高海明
在學生如何處理失敗這一問題上,電子游戲提供了一套獨特的機制:失敗了可以繼續(xù)嘗試。這讓學生在“闖關”的過程中,始終保持對成功的希望
隨著電腦的普及以及電子書包在課堂的運用,學校的教學方式也有所改變。然而,在提高課堂效率的同時,也帶來了一些潛在的問題。對此,本刊曾作過相關報道。如今,學生們過多地接觸平板電腦,會不會對上網(wǎng)形成依賴,會不會都玩游戲去了?對于這些疑問,要區(qū)別對待。實際上,只要選對游戲,并合理參與,電子游戲能促進孩子智力進一步顯現(xiàn)。
電子書包與游戲課堂
電子書包在課堂上究竟如何使用?在合肥市青年路小學一年級(4)班曾做過這樣的嘗試:這是一節(jié)數(shù)學課,學習的內容是認識多邊形。老師在啟發(fā)學生之后,帶著大家一起數(shù)多邊形有幾條邊。經過現(xiàn)場提問,大多數(shù)學生都明白了什么是多邊形。于是,老師出題,讓學生進行練習。不過,跟傳統(tǒng)的出題不一樣,不是在黑板上寫出題目,也不是讓學生看書本上的練習題,而是輕輕一點面前的電腦主機,練習題就發(fā)送到每一個學生的平板電腦中去了。
數(shù)學老師張瀟悅告訴學生:“現(xiàn)在開始打開電腦,對多邊形進行判斷后點提交就行了?!睂W生很快就完成了互動,提交了答案。張瀟悅通過講臺上的主機,一眼就看出有多少學生回答正確,有哪些學生還沒有完全理解。隨后,針對學生們的疑難點,再次進行重點講解。這樣,增強課堂教學的針對性,對學生也進行了一對一的指導。半節(jié)課時間過去了,知識點基本都講完了,老師開始讓學生同步練習。不過,這種練習不是枯燥地做題,而是非常有趣的闖關游戲。張瀟悅將練習分成了幾部分,每一部分都設置成一個關卡,如果學生完成題目就能順利過關,拿到3顆星的獎勵,回答對的題目越多,積攢的星星就越多。對這樣的闖關練習,學生們都非常感興趣,老師剛把題目發(fā)出去,大家就立即開始做了。以往,一提到作業(yè)就皺眉的情景完全不見了,學生們很樂意接受這樣的作業(yè)。
合肥市青年路小學是全市第一個啟用電子書包的學校,現(xiàn)在還處于實驗探索階段,這個探索提前準備了近一年。負責該項教學的范曉燃表示,曾為此專門到一些城市進行參觀學習,了解他們在學生游戲時出現(xiàn)的問題及處理方法。目前,對這些問題基本上有了對策。
“在游戲的控制上比較簡單,我們在平板電腦中安裝了一些軟件,對游戲功能進行了限制,學生們無法過多地去玩游戲。”范曉燃說,一些游戲的環(huán)節(jié)都是圍繞教學內容設置的,將一些知識點設計成簡單的游戲,學生可在回答問題時進行闖關,獲得加分獎勵,既學習了知識,又不會覺得枯燥。在范曉燃看來,電子書包對合肥的學生來說還是一個新鮮事物,“它有很多優(yōu)點,也不可避免會有一些潛在的問題;但不能因為有缺點就去否定它,不敢去嘗試。我們要在嘗試中把不利的影響控制在最小范圍內,發(fā)揮它的優(yōu)勢為教學服務?!?/p>
正確對待“教育游戲”
教育游戲是一種含有教育目標的游戲。它通過游戲的方式為學生營造特定的情境,通過引導、訓練、模擬等形式來強化學習效果。教育游戲通過創(chuàng)設融入教育目標的故事情境,引導學生在游戲中以探究和合作的方式完成游戲任務,不僅能幫助學生建構特定學科知識,還能拓寬學生的知識層面、鍛煉學生的獨立思考能力、發(fā)展學生的合作能力、提高學生的社會責任感。
教育游戲除在課堂教學中應用外,也是職業(yè)教育、企業(yè)培訓的重要手段和方式,很多高等院校、專業(yè)機構和大型企業(yè)都致力于教育游戲的研究與設計。在中國,教育游戲在中小學和幼兒教育中被廣泛采用。但在一些重點課程中,如科學類課、社會學課程則很少被采納。國外的成功經驗會有助于國內相關機構和企業(yè)開發(fā)高質量的教育游戲,以增強教育的趣味性和益智性。
對于是否能夠玩電子游戲或者網(wǎng)絡游戲,我們不能簡單地認為好或者不好,要辯證地看待。任何游戲都可以玩,但需要有規(guī)則,要從單純的游戲中創(chuàng)造出更多的教育價值,讓孩子受益,讓家庭受益。
電子游戲是游戲的一種,不過,這種游戲采是用了更加生動的展現(xiàn)方式和更便捷的特點讓孩子更加喜歡。任何一種行為都有其優(yōu)點也必有其弱點,學習類的電子游戲可以讓孩子們使用平時在學校學習的知識,歷史類的電子游戲也能讓孩子們在玩的過程中,學到相關的歷史知識。電子游戲的弱點,主要體現(xiàn)在孩子們一旦進入,對游戲時間難以控制,并且若長時間封閉在獨立游戲內,與外界的接觸減少,從而阻礙了社會能力的發(fā)展。對此,有專家建議,父母可以對電子游戲進行選擇,確保游戲內容的健康性,并且也能找到一些能夠提供學習內容的電子游戲。有時候,父母可以加入游戲過程中,既可以了解游戲的具體情況,又可以增進和親子之間的感情,也可以在一定程度上增加孩子與人接觸的機會。當然,任何一種游戲都需要規(guī)則,不僅僅是電子游戲。孩子們每天電子游戲的時間不能超過45分鐘,并且還要有間斷。這些規(guī)則,都是在孩子開始游戲之前或者是購買相關設備之前要明確的。如果是和歷史內容相關的游戲,還可以借此機會購買一些相關圖書,以激發(fā)孩子的閱讀興趣。
孩子們普遍喜歡電子游戲,傳遞了兩個信息:一個是他們的生活需要增加豐富多彩的內容,而不是單一地重復;另外,是孩子社交缺失,他們只能在“電子設備”中找到社交的滿足。華南師范大學教育信息技術學院副院長焦建利認為,現(xiàn)在的孩子生于電子科技時代,與其抵制或禁用,不如引導孩子,讓產品為自己所用。喜歡電子游戲,是孩子們個體的需要,應該創(chuàng)造出更多的機會滿足他們成長的心理需要,而不是簡單地讓電子游戲成為教育失誤的“替罪羊”。
有助于提高認知能力
盡管多年來,電子游戲一直備受詬病,分散學生注意力和浪費時間;但一些心理學家發(fā)現(xiàn),在某些特殊的學習領域里,電子游戲是很好的幫手。
今年2月15日,美國科學促進會的大型年會在美國芝加哥舉行。年會上宣布了最新的發(fā)現(xiàn):電子游戲與課堂的“和解”。斯坦福大學的專家丹尼爾·施華茨在美國科學促進會上介紹:他親自設計了一個游戲——Critter Corral,以此來刺激3到4歲兒童的數(shù)學敏感性。他提出“游戲者們在享受游戲的同時,是否也在學習”的問題,并且給出了回應——“不!”他表示,在游戲中學不到東西與游戲中的注釋有關,這也是學校教育的重要課題之一。游戲的根本,是情感的啟發(fā),卻沒有智力的刺激。此外,施華茨說,“這些游戲并非毫無用處。良好的情感啟發(fā)可以讓孩子們更好地應對接下來的智力挑戰(zhàn)。”為了證明此種理論,施華茨還進行了一個實驗。他將游戲者分為兩組,分別玩15個小時的“使命召喚”(戰(zhàn)爭)游戲和“文明”(策略)游戲。接下來,這些游戲者就將在游戲中完成一系列與二戰(zhàn)和國家發(fā)展有關的認知性任務。任務包括在理解關于上述兩個主題的短文的基礎上提出相應的問題,這些問題也會穿插在游戲中。但是,這兩個游戲中并沒有明確出現(xiàn)有關這兩個主題的信息。結果顯示,玩“使命召喚”游戲者對二戰(zhàn)有了更多的了解,而玩“文明”游戲的人則更了解國家發(fā)展的問題。
施華茨表示,他愿意為任何想要參與開發(fā)教育類游戲的人提供講解,因為教育類游戲對于刺激感知能力和對知識的興趣很有好處。這些游戲并不是為了單純的教授知識,而是創(chuàng)造一個豐富的體驗過程。因此,游戲設計者需要做的不過是在游戲中添加進許多解釋性的內容。AlanGershenfeld教育電子游戲公司E-LineMedia的聯(lián)合創(chuàng)始人阿蘭·格申菲爾德認為,對于孩子來說,傳統(tǒng)教育既缺乏針對性又枯燥無味,而數(shù)字游戲則非常吸引人。97%的美國青少年經常玩電子游戲。幸運的是,即便是那些看起來沒有任何可取之處的游戲,也能產生正面的、持續(xù)的神經心理學方面的影響。
阿蘭·格申菲爾德說,玩專門設計的游戲有助于提高學生的學習效率。美國教育在這方面的研究可說是非常及時。雖然平板電腦和筆記本電腦在美國學校中日益普及,但大多數(shù)教師仍不知道如何把這些新玩意運用到教學中。當前,美國的學校正著手實施新出臺的《美國教育共同核心標準》及《新一代科學教育標準》。這兩套標準均把重點放在培養(yǎng)學生的高級技能上,然而事實證明,傳統(tǒng)的課程和教學方法在培養(yǎng)這些技能方面效果不佳。而游戲化學習能幫助他們克服其中的許多障礙。教育工作者可以將游戲整合在課程中。他指出,游戲可以培養(yǎng)學生的批判性思維能力、解決問題的技能,以及創(chuàng)造力和合作精神。通過玩游戲,孩子們也可以重拾科學和科學探索帶給他們的快樂和驚喜。
科技推陳出新將成趨勢
“科技不斷推陳出新,知識的生產與淘汰,正快速地前進。全世界都在尋思,傳統(tǒng)教育體系該如何教導下一代去面對一個完全無法‘準備的未來”。5月28日發(fā)布的《2014上?;A教育信息化進程藍皮書》如此寫道。
今年初,北京育才學校一年級學生期末考試不再是傳統(tǒng)的紙筆測試,而是做游戲。學生人手一張體驗卡,可以嘗試“把耳朵叫醒”“螞蟻搬家”“分秒不差”等多個項目關卡,每通過一項體驗,家長志愿者評委就會給孩子們幾顆小星星代表得分。實際上,無論是在北京還是上海等地,“學習就像打游戲”已在小學低年級學生中實現(xiàn)。身為家長,可能每天都想控制孩子趴在電腦前的時間,擔心孩子今后沉迷電子游戲怎么辦。但根據(jù)藍皮書預測,“未來3至4年將會有越來越多的教育游戲和學習游戲出現(xiàn)”,“游戲化”將是學生學習的一種趨勢,由此,教育者需要正確看待電子游戲在教與學過程中的價值。藍皮書指出,在教育系統(tǒng)中,對游戲的認識也需改變。游戲會教學生一些課堂上無法傳授的參與社群生活的技能。研究表明,讓孩子們玩上25分鐘的合作類游戲,他們就會體會到合作的好處,并在現(xiàn)實生活中能主動幫助他人。
更有意思的是,現(xiàn)在還要求學生和游戲保持距離的老師們,今后將成為游戲的設計者。藍皮書認為,通過游戲設計,教師將使學習者更有把握獲得成功。電子游戲在處理學生失敗這一事實上會有一套獨特的機制,失敗了可以繼續(xù)嘗試,讓學生始終在“闖關”的過程中保持對成功的希望。
藍皮書同時指出,在未來的三四年間,通過收集學習者在學習過程產生的數(shù)據(jù),分析計算數(shù)據(jù)的模型,教師可以發(fā)現(xiàn)信息和學習者之間的關聯(lián)。這種學習分析技術將與學科緊密相連,極大地提升教學效率。