素的游戲或是體育競(jìng)技類(lèi)游戲,而女生則比較喜歡含有交流要素的游戲。

人們?yōu)槭裁聪矚g挑戰(zhàn)高難度游戲?

在優(yōu)秀的電腦和視頻游戲中,玩家要隨時(shí)發(fā)揮出技能的最高水平,并一直游走在瀕臨失敗的邊緣。但等你真的失敗了,會(huì)產(chǎn)生一種重新攀登高峰的沖動(dòng)。這是因?yàn)槿嗽谀芰O限下進(jìn)行工作時(shí)所達(dá)到的投入狀態(tài),是沒(méi)有什么能夠比得上的,這種狀態(tài)就是游戲設(shè)計(jì)師和心理學(xué)家所謂的“心流”。一旦進(jìn)入了心流狀態(tài),人們就想長(zhǎng)久地停留在那里,不管是放棄還是獲勝,兩種結(jié)果都同樣無(wú)法讓你心滿(mǎn)意足。如果游戲的目標(biāo)真正具有吸引力、反饋又足以激勵(lì)人心,我們會(huì)在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間滿(mǎn)懷熱情不斷挑戰(zhàn)游戲設(shè)置的重重障礙。我們會(huì)一直玩下去,直到將自己的能力完全榨干,或者直到通關(guān)。我們會(huì)認(rèn)真對(duì)待游戲,因?yàn)橥嬉惠喚实挠螒蚪^非無(wú)關(guān)緊要——游戲很重要。游戲是讓我們集中精力的大好機(jī)會(huì),在游戲中,我們積極樂(lè)觀地做著一件自己擅長(zhǎng)并享受的事情。換句話說(shuō),從情緒上看,游戲正跟抑郁相對(duì)。

在玩精彩的游戲時(shí),也即在克服障礙時(shí),我們主動(dòng)讓自己朝著情感頻譜的積極一端前進(jìn)。我們緊張地投入其中,而這恰恰是產(chǎn)生各類(lèi)積極情緒和體驗(yàn)的正確心態(tài)和身體狀況。玩游戲充分激活了與快樂(lè)相關(guān)的所有神經(jīng)系統(tǒng)和生理系統(tǒng)——我們的注意力系統(tǒng)、激勵(lì)中心、動(dòng)機(jī)系統(tǒng)以及情緒和記憶中心。

游戲改變了世界

軍人接受電子游戲培訓(xùn)

雖然電子游戲因其潛在有害的影響而屢遭詬病,但研究人員和開(kāi)發(fā)商正在讓電子游戲在健康、學(xué)習(xí)、心理治療和軍事演練等諸多領(lǐng)域中產(chǎn)生積極作用。一項(xiàng)研究顯示,動(dòng)作類(lèi)電子游戲玩家的決策速度比其他人快25%,同時(shí)準(zhǔn)確度也毫不遜色。其他多項(xiàng)研究也發(fā)現(xiàn),最熟練的游戲玩家每秒最快可以做出6次決策并付諸行動(dòng),速度比大多數(shù)人快了4倍。此外,美國(guó)羅切斯特大學(xué)的研究人員也表示,熟練的游戲玩家能夠同時(shí)關(guān)注超過(guò)6件事情而又不會(huì)迷糊,而一般人最多只能同時(shí)關(guān)注4件事情??蒲腥藛T還發(fā)現(xiàn),女性游戲玩家(在電子游戲玩家中的比例約為42%)具有更高的操作3D物體的腦力,而這項(xiàng)技能通常都是男性更為擅長(zhǎng)的。一些游戲可以促進(jìn)思考。這種解決問(wèn)題的活動(dòng)能逐漸促進(jìn)認(rèn)知,提高記憶力。

許多軍事類(lèi)的電腦游戲早已超越了“游戲”和娛樂(lè)的范疇,被許多國(guó)家應(yīng)用于軍事訓(xùn)練當(dāng)中。軍事電子游戲在國(guó)外一些軍隊(duì)已發(fā)展多年、形成體系,并廣泛應(yīng)用于訓(xùn)練,已經(jīng)成為培訓(xùn)作戰(zhàn)人員的重要手段。像美軍早在伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng)準(zhǔn)備階段,就利用電子游戲來(lái)模擬沙漠環(huán)境作戰(zhàn)和城市巷戰(zhàn),對(duì)官兵進(jìn)行有針對(duì)性的訓(xùn)練。在派遣伊拉克的140多萬(wàn)人次美軍軍人中,有八成受過(guò)軍事電子游戲培訓(xùn);在美國(guó)空軍,這一比例甚至達(dá)到百分之百。據(jù)統(tǒng)計(jì),從未參加過(guò)實(shí)戰(zhàn)的飛行員在首次執(zhí)行任務(wù)時(shí)的生存概率只有60%,經(jīng)過(guò)模擬對(duì)抗訓(xùn)練后,此概率可以提高到90%。

隨著電腦科技的飛速發(fā)展,電子游戲也以驚人的速度在多個(gè)平臺(tái)上取得了成功。在網(wǎng)絡(luò)中,游戲不僅是感官的愉悅和自由的想象,玩家更重視自我的呈現(xiàn),使得網(wǎng)上世界的人格出現(xiàn)了多元化與復(fù)雜化,網(wǎng)上角色的創(chuàng)造也更為全面與豐富。游戲中所謂的“虛擬”已經(jīng)變得越來(lái)越真實(shí),在軍事演練中更表達(dá)為未來(lái)現(xiàn)實(shí)的提前再現(xiàn),眾多的參與者也把社會(huì)中的規(guī)則和角色定位帶入了游戲,游戲的世界已經(jīng)和現(xiàn)實(shí)的世界融為一體。

游戲讓現(xiàn)實(shí)變得更美好?

麥克戈尼格爾現(xiàn)年35歲,是全球著名未來(lái)學(xué)家,世界頂級(jí)未來(lái)趨勢(shì)智庫(kù)“未來(lái)研究所”游戲研發(fā)總監(jiān),曾獲選《彭博商業(yè)周刊》“十大最重要?jiǎng)?chuàng)新人士”,同時(shí)也是一位另類(lèi)現(xiàn)實(shí)游戲的設(shè)計(jì)師。她的著作《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》登上了《紐約時(shí)報(bào)》暢銷(xiāo)書(shū)排行榜,被認(rèn)為“如俄羅斯方塊一樣令人愛(ài)不釋手”。她在TED2012年世界經(jīng)濟(jì)論壇上有關(guān)游戲的演講讓她成為了未來(lái)游戲化趨勢(shì)的化身。同時(shí),麥克戈尼格爾在2012年開(kāi)發(fā)了一款名為Super Better的游戲,旨在幫助人們緩解因腦損傷和腦震蕩后遺癥引起的偏頭疼,這個(gè)游戲目前已經(jīng)擴(kuò)展成為一個(gè)可以幫助青年健康生活的項(xiàng)目。

麥克戈尼格爾在她的著作中不僅將游戲定義為“人類(lèi)文明的基本組成部分”,而且認(rèn)為 “游戲方式”“游戲化”將讓現(xiàn)實(shí)變得更美好,并可能改變世界的未來(lái)趨向。麥克戈尼格爾認(rèn)為,不同類(lèi)別的電腦、網(wǎng)絡(luò)游戲,會(huì)給玩家?guī)?lái)不同的體驗(yàn)滿(mǎn)足。

那既然游戲有那么多益處,是不是我們就可以放縱地玩呢?麥克戈尼格爾指出,最好的游戲玩家是“能夠在心愛(ài)的游戲與完整而積極的人生之間實(shí)現(xiàn)平衡的人”。她在書(shū)中舉出了較大比例的美國(guó)大企業(yè)管理人員閑暇時(shí),借助休閑游戲放松精神、調(diào)適狀態(tài)等案例,旨在證明實(shí)現(xiàn)上述平衡不僅是可能的,而且已經(jīng)是相當(dāng)普遍的現(xiàn)實(shí)?!坝螒蚧笨梢詭?lái)更強(qiáng)的社會(huì)聯(lián)系,借助“游戲化”可以改善一些企業(yè)、公益組織的管理成效,讓“更宏大的意義”得以充分體現(xiàn)。

遠(yuǎn)古時(shí)代的游戲

人類(lèi)最早的游戲是擲骰子

據(jù)美國(guó)《國(guó)家地理》雜志報(bào)道, 考古學(xué)家在中美洲發(fā)現(xiàn)了距今約有5000年歷史的疑為骰子記分牌的圓孔,這是迄今為止發(fā)現(xiàn)的最早人類(lèi)進(jìn)行游戲活動(dòng)的歷史證據(jù)。

古中美洲從墨西哥一直延伸至哥斯達(dá)黎加。查圖托人在大約3500年至7500年前生活在如今的墨西哥南部海岸地區(qū)。1988年,考古學(xué)家沃希斯在查圖托人壘砌的土堆下面發(fā)現(xiàn)了這片黏土地面。2009年,沃希斯在這些土層下面又發(fā)現(xiàn)了黏土地面,在這片地面上還發(fā)現(xiàn)了圍成半圓形狀的許多神秘小孔。由于當(dāng)年這一地區(qū)居住著查圖托人,所以這些神秘圓孔也被稱(chēng)作“查圖托圓孔”。

考古學(xué)家開(kāi)始并不知道這些圓孔的用途,最初他們還以為是用于圈養(yǎng)牲畜的圍欄樁遺留下的痕跡。但是隨著研究工作的深入進(jìn)行,考古學(xué)家最終認(rèn)定,神秘的“查圖托圓孔”很可能是當(dāng)年查圖托人在玩骰子游戲時(shí)用來(lái)記分的工具。

考古學(xué)家猜測(cè),若玩一盤(pán)游戲,人們會(huì)端坐在由圓孔圍成的空地,玩家扔出一根一端扁平的木棍。扁平和圓形木棍每端都有數(shù)值,根據(jù)玩家滾出的數(shù)值(類(lèi)似骰子玩法),將石塊移到月牙形的指定空間。石塊最先到達(dá)月牙形另一端的人,將贏得游戲的勝利。

這是人類(lèi)歷史上第一個(gè)有據(jù)可考的游戲——擲骰子猜大小。骰子游戲不僅讓人在艱難時(shí)期獲得難得的快樂(lè),還讓社會(huì)團(tuán)結(jié)一致,共同朝著既定的目標(biāo)努力。擲骰子是簡(jiǎn)單古老的經(jīng)典游戲,它有簡(jiǎn)單明確的目標(biāo)和規(guī)則,用骰子點(diǎn)數(shù)和簽數(shù)反饋信息,參與者都是自愿的,建立起了成熟的游戲規(guī)則。

5000年前的桌游

土耳其考古學(xué)家發(fā)現(xiàn)了一處美索不達(dá)米亞古文明遺跡,找到了一些約有5000年歷史的像是桌游的東西。

這些類(lèi)似桌游的文物發(fā)現(xiàn)于土耳其西南部錫爾特城的一座新發(fā)現(xiàn)古墓中。這項(xiàng)發(fā)現(xiàn)極為重要,因?yàn)樗鼈兛赡苁且环N從來(lái)不被人所了解的桌游。考古學(xué)家們一共找到了49件石頭雕刻成的物件,包括小圓片、石球、類(lèi)似卒子、小金字塔,還有野豬的小雕像。

美索不達(dá)米亞文化是桌游文化的搖籃之一。最著名的就有烏爾王族局戲,最早被發(fā)現(xiàn)于烏爾王城的墓穴里。另外一些發(fā)現(xiàn)的物件很可能是屬于一種名叫塞尼特的桌游,被認(rèn)為是最古老的一種棋盤(pán)游戲。它出現(xiàn)于早期的埃及王朝,大約公元前2500年左右。

考古學(xué)家接下來(lái)的任務(wù)就是確定這些被發(fā)現(xiàn)的物件是否屬于已知桌游的一種或者是一個(gè)全新的桌游。如果在未來(lái)的發(fā)掘中找到了某種游戲圖版,可能會(huì)幫助人們還原這種游戲。

古代六博棋的發(fā)現(xiàn)

北京市豐臺(tái)區(qū)郭公莊的西南,世界公園的南面,有座大葆臺(tái)西漢墓博物館??脊艑W(xué)家在這里發(fā)掘1號(hào)漢墓時(shí),墓葬前室南端和東面內(nèi)回廊中,出土了8顆象牙六博棋。六博棋簡(jiǎn)稱(chēng)“六博”,又稱(chēng)“陸博”,是一種通過(guò)擲采、行棋而分勝負(fù)的棋類(lèi)活動(dòng)。

六博棋的出現(xiàn),比中國(guó)象棋要早得多,大約在春秋時(shí)期就已經(jīng)存在了,到了戰(zhàn)國(guó)時(shí)期已相當(dāng)流行。楚辭《招魂》中反映出戰(zhàn)國(guó)前后在荊楚一帶已流行著六博棋?!妒酚洝ぬK秦列傳》在描寫(xiě)齊國(guó)都城臨淄繁榮的景況時(shí),也提到當(dāng)?shù)卦S多人群在“斗雞走狗,六博蹴鞠”,這些記述表明六博游戲在當(dāng)時(shí)已相當(dāng)普及了。

當(dāng)時(shí)六博棋盛行的情況,在考古資料中有著較多的反映。20世紀(jì)70年代中期,湖北云夢(mèng)睡虎地11號(hào)和13號(hào)秦墓中都發(fā)現(xiàn)了六博棋局。其中11號(hào)墓出土的六博棋局接近方形,長(zhǎng)32厘米、寬29厘米、高2厘米,局面陰刻道紋、方框和4個(gè)圓點(diǎn)。這副棋局,可以使我們對(duì)春秋戰(zhàn)國(guó)以來(lái)的六博棋有更為完整的認(rèn)識(shí)。在漢代的畫(huà)像石、畫(huà)像磚以及銅鏡紋飾中,也有許多反映當(dāng)時(shí)六博的圖案。如四川成都市郊出土的《仙人六博》畫(huà)像磚,圖中兩仙人肩披羽飾,相對(duì)博弈。背景上有仙草、鳳鳥(niǎo)為陪襯。這類(lèi)“仙人六博”,是漢畫(huà)中的常見(jiàn)題材。人們把玩六博看成是神仙過(guò)的日子,可見(jiàn)六博這一棋戲在當(dāng)時(shí)的影響之深。

六博最初是一種帶有比賽性質(zhì)的娛樂(lè)活動(dòng),后來(lái)逐漸發(fā)展成一種賭博手段。在中國(guó),隨著六博賭博化趨勢(shì)的加強(qiáng),在博法上原先六籌得勝的計(jì)算容量,已遠(yuǎn)遠(yuǎn)滿(mǎn)足不了博徒心理的需要。人們的注意力及勝負(fù)判斷已主要集中在擲箸(即擲采)這一步驟上,僥幸心理與求財(cái)動(dòng)機(jī)如影隨形,“博”與“賭”漸漸結(jié)合為一體。這樣一來(lái),失去了大眾化的六博在漢代以后漸呈衰勢(shì),進(jìn)入晉代后便銷(xiāo)聲匿跡了。在國(guó)外,隨著漢代“絲綢之路”的開(kāi)辟,六博棋也傳了出去。東晉、十六國(guó)時(shí)已傳至印度。不過(guò),在隋唐以后,傳至國(guó)外的六博棋也逐漸消失了。

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