倪偉杰
核心提示:任何先進技術(shù),最初都與魔法無異。當(dāng)虛擬現(xiàn)實的魔法施展了近五十年后,它越來越受到普通消費者的關(guān)注。
汪淼穿上V裝具感應(yīng)服,戴上顯示頭盔,啟動電腦,就進入到了“三體”游戲迷幻而又真實的世界。
在三體世界中,汪淼經(jīng)歷了三體文明的一次又一次滅亡,感覺到冰雪的寒氣以及火烤的熾熱,以至于每次退出游戲他都有這樣的感覺:“《三體》是故意偽裝成虛假,但擁有巨大縱深的真實;而眼前的真實世界,倒像一幅看似繁復(fù)龐雜實則單薄表淺的《清明上河圖》?!?/p>
這是劉慈欣科幻小說《三體》中對一款虛擬現(xiàn)實游戲的描述。能夠讓科學(xué)家汪淼對虛虛實實產(chǎn)生錯位的感覺,V裝具所代表的虛擬現(xiàn)實技術(shù)果然強悍。
不要以為這一切只是科幻小說中的天方夜譚,現(xiàn)實生活中V裝具已經(jīng)出現(xiàn)。
2014年,被Facebook以20億美元收入囊中的Oculus(一家虛擬現(xiàn)實技術(shù)公司),賺足了人們的眼球,它專注于生產(chǎn)虛擬現(xiàn)實游戲頭盔。
正是Oculus的大紅大紫,才將虛擬現(xiàn)實技術(shù)推到我們眼前。除了Facebook,微軟、谷歌、三星、索尼、HTC等科技大佬,也沒放過布局虛擬現(xiàn)實的機會。虛擬現(xiàn)實這一新的人機交互平臺,正在引爆現(xiàn)實。
穿越50年,從魔法到現(xiàn)實
虛擬現(xiàn)實被當(dāng)作沉浸式多媒體,是用計算機模擬真實世界或想象世界中事物所處的環(huán)境。虛擬現(xiàn)實能夠創(chuàng)造各種感覺體驗,比如虛擬的味覺、視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等。虛擬現(xiàn)實的體驗者不是被動感受,而是可主動改變感受的內(nèi)容,即用戶與虛擬環(huán)境交互存在。虛擬現(xiàn)實不僅可真實模擬現(xiàn)實世界,還可構(gòu)造不可能的世界。因此,沉浸式、交互性和構(gòu)想性,是虛擬現(xiàn)實的三大特點。
1935年,美國科幻小說家斯坦利·威因鮑姆發(fā)表了小說《皮格馬利翁的眼鏡》。小說主人公丹·伯克遇見了精靈族教授阿爾伯特·路德維奇,后者發(fā)明了一副眼鏡,當(dāng)伯克戴上這副眼鏡后,他感覺進入到電影當(dāng)中,“能夠看到、聽到、嘗到、聞到和觸到各種東西。你就在故事當(dāng)中,能跟故事中的人物交流。你就是這個故事的主角?!?/p>
威因鮑姆的這篇小說已經(jīng)有了“沉浸式體驗”的描寫,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的影子也若隱若現(xiàn),尤其是教授發(fā)明的眼鏡更與現(xiàn)今制造虛擬現(xiàn)實的裝置如出一轍,這篇小說也堪稱描寫虛擬現(xiàn)實的典范??上蝓U姆不幸于當(dāng)年病逝,無緣瞧見他的幻想變?yōu)楝F(xiàn)實。
1965年,伊凡·蘇澤蘭發(fā)表論文《終極的顯示》,從理論上對虛擬現(xiàn)實做了論述。他認(rèn)為可以把電腦屏幕當(dāng)作是“觀看虛擬世界的窗口”,在電腦上顯示虛擬現(xiàn)實的世界。1968年,蘇澤蘭制作出了世界上第一款虛擬現(xiàn)實原型機。蘇澤蘭給它起了個很炫的名字,叫達摩克利斯之劍。這款頭戴式裝置使用兩個CRT顯示器,制造了一個漂浮在空中的立方體,這一立方體隨著使用者視角的改變而改變。
1968年,個人計算機還沒問世,“達摩克利斯之劍”就像神話般神秘。正如英國科幻小說家阿瑟·克拉克所說的,任何先進技術(shù),最初都與魔法無異。蘇澤蘭的魔法在那個時代沒有掀起波瀾。
“虛擬現(xiàn)實”一詞,是由杰倫·拉尼爾在上世紀(jì)80年代提出并開始流行。1985年,拉尼爾成立了VPL Research公司,致力于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的商業(yè)化。1987年,拉尼爾搗鼓出一套價值10萬美元的虛擬現(xiàn)實頭盔,外形像極了現(xiàn)在的Oculus Rift(一款為電子游戲設(shè)計的頭戴式顯示器)。盡管很酷,但10萬美元一套的虛擬現(xiàn)實頭盔還是讓人望而卻步。1990年,VPL Research公司破產(chǎn)。
如今,計算機硬件和軟件水平都較從前有了大幅提升,虛擬現(xiàn)實技術(shù)也突飛猛進,眾多科技大佬和初創(chuàng)企業(yè)紛紛殺入其中。當(dāng)我們從現(xiàn)實進入虛擬現(xiàn)實,就好像愛麗絲掉入兔子洞而進入到了奇境。
下一站,就是虛擬現(xiàn)實
虛擬現(xiàn)實搭上了智能硬件的熱潮,尤其是Facebook收購Oculus,就像導(dǎo)火索一般點燃了人們對虛擬現(xiàn)實的熱情。
Oculus Rift代表著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的一種發(fā)展方向,它是一種頭戴顯示器(HMD),蘇澤蘭和拉尼爾的虛擬現(xiàn)實裝置也屬于此類。一般HMD需跟電腦相連,由電腦計算和渲染,再將虛擬現(xiàn)實影像傳送到HMD屏幕上。
與Oculus不同,谷歌在去年I/O開發(fā)者大會上放出的Cardboard,代表著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的另一發(fā)展方向。Cardboard風(fēng)格極為簡約,一套光學(xué)系統(tǒng)嵌在紙盒子中,再插入智能手機,就可觀看虛擬現(xiàn)實視頻。這種虛擬現(xiàn)實手機盒子的代表,還有三星的Gear VR和暴風(fēng)影音的魔鏡。
而初創(chuàng)企業(yè)Idealsee開發(fā)的智能眼鏡則可獨立使用,內(nèi)置了完整的計算、通訊、存儲和交互模塊,不用接入電腦和手機就可感受虛擬現(xiàn)實。目前科技大佬和初創(chuàng)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實技術(shù)上的布局,主要是上述三條路徑。
不過,許多務(wù)實的人對Facebook花20億美元收購虛擬現(xiàn)實設(shè)備提供商Oculus感到不解,但在扎克伯格看來,F(xiàn)acebook此舉意在提前布局未來。扎克伯格在收購Oculus之后評論說:“我們的目標(biāo)是讓這個世界更加開放和相連。在過去的幾年里,移動應(yīng)用讓我們享受到分享和緊密相連的樂趣。雖然移動領(lǐng)域依舊大有可為,但現(xiàn)在我們必須開始尋找和思考,下一個能帶來更有趣用戶體驗的平臺是什么?!憋@然,在扎克伯格眼里,下一個能帶來更有趣用戶體驗的平臺就是虛擬現(xiàn)實。
熟悉計算機發(fā)展史的人都知道,早期的計算機體型龐大、運算緩慢、造價昂貴,壓根就沒有什么用戶體驗可言,唯有人去適應(yīng)計算機。
微軟之所以偉大,是因為其Windows操作系統(tǒng)給用戶帶來了圖形界面操作全新體驗,這是革命性的。如今,計算機技術(shù)日新月異,我們與計算機的關(guān)系也由“人適應(yīng)計算機”變?yōu)椤坝嬎銠C適應(yīng)人”,人機交互體驗的方式也越來越多。
有人認(rèn)為,人工智能是未來的人機交互方式,還有人選擇物聯(lián)網(wǎng)作為發(fā)展方向,然而也有不少人選擇了虛擬現(xiàn)實作為下一代人機交互平臺。
虛擬現(xiàn)實,確實給我們帶來了全新的用戶體驗。沒有虛擬現(xiàn)實,屏幕將人們分離,你在屏幕中,我在屏幕外,你我互不相關(guān)。有了虛擬現(xiàn)實,人在屏幕中,以第一視角參與到虛擬現(xiàn)實的世界,體驗無法在現(xiàn)實世界中體驗到的感受,這正是虛擬現(xiàn)實的誘惑力。
人機交互,虛實難分
虛擬現(xiàn)實沉浸式、交互性和構(gòu)想性的特點,注定了它有許多行業(yè)應(yīng)用,比如影視娛樂、教育培訓(xùn)、建筑與工業(yè)設(shè)計等領(lǐng)域都出現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實的影子。
虛擬現(xiàn)實天生與游戲有緣。從當(dāng)初的黑白像素游戲進化到如今的3D游戲,電腦游戲發(fā)展了幾十年,已成為許多人生活中必不可少的一部分。如果將虛擬現(xiàn)實融進游戲,游戲玩家將以第一視角完全沉浸在虛擬游戲當(dāng)中,游戲體驗極為逼真。
毫無疑問,目前Oculus已成為虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)者中的翹楚。當(dāng)Oculus被Facebook收編時,其CEO布雷丹·艾瑞布稱,要打造一個虛擬現(xiàn)實游戲的萬人在線平臺,并把10億人放進虛擬世界中??紤]到Facebook的社交屬性,未來Facebook可能會將虛擬現(xiàn)實技術(shù)整合到其社交工具當(dāng)中。試著想象這樣的場景:兩個陌生人在一個虛擬世界中相識,讓他們感覺不到是在虛擬世界中,而是像在現(xiàn)實世界中一般自然。這種社交方式,想想都令人激動。
作為另一種大眾娛樂方式,電影也正在接受虛擬現(xiàn)實的改造。此前,Oculus投資成立了Story Studio電影工作室,意在將虛擬現(xiàn)實技術(shù)延展到影視。徐靜蕾執(zhí)導(dǎo)的電影《有一個地方只有我們知道》,在公映前就用虛擬現(xiàn)實版預(yù)告片造勢,起到了不錯的效果。
觀看虛擬現(xiàn)實電影的頭戴式裝置已經(jīng)由Oculus提供,但關(guān)鍵是如何拍攝虛擬現(xiàn)實電影。美國初創(chuàng)公司Jaunt正在投資拍攝一部叫作《任務(wù)》的電影。其導(dǎo)演Matt Gratzner介紹,拍攝虛擬現(xiàn)實電影需要創(chuàng)新手法,比如將360°攝像頭引入到拍攝當(dāng)中,從而使觀眾能像電影主人公一般走進電影場景中,并可360°察看周圍環(huán)境。
教育培訓(xùn),是虛擬現(xiàn)實技術(shù)另外一大有前景的應(yīng)用領(lǐng)域。虛擬培訓(xùn)可追溯到美軍在“二戰(zhàn)”期間建造的航空飛行模擬器。培養(yǎng)飛行員價值不菲,據(jù)說飛行員是用與他們身體等重的黃金堆出來的。另外,讓不熟練的駕駛員真槍實彈地駕駛飛機存在一定危險性??紤]到這些,通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建出一個模擬真實駕駛環(huán)境的場景,用來培訓(xùn)飛機駕駛員,就很有價值。
虛擬培訓(xùn)史上最為著名的案例,要屬哈勃太空望遠(yuǎn)鏡的維修培訓(xùn)。哈勃望遠(yuǎn)鏡處于失重的太空環(huán)境中,維修培訓(xùn)只能在地面由虛擬現(xiàn)實技術(shù)搭建的模擬器中進行。得益于技術(shù)的不斷進步,哈勃望遠(yuǎn)鏡一次次起死回生,給我們送來了一幅幅壯麗的宇宙魅影。
虛擬現(xiàn)實,離現(xiàn)實還有多遠(yuǎn)
業(yè)內(nèi)人士對虛擬現(xiàn)實技術(shù)很樂觀,認(rèn)為它不僅能應(yīng)用于游戲、電影和教育方面,還能給醫(yī)學(xué)、設(shè)計、旅游等方面帶來巨變。
但是,與其他先進技術(shù)相比,虛擬現(xiàn)實處在一個奇怪的境地。先進技術(shù)經(jīng)過一段市場培育期,會迎來爆發(fā)性成長。比如互聯(lián)網(wǎng),20多年前還是新鮮事物,現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)無處不在。虛擬現(xiàn)實技術(shù)說新也不新,畢竟它已發(fā)展近半個世紀(jì),可它只在行業(yè)領(lǐng)域中有零星應(yīng)用,在廣闊的個人消費級市場上鮮有出色表現(xiàn)。比如被人寄予厚望的Oculus Rift零售版,其上市時間一拖再拖。
說到底,虛擬現(xiàn)實是一個“硬件+軟件+內(nèi)容”的綜合體,三者缺一不可?,F(xiàn)在許多虛擬現(xiàn)實設(shè)備,分辨率普遍不高。比如Oculus Rift,分辨率只有1200×800,也就是一部高清電影的分辨率,難怪有人說Oculus Rift沒讓人產(chǎn)生眩暈感。
如果沉浸在虛擬現(xiàn)實世界中的人們還要在現(xiàn)實世界中尋找手柄或鍵盤,那么這種沉浸感就會大大降低。而這正是現(xiàn)在包括Oculus在內(nèi)的許多虛擬現(xiàn)實裝置的通病。
就像Xbox如果沒有優(yōu)良的游戲資源就形同廢物一般,虛擬現(xiàn)實如果沒有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容資源,也不會給人帶來驚喜。比如現(xiàn)在所謂的虛擬現(xiàn)實電影,基本都是短片,且沒有交互性可言,更多的只是新奇體驗。與其說虛擬現(xiàn)實電影是娛樂大眾,不如說是營銷大眾。
因此有人說,虛擬現(xiàn)實在個人消費級市場上的沉寂,是因為缺少一款殺手級應(yīng)用,不能讓人趨之若鶩。
不過《連線》上的一篇文章則反對上述說法,文章題目就說明了一切:為什么虛擬現(xiàn)實不需要殺手級應(yīng)用。在文章作者Ariel Zambelich看來,“就像人類幻想飛行或后悔藥一樣,逃離現(xiàn)實(或偽造新現(xiàn)實)的渴望要比技術(shù)更古老”,人類迷戀虛擬現(xiàn)實,這就足夠了。
技術(shù)作為人性的表達,本無可厚非,可人為技術(shù)所役,那就是作繭自縛。上癮虛擬現(xiàn)實,這真的好嗎?(支點雜志2015年5月刊)