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《數(shù)字三維動畫MAYA》課程教學(xué)心得

2015-03-15 00:58馮裕良有亞琴馮裕林
北極光 2015年10期
關(guān)鍵詞:蒙皮骨骼權(quán)重

文/馮裕良 有亞琴 馮裕林

談及角色骨骼綁定教學(xué),首先我們要了解MAYA角色骨骼綁定在動畫專業(yè)學(xué)習(xí)過程中的位置。動畫專業(yè)的課程安排基本上是按動畫制作流程設(shè)定的,那么讓我們了解一下三維MAYA動畫的制作流程。在公司正式制作一個項(xiàng)目之前,企劃是一個重要的環(huán)節(jié)。它主要是論證項(xiàng)目的合理性以及與投資公司進(jìn)行討論重大問題的前期準(zhǔn)備,與導(dǎo)演進(jìn)行溝通制作什么樣的動畫片等問題。

然后導(dǎo)演與編劇共同準(zhǔn)備及探討故事劇本的梗概及細(xì)節(jié)部分,完成文學(xué)文字劇本,再進(jìn)一步完成文字分鏡腳本。接下來開始動畫角色與場景造型設(shè)定,后由分鏡師根據(jù)劇本完成畫面分鏡的繪制工作,同時(shí)根據(jù)角色設(shè)定和場景設(shè)定進(jìn)行三維建模工作。人物三維完成后,由綁定師進(jìn)行模型骨骼綁定工作,動畫師進(jìn)行初步動畫LAYOUT制作。

于此同時(shí),材質(zhì)師對所有三維模型進(jìn)行顏色材質(zhì)繪制。接下來角色動畫制作,并同時(shí)材質(zhì)、燈光、動力學(xué)等工作。動畫基本完成后進(jìn)行分層渲染制作,后期編輯加音效、特效、剪輯等輸出成片。以上就是一個基本的三維動畫制作流程,其中骨骼綁定處于整個流程中間部分。

一、教學(xué)中發(fā)現(xiàn)一些學(xué)生制作骨骼綁定的問題及建議

第一、在綁定制作前期的模型制作工作的問題導(dǎo)致后續(xù)綁定中的后期蒙皮權(quán)重分配造成很大的麻煩,甚至不能調(diào)節(jié)出需要的動作。如:模型制作時(shí)的T字形擺放基本符合綁定方式,但在手部模型盡量避免出現(xiàn)彎曲及不規(guī)則形狀,在后續(xù)制作中造成不必要的調(diào)節(jié)骨骼方向時(shí)間造成工作效率的下降。

第二、在制作過程中對骨骼、IK、線控進(jìn)行正確醒目的命名。尤其在骨骼蒙皮后,如果前期沒有養(yǎng)成良好命名習(xí)慣,在刷權(quán)重時(shí)帶來的時(shí)間浪費(fèi)更加嚴(yán)重。因?yàn)槊恳粔K骨骼對應(yīng)著相應(yīng)的模型權(quán)重分配。在刷權(quán)重設(shè)置時(shí),模型調(diào)節(jié)權(quán)重時(shí)都要找到相應(yīng)骨骼,我們?nèi)砉趋罃?shù)量較多,在短時(shí)間內(nèi)找到相應(yīng)的骨骼是非常麻煩的,最終造成工作制作效率的降低。

第三、蒙皮過程中動畫調(diào)解不到位,做動作時(shí)會造成模型拉伸。因此一定要確定所擺放動作已經(jīng)達(dá)到極限位置,在動畫制作過程才能無所限制。

第四、骨骼綁定次序不收重視。在綁定過程中注意要做到從下到上,并且按照相應(yīng)的順序進(jìn)行綁定。不要把制作順序顛倒,造成設(shè)置上的錯誤不能達(dá)到預(yù)期效果。

二、課程教學(xué)中的骨骼綁定心得及骨骼綁定合格標(biāo)準(zhǔn)

(一)MAYA課程中骨骼綁定的技巧心得

第一、模型制作時(shí)要了解模型角色結(jié)構(gòu)。重點(diǎn)注意動畫轉(zhuǎn)折關(guān)節(jié)部分的骨點(diǎn)位置的模型制作,模型布線要根據(jù)模型結(jié)構(gòu)布線。模型的T字形擺放,正規(guī)擺放降低骨骼調(diào)整效率。

第二、一定要注意蒙皮后千萬不能清除歷史接點(diǎn),在蒙皮后會在模型上增加一個skinCluster節(jié)點(diǎn),這個節(jié)點(diǎn)負(fù)責(zé)模型的蒙批和記錄蒙皮信息,會以歷史記錄形式存在。如果蒙皮后清除歷史記錄。會將這個信息節(jié)點(diǎn)刪除,蒙皮將失效,并且丟失權(quán)重信息。

第三、有效利用MAYA自身所帶命令及相應(yīng)插件快速進(jìn)行命名、復(fù)制等工具。

第四、在設(shè)置綁定前要刪除模型上不需要的歷史記錄。綁定表情時(shí),在最終不變情況下刪除表情模型減少源文件數(shù)據(jù)量。

第五、統(tǒng)一骨骼軸向。

(二)什么樣的骨骼綁定,才是合格的

第一、模型結(jié)構(gòu)。骨骼綁定應(yīng)遵循模型自身的身體就夠特征,尊重客觀物體生理構(gòu)造。如人體結(jié)構(gòu)、植物、動物扥。

第二、控制器。首先控制器應(yīng)該能夠正確控制物體的運(yùn)動,其次控制器與被控制物體之間的軸向要相同,并且控制器的屬性清零,最后要保留控制器正常功能屬性,鎖定并隱藏未起到控制作用的屬性。

第三、層級結(jié)構(gòu)。文件中出現(xiàn)的所有物體都要進(jìn)行規(guī)范命名,尤其骨骼和控制器。文件層級結(jié)構(gòu)清晰合理。

第四、權(quán)重。權(quán)重過渡要均勻、細(xì)致,角色關(guān)節(jié)位置權(quán)重符合生理特征。

第五、運(yùn)動規(guī)律。角色的綁定應(yīng)該符合運(yùn)動規(guī)律;機(jī)械道具綁定應(yīng)該符合機(jī)械原理;植物綁定應(yīng)該符合植物生長規(guī)律等等。

以上是筆者通過MAYA課程教學(xué),積累總結(jié)了在動畫骨骼綁定中出現(xiàn)的問題、心得及綁定標(biāo)準(zhǔn)。希望這些教學(xué)心得能夠?yàn)橥刑峁┮恍﹨⒖迹蛔阒帉粩喔倪M(jìn)。

[1] http//www.doc88.com/P-002904635341.html.

[2]王淑云.三維動畫技術(shù)的應(yīng)用[J].中國有線電視,2010,04.

[3]張儲,楊絮.MAYA動畫制作時(shí)間技法[J].中國鐵道出版社,2010,10.

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