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虛擬現(xiàn)實技術(shù)在體育教學中的應(yīng)用探討

2014-10-29 18:08朱臣廷
教育界·下旬 2014年9期
關(guān)鍵詞:虛擬環(huán)境使用者虛擬現(xiàn)實

朱臣廷

【摘 要】 虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一門新興的現(xiàn)代科學技術(shù),在軍事領(lǐng)域以及醫(yī)學領(lǐng)域都有較多推廣,是一門許多相關(guān)學科領(lǐng)域交叉、集成的產(chǎn)物,其融合了數(shù)字圖像處理、計算機圖形學、多媒體技術(shù)和傳感器技術(shù)等多個信息技術(shù)分支,并有很大的應(yīng)用前景。建立現(xiàn)代體育教學服務(wù)系統(tǒng)是促進我國現(xiàn)代教育技術(shù)在學校體育中應(yīng)用的較好辦法,同時利用虛擬技術(shù)在體育教學中應(yīng)用進而推廣,對體育教學的教學效果有很大的促進作用,本文利用文獻法、邏輯分析法、專家調(diào)查法等方法對近60篇相關(guān)文獻和相關(guān)數(shù)據(jù)進行研究,進行了概括性論述,并在之前的基礎(chǔ)上拓展了應(yīng)用的領(lǐng)域,以供參考。

【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實技術(shù) 體育教學

虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,簡稱VR)是應(yīng)用計算機生成的一種模擬環(huán)境,通過各種傳感設(shè)備使用戶“投入”虛擬環(huán)境中,使用戶與該環(huán)境直接進行自然交互的技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)是由美國人加龍·蘭里爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初正式提出來的,90年代有了實質(zhì)性的發(fā)展,其綜合了計算機圖形學,圖像處理與模式識別,智能技術(shù),傳感技術(shù),語音處理與音響技術(shù),網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多門學科將計算機處理的數(shù)字化信息變成為人們所能感受的具有各種表現(xiàn)形式的多維信息,通過視覺、聽覺、觸覺等作用于使用者,對使用者的控制行為做出動態(tài)的交互反應(yīng)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)主要包括模擬環(huán)境,感知,自然技能和傳感設(shè)備等方面。模擬環(huán)境是由計算機生成的實時動態(tài)的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應(yīng)該具有一切人所具有的感知。除了計算機圖形技術(shù)所生成的感知覺以外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動感知等,因此也可以稱之為多感知。自然技能是指人的頭部轉(zhuǎn)動,眼睛,手勢,或者其他身體的行為動作由計算機處理被試者的動作并做出相應(yīng)的數(shù)據(jù)并對用戶的動作做出實時反應(yīng),并且分別傳感到被試者的五官。傳感設(shè)備即三維交互設(shè)備。常用的有立體頭盔、數(shù)據(jù)手套、二維鼠標等穿戴于被試者身上的裝置和設(shè)施于現(xiàn)實環(huán)境中的傳感裝置,如地板壓力傳感器等。截止到現(xiàn)在,此技術(shù)已經(jīng)廣泛應(yīng)用于航空航天、醫(yī)學實習、軍事訓練、體育訓練、游戲娛樂等許多領(lǐng)域,并且已經(jīng)開始進入教育領(lǐng)域,它曾和多媒體教學、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)并成為教學領(lǐng)域的三大創(chuàng)新技術(shù)。

一、基本特征

1. 沉浸性

虛擬現(xiàn)實技術(shù)是根據(jù)人類的視覺、聽覺的生理心理特點,由計算機產(chǎn)生逼真的三維立體圖像,使用者戴上頭盔顯示器和數(shù)據(jù)手套等交互設(shè)備,便可將自己置身于虛擬環(huán)境當中,成為虛擬環(huán)境中的一員,虛擬環(huán)境中的圖像會因使用者的身體變化而變化,且可以聽到三維仿真聲音,使使用者感覺很逼真,如身臨其境一樣。

2. 交互性

虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中的人機交互是一種近乎自然的交互,使用者既可以用鍵盤、鼠標進行,也可以通過特制的頭盔,數(shù)據(jù)手套等傳感設(shè)備進行,計算機可以根據(jù)使用者的不同身體活動來調(diào)整系統(tǒng)的圖像及聲音,這種反映可以使使用者隨時對自己的動作或心理進行考察或者調(diào)整。

3. 多感知性

由于虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中裝有很多類型的傳感及反應(yīng)裝置,因而使用者在虛擬環(huán)境中可獲得視覺、聽覺、觸覺、動覺等多種感知,從而達到近似真實的感受。

二、虛擬現(xiàn)實技術(shù)的類型及與構(gòu)建方法

1. 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的類型

1)沉浸型。此類系統(tǒng)是一套比較復雜的系統(tǒng)。使用者必須用頭盔、數(shù)據(jù)手套等傳感跟蹤設(shè)置,才能與虛擬環(huán)境進行交互。此類系統(tǒng)可以很好地使被試者避免外界的干擾,使用戶完全沉浸到虛擬環(huán)境中。缺點是設(shè)備價格昂貴,因此難以廣泛推廣。

2)簡易型。此類系統(tǒng)只要有一臺普通的計算機就可以組成,被試者通過鍵盤、鼠標便可以與虛擬環(huán)境進行交互。結(jié)構(gòu)簡單,價格低廉,易于推廣,是一套比較經(jīng)濟使用的系統(tǒng),適合做一些實驗過程簡單,演示性強,交互性較少的實驗。

3)共享型。此類型系統(tǒng)是借助于遠程網(wǎng)絡(luò)將異地不同的用戶連接起來共享由多個用戶所組成的一個虛擬系統(tǒng),共同對一個虛擬環(huán)境進行觀察,操作和研究。已達到協(xié)同工作的目的。優(yōu)點是可以獲取更多的不同的資源,群策群力,進行更加細致的不同層次的研究。缺點是牽涉到的范圍較廣,人員較多,不便于組織和不同地區(qū)之間的協(xié)同工作。

2. 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的構(gòu)建方法

1)利用高級語言和三維圖庫進行構(gòu)建。常用的開發(fā)語言是VC,常用的圖形數(shù)據(jù)庫是OpenGL和Directx3D。優(yōu)點是靈活性強,能實現(xiàn)比較復雜的功能。缺點是需要較高的編制水平,以及對圖形數(shù)據(jù)庫的掌握,開發(fā)難度大。

2)利用VRML語言(虛擬現(xiàn)實建模語言),并輔以其他工具。VRML是一個國際標準,其目標是建立一個基于網(wǎng)絡(luò)交互式三維境界。文件格式為wrl,構(gòu)建一個虛擬環(huán)境就是構(gòu)建一個個wrl文件,通過包含關(guān)系和超鏈接連接起來。由于VRML是用代碼描述了一個個實體和場景,這給編程者帶來很大的困難。于是一些可視化的場景編輯器應(yīng)運而生,常用的有SGI公司的Cosmo World,Platinum Technology公司的VRCreator等。

三、信息化背景下體育教育的特點及走向

1. 信息化背景下體育教育的特點

1)體育教學資源信息數(shù)字化

計算機已經(jīng)廣泛應(yīng)用于體育教學,其優(yōu)點是資源高度集成,性能穩(wěn)定,技術(shù)標準統(tǒng)一,存儲容量大處理速度快。

2)體育教學信息資源共享

這種共享包括軟件資源和硬件資源的共享,如大容量的存儲空間,網(wǎng)絡(luò)教學資料,體育信息及新聞等。就目前而言,體育教學資源共享的核心是軟件的共享。如北師大附中的體育教育專業(yè)網(wǎng)站的建成為體育教學資源的共享做出了很好的典范。

3)體育教學中學生學習地位的主體化

由于體育教學信息網(wǎng)絡(luò)化,信息也呈現(xiàn)出多媒體化和信息的可擴充化等特點,學生可以積極主動地建構(gòu)知識,實現(xiàn)不同環(huán)境下和不同條件下自主探索性的學習體育基本知識和技術(shù),充分體現(xiàn)學生在學習過程中的主體地位。endprint

2. 信息化背景下體育教育的走向

1)體育教學過程中教的單極化走向合作化

信息時代,人們的工作與生存的特點,決定了人與人之間需要相互合作。體育教學也是如此,傳統(tǒng)的單向灌輸體育的基本知識和技能的方式已經(jīng)不適合現(xiàn)代化發(fā)展的需要,培養(yǎng)現(xiàn)代化的人才就迫切需要現(xiàn)代化的體育教學方式,而合作學習又是當前國際教育的發(fā)展方向,也是現(xiàn)代教育正要解決的問題。

2)從單一運動場上的技術(shù)學習走向多環(huán)境下的技術(shù)學習

計算機各種硬件成本的降低使得計算機教學等先進的教學手段的實施成為現(xiàn)實,動作學習的可復制性使得學生可以在除學校之外的任何地方進行學習,這樣就大大地縮短了學習的時間,及早建立動力定型,從而實現(xiàn)了體育技術(shù)教育跨時間,跨地點,形成立體化,多環(huán)境化的體育教學。

3)體育教學走向?qū)W習情景的虛擬化

體育教學情境是體育教學活動得以進行的場景,它直接影響著體育教學過程中學生認知的數(shù)量與質(zhì)量。傳統(tǒng)教學過程主要是通過講解與示范,而這隨著時代的發(fā)展遠遠是不夠的,單一的教學方法使得教學缺乏情趣,影響學生的學習積極性。模擬技術(shù)則和多媒體技術(shù)則可以使得體育技術(shù)教學內(nèi)容中涉及的技術(shù)動作模擬在學生面前,使學生身臨其境,也使得學習的內(nèi)容更加通俗易懂。如何選擇和構(gòu)造虛擬的體育教學情境,是未來體育教學發(fā)展方向。

4)體育教學模式由單一化走向多元化

隨著教育信息化的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)學習資源迅速膨脹,體育教學同其他學科一樣,多元化的教育模式是體育教學發(fā)展的必然趨勢。教師的工作重點也將會在教學中更加注重充分利用網(wǎng)絡(luò)資源和各類資源來輔助學生的自主學習。

四、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在體育教學中的應(yīng)用領(lǐng)域

1. 知識學習

即學生利用虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)學習各種體育知識與技能。主要有兩個方面:一是再現(xiàn)實際生活中無法觀察到的自然界現(xiàn)象或者事物的變化過程;二是使抽象的概念理論直觀化,形象化,方便學生理解。

2. 技能訓練

虛擬現(xiàn)實的沉浸性和交互性使學生能夠在虛擬的環(huán)境中扮演一個角色,全身心地投入到學習環(huán)境中去,這將非常有利于學生的技能訓練。如在不同的水平下找到不同的高水平訓練人員是很難的,在虛擬教學中就可以模擬不同打法的高手進行針對性的訓練。

3. 心理訓練

虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的特性能夠使使用者有身臨其境的感覺,這就可以在賽前對怯場的運動員進行針對性的訓練。如針對籃球的罰球,就可以讓使用者在虛擬環(huán)境中體會到類似于真實比賽環(huán)境的氣氛,從而達到提高心理適應(yīng)能力的目的。

4. 虛擬運動實驗

在虛擬的實驗室里,學生可以進行某項運動,系統(tǒng)根據(jù)一系列的生理反應(yīng)和受試者的目的對受試者運動方法、運動強度等給出合理的建議,有利于激發(fā)學生的熱情,使學生進行合理的健康的運動。

5. 學術(shù)交流

體育教學領(lǐng)域的學術(shù)交流可以打破以往單一的報紙雜志等方式,利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)分享比文本和圖像更多的信息,虛擬現(xiàn)實技術(shù)提供面向?qū)ο蟮姆椒▉砻枋鰟幼?,它可以更加直觀地將學術(shù)交流的思想展現(xiàn)在學習面前,其必將成為體育學術(shù)交流領(lǐng)域的新技術(shù)標準。

五、結(jié)論與建議

虛擬現(xiàn)實技術(shù)雖然在某些體育競技項目中已經(jīng)有一定領(lǐng)域的使用和推廣,但是在新的時代背景下,信息化的發(fā)展要求新的與之相適應(yīng)的教學技術(shù)的出現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)代表了新時期下體育教學模式發(fā)展的方向,也必將是未來的發(fā)展趨勢。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的實際應(yīng)用推廣并非易事,在我國現(xiàn)今的教育發(fā)展水平下,只能有很少一部分的學??梢杂袟l件與資金進行虛擬現(xiàn)實技術(shù)等相關(guān)設(shè)施的配套工作。而且能夠熟練掌握虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)進行體育教學的人才也為數(shù)不多,況且工作人員和教師存在著一定的人員沖突,這都使得虛擬現(xiàn)實技術(shù)的實際應(yīng)用工作難以得到開展。雖然現(xiàn)實社會是信息化的社會,但是如果完全依賴于虛擬的網(wǎng)絡(luò)和系統(tǒng)對于社會的發(fā)展和進步都是很不利的。日本的學者的研究也證明,過分地依賴圖文,以及虛擬的技術(shù),久而久之,人自己的操作能力會有很大的退化。因而,合理地進行學習的組織與安排也是不容忽視的。

【參考文獻】

[1]http://lsk.cnki.net/kns50/Navigator.aspx?ID=1

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[6]林萍,楊文運,劉慧.現(xiàn)代教育技術(shù)在學校體育中應(yīng)用現(xiàn)狀分析[J].首都體育學院學報,2004,3(16).endprint

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