尹華焱
摘 要:隨著計算機動畫的發(fā)展,很多游戲實現了華麗的游戲場景設計和絢麗的角色動作制作,推動著游戲向真實電影級享受方向發(fā)展,營造更真實更自然的游戲體驗。所以很多CG(Computer Graphics)愛好者或者初學者都存在一個誤區(qū):那就是游戲模型的制作流程及要求等同于CG動畫中影視級模型的制作。這兩者關鍵的區(qū)別就在于:CG最終的表現形式因為不需要具備交互性,都只有靜幀或者動態(tài)影片兩種表現。3D動畫影像要求模型精致,所使用的材質也是精度很高,而游戲美術是服務于游戲的,游戲的最大特點在于畫面是即時顯示的,而不是像CG動畫一樣可以經過漫長的等待才得到一張精美好圖。
關鍵詞:計算機動畫 模型 精度
中圖分類號:G64 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2014)03(c)-0037-01
1 高精度模型與低精度模型的概念
3D模型中,可分成低模和高模。什么是低模?從對游戲模型的制作中可以知道低模是在游戲美術開發(fā)過程中,通過3D軟件制作的一個低面多邊形,它能很好的概括出原物的結構。一般在游戲制作中能來拿使用的都是低模。什么叫高模?高模是在游戲美術開發(fā)過程中,通過3D軟件制作出的點線面數量較多,細節(jié)更豐富的模型,它不僅能很好的表現出原物的結構,更能表現出原物的細節(jié)部分。其實高模是為低模服務的,為了烘培法線貼圖而存在的。
首先從高模和低模的用途分析:高模一般用于電影等視覺要求比較嚴格的地方。聽到這里,你也許會問,難道游戲就不要求嚴格嗎?其實這跟游戲運行的地方有關,高模轉換成了電影以后,就是模擬信號,不用去計算模型的點,紋理,燈光等東西;而游戲不同,它要在計算機上運行,計算機就必須計算它的上述內容,而在計算模型的同時還要計算其它內容,比如場景和碰撞等。如果換成高模,這必會影響游戲運行的速度和流暢度,而低模就解決了這個問題。因為它的多邊形很少,計算速度很快,同時也加快了游戲的流暢性。
簡單地說,低模就是用很少的多邊形表示的模型(一般都用三角形),而高模是用很多的多邊形表示的模型。高模比較精細,因此看起來很逼真,而低模比較粗糙。
2 高精度模型的特點和應用領域
影視模型應該是精度最高,造型最嚴謹,拋開一切外部限制因素的模型。當然,也不能說完全沒有限制。如在面數上,一般的電腦是不能帶動上億個三邊面模型的。但是,相對而言,影視級模型就是一個高精度版本的模型,簡稱高模。不需要法線技術對他進行細節(jié)上的強化,更不需要通過貼圖去表現他的棱邊、倒角這些,影視級模型就是一個單純的,可以表現一切細節(jié)的模型。其中要注意影視建模特點雖然要精確,但精確和真實是兩個概念。這里的精確指面數和平滑度,好萊塢的大片如星球大戰(zhàn)變形金剛等,大都用Nubrs曲面建模。Nubrs曲面叫非均有理B樣條曲面,其特點是便于控制,精確,曲面圓滑,可任意細分為多邊形渲染等諸多優(yōu)勢。大家都知道,電影的畫面非常的大,分辨率能達到四千到四千的水平,那么模型只要有些許瑕疵,就立刻暴露在觀眾的面前。建模要從多個角度觀察,一點模型的某個部位做得粗糙,棱角就會漏出來,對整體的效果會有很大影響。
在高模的應用領域中,使用高模較多的情況大概有三種。第一種是純模型“雕塑”類建模師,不考慮動畫,一味的表現細節(jié)和雕塑感,這種屬于藝術家行為。第二種,動畫高模,也就動畫角色分完UV,畫好貼圖,動畫設定完畢后,最后主角需要細分1~2級,這樣以提高動畫質量。第三種,貼圖用高模,貼圖和高模有什么關聯(lián)呢?做過游戲和單楨的人應該知道,有一種貼圖叫做法線貼圖,那么這種法線貼圖有2種制作方法:(1)用PS等軟件手繪,然后貼到凹凸上;(2)用高模和低模穿插以后烘焙,這也是現在很流行的“法線貼圖論”。所以,用高模烘焙法線貼圖至今還是一個很不錯的貼圖制作手段。
3 低精度模型的特點和應用領域
低模通常指精度較低的模型,多數應用在動畫調節(jié),初步綁定測試中。游戲同樣也需要低模,那樣是為了滿足多角色同一場景下的網格優(yōu)化與游戲速度。游戲低模和動畫低模雖然形式相似,但是用法不同。
游戲的模型一般都很粗糙,這是為了滿足運行的流暢性。但如果一個主角的建模面數太多,做精細的話會嚴重影響游戲的流暢性。游戲的模型為了照顧到速度、體積,很少在建模上精雕細琢,一般直接使用多邊形建立低模,其建模精度不高,棱角分明,緊接著再用zbrush法線貼圖完善細節(jié)。
在游戲渲染效果上,低模的效果可以歸納成:三分建模七分貼圖。主要以貼圖來達到或接近高模的平滑細膩程度,貼圖畫得越精致效果越佳。由于貼圖是拆開模型后再在展開UV頂點的基礎上進行對位的,對位和透視變化不同于正常圖形。展UV是一項專業(yè)性很強的技術活,展的好的UV紋理很少出現拉伸或變形。檢查時需要對低模貼上多重CHECKER黑白方格,如方格越接近正方形說明UV展得越好,進而確保對最后貼圖不會走樣。貼圖的立體感與光影也來自于對貼圖的整體掌握了,一般來說整體光感越好的貼圖對低模的影響越佳,因為展開的UV一般來說不是連在一起的,需要處理接縫以及連成整體以后的重色關系。
總之,不管是游戲模型中的低模的建立還是影視模型中的高模建立,在我心中,CG技術是個無上光榮以及無上深奧的一門學問,沒有扎實的基礎和多年從事相關項目的經驗,是無法在這個行業(yè)有立足之地的。假設在一部電影剛剛開始進行某個3D設計制作的時候,我們剛剛開始入手,我如何順利的完成,并且是可行、正確無誤的設計呢?當然,至于是否是一個成功的、優(yōu)秀的設計,那么,就與設計人個人的素質有關系。那就需要重新認識和理解游戲模型和影視模型。
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