楊光
AMD總部專家Richard Huddy、Omar Faiz近日在北京對(duì)已經(jīng)公布的FreeSync、LiquidVR以及即將發(fā)布的DX12等技術(shù)的相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行了詳細(xì)講解。
據(jù)介紹FreeSync的特點(diǎn)是讓顯示器的刷新率不再固定在60Hz,而成為一個(gè)變量,當(dāng)顯卡完整渲染完一張畫面后,提示顯示器可以輸出了,才會(huì)輸出。這樣一來(lái)顯示器便不會(huì)拖顯卡的后腿,即不存在撕裂問(wèn)題,也就不會(huì)卡頓。
AMD攜手眾多合作伙伴推出的LiquidVR軟件工具開(kāi)發(fā)包,針對(duì)VR所面臨的性能、延遲、兼容性三大技術(shù)難題進(jìn)行了逐個(gè)攻破,力圖為開(kāi)發(fā)者和用戶提供最佳的VR解決方案。
LiquidVR共分四大內(nèi)容:第一,最新數(shù)據(jù)抓取。在傳統(tǒng)模式中,當(dāng)GPU需要某些數(shù)據(jù)進(jìn)行運(yùn)算時(shí),CPU會(huì)從數(shù)據(jù)庫(kù)中進(jìn)行抓取,然后拷貝給GPU,這顯然是個(gè)笨辦法。而借助最新數(shù)據(jù)抓取功能,CPU學(xué)會(huì)了制作一個(gè)類似二維碼的“小紙條”,當(dāng)GPU需要時(shí)只要“掃描”一下便可找到所需的數(shù)據(jù),這樣一來(lái)數(shù)據(jù)的傳輸自然便的更加迅速,延遲也隨之降低。
第二,異步著色器。如何讓即時(shí)畫面和頭部的轉(zhuǎn)動(dòng)保持一致向來(lái)是VR的一個(gè)難點(diǎn),而AMD給出了完美解決方案——以扭曲渲染出的畫面追蹤用戶視角,利用的則是異步著色器,它可以充分發(fā)揮GCN架構(gòu)的優(yōu)勢(shì),讓軟件更好的調(diào)動(dòng)GPU中的異步計(jì)算引擎(ACE),以并行執(zhí)行VR圖像處理和渲染,從而將延遲、卡頓、抖動(dòng)降至最低程度。
第三,協(xié)同多GPU。眾所周知3D畫面的實(shí)現(xiàn)原理是同時(shí)渲染出兩張相同的畫面,利用人眼的視覺(jué)延遲交替呈現(xiàn),最終實(shí)現(xiàn)立體感。那么將這兩張畫面交給兩塊GPU分別渲染是不是顯得更加高效呢?LiquidVR中的協(xié)同多GPU功能正是為此而做出的優(yōu)化,它十分易于集成到游戲的引擎當(dāng)中,即可降低延遲、改善了畫面品質(zhì),又可保證雙卡協(xié)同運(yùn)算的效率,是將VR能否迅速普及的關(guān)鍵技術(shù)。
第四,直連顯示器。用戶總是擔(dān)心新設(shè)備會(huì)與老機(jī)型不能完美兼容,如果為了一套顯示器而去更換整臺(tái)電腦或者重裝操作系統(tǒng)。而使用LiquidVR便不存在這方面顧慮,它可以讓應(yīng)用程序直接操控,讓沒(méi)有為VR提供優(yōu)化的操作系統(tǒng)也可以支持頭戴顯示器,而且不會(huì)影響任何的桌面配置,另外它無(wú)縫支持不同品牌的頭戴顯示器產(chǎn)品,用戶可以根據(jù)需求來(lái)靈活購(gòu)買。
正如Richard所言:“虛擬現(xiàn)實(shí)對(duì)于行業(yè)來(lái)說(shuō)是一個(gè)非常熱門的話題,其應(yīng)用領(lǐng)域廣闊,包括教育、醫(yī)療、大數(shù)據(jù)視覺(jué)化、訓(xùn)練、虛擬社交以及游戲娛樂(lè)。而AMD在這方面也有一些貢獻(xiàn),不久前我們推出了LiquidVR SDK,可以幫助程序員更好地進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)。LiquidVR的目標(biāo)有三個(gè),舒適性、兼容性、精彩內(nèi)容。舒適性方面,LiquidVR通過(guò)最新數(shù)據(jù)鎖定、異步著色引擎、協(xié)同多GPU等功能,來(lái)讓用戶獲得更低的延遲,讓存在感更加逼真。兼容性方面,LiquidVR可以讓畫面直接輸出,即插即用,不把桌面設(shè)置等無(wú)關(guān)元素扯入進(jìn)來(lái)。內(nèi)容方面,LiquidVR讓反饋更加迅捷,幀速率更高,為使用者帶來(lái)更好的使用體驗(yàn)。”
有關(guān)DirectX 12這一Windows 10獨(dú)占API,AMD給予了高度重視,AMD總部專家Richard Huddy表示:“DirectX 12具備很多潛在的優(yōu)勢(shì),除了圖像方面的優(yōu)化外,其令一大核心價(jià)值在于軟件與硬件的得以更好的溝通,我們可以在屏幕中看到更多的細(xì)節(jié),獲得更高的流暢度,進(jìn)一步降低能耗,而最重要的在于多核心CPU可以更好的發(fā)揮作用?!本o接著,Richard展示了一幅幻燈片,“在此前的DirectX 11版本中,八核心處理器中僅有6個(gè)顆得到了利用,2顆處于閑置狀態(tài),即便在工作的6顆核心中任務(wù)分配的也并不均勻,第一顆核心負(fù)載過(guò)重成為了系統(tǒng)性能瓶頸。而在DirectX 12下,8顆核心能夠得到更均勻的分配,這會(huì)讓幀數(shù)得到成倍增長(zhǎng),功耗也會(huì)有所降低,整體能耗比得到了469%的提升?!盧ichard對(duì)于DirectX 12給予了高度認(rèn)可,并且表示在2015年AMD愿意毫無(wú)保留的向各個(gè)游戲開(kāi)發(fā)商以及Windows用戶推薦新的DirectX 12版本。