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高職院校動漫人才培養(yǎng)模式的探索

2014-12-25 05:22:13姚競英
電腦知識與技術(shù) 2014年33期
關(guān)鍵詞:動漫動畫人才

姚競英

摘要:動漫產(chǎn)業(yè)作為新興的朝陽產(chǎn)業(yè),有著不可限量的發(fā)展前景。該文分析了動漫人才需求現(xiàn)狀,研究了高職動漫專業(yè)人才培養(yǎng)方面存在的問題,探討了動漫專業(yè)的人才培養(yǎng)模式。

關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);人才培養(yǎng)模式

中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2014)33-7940-02

Abstract:The animation industry as the sunrise industry, there is a limitless prospect. This paper analyzes the present situation of Animation talent demand, researches on the animation professional vocational training problems and discussion on the cultivation mode of animation talents.

Key words: animation industry; mode for developing talents

1 概述

我國是一個很大的動漫文化消費市場,在二千多個省市電視臺中,擁有二百多個動漫欄目、四個專業(yè)的動漫頻道,每年國產(chǎn)動漫片的需求量大約達到二十六萬分鐘,由此可見,我國的動漫產(chǎn)業(yè)有著很大的發(fā)展空間,但與市場的迫切需求形成鮮明對比的卻是動漫從業(yè)人才的缺乏。據(jù)統(tǒng)計,目前我國動畫及多媒體行業(yè)需要的人才是十五萬至二十萬,但是每年可以合格上崗的人才僅一萬人左右,隨著動漫產(chǎn)業(yè)的壯大,這個缺口將會逐漸增大。專業(yè)人才的奇缺,已經(jīng)成為影響動漫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的一個關(guān)鍵因素。無錫的動漫產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)起步比較早。在上世紀九十年代,無錫出現(xiàn)了年代和馬良兩個動畫公司,08年,市生產(chǎn)原創(chuàng)影視動畫片達到8108分鐘,高居江蘇省第一,并躋身全國第四;09年,完成原創(chuàng)影視動畫作品19214分鐘,保持全省第一,躍居全國第二。但在市場前景不錯的環(huán)境下,動漫畢業(yè)生的直接就業(yè)率卻不容樂觀。一方面,動漫單位抱怨剛畢業(yè)的大學(xué)生工資待遇要求高,動手能力卻不高,不能直接上崗,必須經(jīng)過幾個月甚至幾年的再培訓(xùn)才能勝任工作。另一方面,每年畢業(yè)的上萬名動漫專業(yè)學(xué)生進入就業(yè)市場卻不能很快找到工作。因此,了解動漫企業(yè)對人才的需要,培養(yǎng)符合企業(yè)需要的人才,是動漫教育者迫切需要深入了解的問題。

2 動漫人才需求現(xiàn)狀

動漫產(chǎn)業(yè)是一個新興的復(fù)合型產(chǎn)業(yè),它涵蓋了藝術(shù)、技能、創(chuàng)新等多方面的知識,人才需求的層次比較豐富,涉及了廣告設(shè)計、多媒體制作、動畫片創(chuàng)作、影視特效、網(wǎng)絡(luò)游戲等多種崗位。據(jù)調(diào)查,眼下動漫產(chǎn)業(yè)主要有以下幾類人才需求:

1) 動漫畫設(shè)計師:負責(zé)游戲場景創(chuàng)作,劇本人物原創(chuàng),網(wǎng)絡(luò)廣告,F(xiàn)LASH動畫設(shè)計,卡通造型設(shè)計、卡通角色動作設(shè)計等。要求有扎實的手繪功底,能夠熟練使用FLASH等軟件完成相關(guān)動畫制作,能夠獨立創(chuàng)作原創(chuàng)的動畫形象,能夠使用MAYA、3DMAX等三維設(shè)計軟件;熟練使用painter、Photoshop等圖形圖像處理軟件,有相關(guān)等級證書。

2) 角色動畫設(shè)計師:要求有較好的美術(shù)功底,能熟練使用illustrater、Photoshop等相關(guān)圖像繪制處理軟件;熟悉角色骨骼設(shè)計,有較好的骨骼動畫制作能力;了解動畫規(guī)律和不同類型對象運動軌跡;熟練使用三維制作軟件如MAYA、3DMAX等,并且持有國家認可的相關(guān)等級證書。

3) 游戲原畫師:主要分為場景原畫師和角色原畫師。場景原畫師主要負責(zé)網(wǎng)游中場景的原畫繪制,包括物件設(shè)計、武器繪畫、2D視角場景、相關(guān)建筑,場景概念圖,為3D場景師建模提供美術(shù)原型,要配合游戲角色原畫設(shè)計海報宣傳圖的背景。角色原畫師主要負責(zé)繪制角色三視圖、角色彩色圖、相關(guān)裝備分解圖,為3D角色師的建模工作提供美術(shù)原型,繪制高清的角色海報宣傳圖。還要負責(zé)游戲中功能NPC、飾景NPC、怪物NPC、主角裝備道具等設(shè)計。

4) 剪輯合成師,動畫師等:要有熟練的動漫制作技能和專業(yè)軟件操作技能,一般是在原畫設(shè)計師的成果基礎(chǔ)上增加完善其動畫過程,制作相應(yīng)的后期特效等,這一類崗位在企業(yè)的實際需求量很大,適合高職層次人才上崗,不需要很高的設(shè)計能力和創(chuàng)意能力?,F(xiàn)階段國內(nèi)的動漫公司主要是以外包的形式參與動畫片的制作,因此需要很多技術(shù)型人才,對導(dǎo)演和編劇類人才需求量相對較少。但個人認為,我國要想動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展能趕上日本和歐美的水平,編劇導(dǎo)演類人才的培養(yǎng)是必須要重視起來的,這是一部動漫片的靈魂。

3 動漫人才培養(yǎng)現(xiàn)狀

近幾年,許多高校成立了動漫專業(yè),但在課程設(shè)置、師資力量等方面,都存在著一些問題,主要表現(xiàn)如下:

1) 人才培養(yǎng)目標定位不明確

目前許多高校的動漫專業(yè)是在原有的計算機專業(yè)和美術(shù)專業(yè)平臺基礎(chǔ)之上建立起來的,學(xué)生主要是美術(shù)類學(xué)生。學(xué)校沒有根據(jù)本專業(yè)現(xiàn)有條件和社會動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)需求對人才培養(yǎng)目標進行準確定位,教授學(xué)生的知識面看似很廣泛,但缺乏專業(yè)側(cè)重點,使得學(xué)生學(xué)的知識很多很雜但不精湛,不能符合動漫公司對崗位的需求,缺少創(chuàng)新能力和實踐能力,畢業(yè)后不能和就業(yè)無縫對接。動漫人才應(yīng)該分成動畫人才、漫畫人才和網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計人才三大類,這三類人才的社會需求不同,高校培養(yǎng)定位應(yīng)該有明顯的區(qū)別。

2) 課程體系設(shè)置不適應(yīng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求

在專業(yè)建設(shè)中,科學(xué)的課程體系設(shè)置至關(guān)重要,許多高校忽視了人才培養(yǎng)是需要一定時間的,往往開設(shè)的課程過于陳舊,看似美術(shù)課計算機操作課都教,知識范圍廣泛,但課程設(shè)計過全過雜,沒有側(cè)重點,使學(xué)生學(xué)習(xí)的時候沒有系統(tǒng)感,只見“點”不見“面”,有的甚至到畢業(yè)都不能獨立完成一部動畫短片。有的學(xué)生雖然學(xué)會了使用一些軟件,但在劇本、景別選擇、鏡頭銜接等方面需要融會貫通。動漫產(chǎn)業(yè)對人才的需求是多樣性的,高校應(yīng)該根據(jù)企業(yè)人才需求和個人愛好天賦,因人而異有針對性地培養(yǎng)學(xué)生,避免缺乏專業(yè)特色,同類人才過剩、急需人才緊缺。

3) 專業(yè)教師師資力量缺乏

動漫是近幾年新興的學(xué)科,師資很多是從計算機、藝術(shù)設(shè)計或美術(shù)方向轉(zhuǎn)變過來的,不具備動漫制作的實踐經(jīng)驗,只能紙上談兵浮于表面,而動漫產(chǎn)業(yè)急需的一些專業(yè)課,如分鏡與剪輯、動畫原理、編劇等方向的專業(yè)老師非常缺乏。即使計算機專業(yè)出身的老師來教授MAYA、3DMAX等軟件,雖然擁有扎實的技術(shù),但終究缺少了些藝術(shù)素養(yǎng)。

4) 學(xué)生缺乏合適的實習(xí)實訓(xùn)場所

動漫產(chǎn)業(yè)集藝術(shù)與技術(shù)為一體,教學(xué)內(nèi)容除了理論知識,專業(yè)的技能訓(xùn)練是必不可少的,但在實際教學(xué)中,因為缺少校企聯(lián)動機制,學(xué)校與動漫公司的合作不夠緊密,教育者無法獲知企業(yè)對動漫人才需求的第一手資料,不能提供場所與機會讓學(xué)生真正了解動漫作品產(chǎn)生的整個完整的流程,只能管中窺豹,閉門造車,學(xué)生的學(xué)習(xí)與就業(yè)的需要之間有著明顯的脫節(jié)。

綜上所述,當(dāng)前很多高校的動漫教學(xué)與產(chǎn)業(yè)需求脫節(jié),無法實現(xiàn)學(xué)校與動漫產(chǎn)業(yè)的無縫對接,過于強調(diào)繪畫和電腦操作技能的培訓(xùn),忽視藝術(shù)修養(yǎng)的培養(yǎng),造成了一方面企業(yè)有大量崗位卻招不到需要的人才,而另一方面動漫專業(yè)畢業(yè)生不能找到能立刻勝任的對口的工作,可見,改善當(dāng)下動漫人才培養(yǎng)模式是在產(chǎn)業(yè)升級環(huán)境下我們需要考慮的問題。

4 動漫人才培養(yǎng)模式探討

4.1 加強動漫教師隊伍建設(shè)

動漫專業(yè)在國內(nèi)高等院校開設(shè)才幾年,博士或副高職稱的師資非常缺少,出身于美術(shù)專業(yè)或計算機專業(yè)的現(xiàn)任動漫老師急需要提高自身動漫理論水平和實踐操作能力。高校要加強讓老師“走出去”的政策,即走向兩個方向:一是參加省級、國家級每年組織的各級各類動漫專業(yè)培訓(xùn),進一步培養(yǎng)和深造,開闊眼界,提高專業(yè)水平;二是深入動漫企業(yè)進行一線生產(chǎn)實踐,親身體會動畫片制作的每道工序整個流程,掌握最前沿的專業(yè)技術(shù),不再是紙上談兵照本宣科,有了實地體會,才能將理論知識與實踐結(jié)合起來,對之后的教學(xué)大有裨益。高校同時可以采取“請進來”的政策,即聘請企業(yè)技術(shù)精湛、經(jīng)驗豐富的動漫專職人才到學(xué)校兼職授課,甚至參與到課程設(shè)置、專業(yè)建設(shè)中來。但是企業(yè)的人員缺乏教學(xué)經(jīng)驗,教學(xué)效果往往差強人意,所以筆者認為讓高校的動漫老師向企業(yè)人員學(xué)習(xí)專業(yè)技術(shù),再采取適合學(xué)生的教學(xué)方法回課堂教授學(xué)生,才能獲得很好的教學(xué)效果。

4.2 四段式教學(xué)模式

第一階段:基礎(chǔ)性課程

包括三類基礎(chǔ)性課程:1) 文化課類,如語文、數(shù)學(xué)等;2) 美術(shù)類,如素描、色彩構(gòu)成、速寫等;3) 動漫類,如劇本寫作、動畫場景設(shè)計、分鏡設(shè)計、鏡頭語言等。

第二階段:計算機操作類課程并考證

學(xué)習(xí)FLASH、PS、MAYA、3D、影視制作等計算機操作類課程,并參加國家相應(yīng)考試取得相關(guān)證書,以期能增加學(xué)生的就業(yè)優(yōu)勢??梢詤⒖嫉淖C書有:ADOBE認證、Autodesk 認證、ICAD國際商業(yè)美術(shù)設(shè)計師動畫、動畫繪制員、數(shù)字視頻合成師等。

第三階段:崗位輪轉(zhuǎn)制的校園工作室

動漫作品的制作流程可分為三部分:1) 前期,包括策劃、劇本、分鏡圖、風(fēng)格設(shè)計、角色造型設(shè)計、背景設(shè)計、色彩設(shè)計等;2) 中期,包括原畫、背景繪制、動畫設(shè)計等;3) 后期,包括著色、制作特效、剪接、配音、效果音合成等。高??梢耘c動漫公司簽訂協(xié)議,由動漫公司專業(yè)人員攜實際項目帶領(lǐng)學(xué)生成立校園工作室,共同參與原創(chuàng)動畫的制作。工作室的模式可以是“崗位輪轉(zhuǎn)制”的,即根據(jù)動畫片的制作流程,將學(xué)生分成前期組、中期組和后期組,每個組別里可以再分成幾個負責(zé)不同崗位的小團隊,學(xué)生分組輪流在不同崗位上進行實踐操作,參與真正的動漫片的制作,全面了解整個流程,在此過程中,學(xué)生能發(fā)現(xiàn)自己的喜好與特長,為之后進入企業(yè)后選擇崗位做好準備。

第四階段:學(xué)生進入企業(yè)頂崗實習(xí)

在上個階段,學(xué)生已經(jīng)有了自己的職業(yè)規(guī)劃,了解自己對哪個崗位有興趣,在此階段,學(xué)生可進入與高校合作的動漫公司頂崗實習(xí),有了前面工作室的經(jīng)驗,學(xué)生能較快地融入到企業(yè)中,符合要求的有機會畢業(yè)后留在合作的企業(yè)。

5 總結(jié)

我國的動漫教育尚在摸索階段,必須與市場緊密聯(lián)系,產(chǎn)學(xué)研結(jié)合,改善人才培養(yǎng)模式,資源整合,循序漸進,探索出一條有中國特色的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路,相信未來我國的動漫產(chǎn)業(yè)必將趕超歐美,創(chuàng)造新的輝煌。

參考文獻:

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