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大腦洞三國卡牌《錘子三國》上市

2015-04-16 19:30:18馬彬彬
計算機(jī)與網(wǎng)絡(luò) 2015年17期
關(guān)鍵詞:兵種長矛卡牌

■馬彬彬

大腦洞三國卡牌《錘子三國》上市

■馬彬彬

《錘子三國》是由西山居研發(fā)的一款萌系卡牌養(yǎng)成手游?!板N子”一詞其實并不是什么游戲中的神兵利器,而是代表了研發(fā)商希望開拓市場一錘定音的希冀,不過從選擇早已產(chǎn)出過剩但具備高成熟度的三國IP就可以看出來,《錘子三國》還是選擇了一條求穩(wěn)的路線,事實上在卡牌的成長與養(yǎng)成系統(tǒng)上,該作也確實沿用了已有的成熟套路。

這款作品屬于慢熱型手游,養(yǎng)成的周期比較長。新手引導(dǎo)階段只是讓玩家能夠熟悉基本系統(tǒng)(雖然對于老玩家而言就是在浪費時間),接下來需要隨著等級的提升逐步解鎖更多功能,包括排行榜、魔窟、天命、惡魔城等等,相比同類手游節(jié)奏實在有些拖沓。然而副本難度與游戲進(jìn)度契合度又不高,26級戰(zhàn)力足以橫掃前三章了,第四章卻只能在31級后開啟,簡直就是變相督促耐心差的玩家快刪游戲。

英雄獲取方面,競技場,軍團(tuán),魔窟中都能夠收集名將碎片攢出英雄,其中魔窟出產(chǎn)英雄幾率尤為高,在此還是建議首抽三星將之后不要繼續(xù)嘗試鉆石抽將了,無論是單次還是十連都坑爹的很。而裝備養(yǎng)成方面竟然包括強(qiáng)化、進(jìn)階、升品、洗練四種方式,材料收集暫且不表,對金錢的消耗實在是巨大。僅僅兩天,拉斐爾就已經(jīng)陷入了金幣荒,裝備培養(yǎng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到現(xiàn)等級最高水準(zhǔn)。

在玩法上,《錘子三國》還是有一定微創(chuàng)新的。除了英雄之外,游戲還設(shè)置了兵營系統(tǒng),分為刀盾兵,長矛兵,弓箭兵等6個不同兵種,而且可以通過升級進(jìn)一步提升士兵戰(zhàn)力。“點兵上陣”會消耗領(lǐng)導(dǎo)力,領(lǐng)導(dǎo)力上限隨著等級增加,并在戰(zhàn)斗中緩慢自動恢復(fù)。此外兵種間還存在屬性相克,如長矛兵會克制騎兵、弓箭兵會克制長矛兵。因此戰(zhàn)斗的策略性得到了進(jìn)一步加強(qiáng),合適出兵、出什么兵種都需要從全局考慮。

而在戰(zhàn)斗中彈幕的設(shè)置也是夠亮瞎眼的了。本來該作的戰(zhàn)斗就是靠精美畫面華麗特效撐起來的,加個吐槽功能實在是畫蛇添足,滾動的字幕反復(fù)出現(xiàn)簡直違和到了一定程度。而且是玩家自己發(fā)表的也就算了,大部分內(nèi)容一看就是游戲開發(fā)時候就強(qiáng)行抓取的網(wǎng)絡(luò)流行語來充數(shù)的,與游戲內(nèi)容風(fēng)馬牛不相及,既然如此這功能存在的意義又是什么呢?

總體來看,《錘子三國》依然是一款沿用《刀塔傳奇》成熟模式的作品,創(chuàng)新雖有,但談不上突破,三國、玄幻、機(jī)甲、宅萌等多種元素也只是堆砌而成并未真正實現(xiàn)融合。在游戲推出伊始,的確可以讓玩家眼前一亮,但是如何引導(dǎo)玩家適應(yīng)自己的慢熱節(jié)奏而不是兩三天就棄坑,《錘子三國》還有更多的路要走。

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