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三維角色動(dòng)畫制作關(guān)鍵技術(shù)分析

2015-10-21 19:28龔杞林
今日湖北·下旬刊 2015年4期
關(guān)鍵詞:動(dòng)畫制作關(guān)鍵技術(shù)

龔杞林

摘 要 當(dāng)前的動(dòng)畫應(yīng)用的領(lǐng)域很廣,大到大型的商業(yè)動(dòng)畫電影,小到廣告短片和宣傳片,動(dòng)畫都以其不必尋找真人演員、能夠進(jìn)行更多的發(fā)揮等等特點(diǎn)迅速占領(lǐng)著市場(chǎng)的一部分。人們的動(dòng)畫情結(jié)也是自幼產(chǎn)生,很多成年人也喜歡看動(dòng)畫片。當(dāng)前人們對(duì)于動(dòng)畫片的喜愛絲毫沒有減少,對(duì)其畫面要求卻在不斷提升,三維角色動(dòng)畫成為了當(dāng)前動(dòng)畫的重要組成部分,也成為了被人們廣泛喜愛的動(dòng)畫類型。三維角色動(dòng)畫比起傳統(tǒng)的平面動(dòng)畫制作要復(fù)雜得多,程序上也需要解決很多得難題。本文就從三維角色動(dòng)畫相關(guān)概念切入話題,分析其制作的步驟和制作過程中的關(guān)鍵技術(shù)。

關(guān)鍵詞 三維角色 動(dòng)畫制作 關(guān)鍵技術(shù)

其實(shí)人們雖然對(duì)動(dòng)畫十分喜愛,但是人們內(nèi)心中仍然希望更多擬人化的動(dòng)畫,也就是追求與真實(shí)世界盡可能地接軌,這樣人們就可以將心目中的動(dòng)畫世界與真實(shí)世界相結(jié)合,完成每個(gè)人心中的動(dòng)畫夢(mèng)。三維角色動(dòng)畫就是動(dòng)畫逼真化、擬人化的好的嘗試。之前限于技術(shù)的原因,三維角色動(dòng)畫的技術(shù)太復(fù)雜,成本也太高,動(dòng)畫在呈現(xiàn)方式上很難做到真正的三維角色。而隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,現(xiàn)在已經(jīng)能夠完成高度擬人化的三維角色動(dòng)畫,并且該技術(shù)已經(jīng)較為成熟。盡管如此,我們還是要意識(shí)到,三維角色動(dòng)畫制作是較為繁瑣和復(fù)雜的,要對(duì)其中的步驟和關(guān)鍵性技術(shù)進(jìn)行研究,以達(dá)到最優(yōu)的效果。

一、三維角色動(dòng)畫概述

三維角色動(dòng)畫顧名思義,就是指在動(dòng)畫的設(shè)計(jì)和制作過程中,角色主要以三維的形式展現(xiàn)。用更為專業(yè)的語言來說就是指在虛擬的計(jì)算機(jī)環(huán)境中,構(gòu)建起三維的虛擬影像或者說是模型,賦予其各種動(dòng)態(tài)的呈現(xiàn),再運(yùn)用常規(guī)的動(dòng)畫制作手法組成完整的有人物又有情節(jié)的動(dòng)畫。三維角色動(dòng)畫的特點(diǎn)就是人物是三維的,不再是平面的,這在視覺上給人的感覺就是更加真實(shí);另外在動(dòng)畫影像的展示和游戲的展示方面,增加了更多的樂趣。

三維角色動(dòng)畫一般來說分為兩種方式來呈現(xiàn)的,一種是設(shè)定物理模型,根據(jù)各種外部的力量加成從而形成合理的運(yùn)動(dòng),完成建模的角色動(dòng)畫,另一種則是在人體上裝載運(yùn)動(dòng)捕獲的儀器,觀察人的真實(shí)運(yùn)動(dòng),記錄各種數(shù)據(jù),將數(shù)據(jù)加載至角色模型上,實(shí)現(xiàn)三維的呈現(xiàn)。

二、三維角色動(dòng)畫制作的步驟

一般來說,三維角色動(dòng)畫應(yīng)當(dāng)有下面的一些步驟。角色建模——?jiǎng)?chuàng)建骨架——骨架和模型的結(jié)合——運(yùn)動(dòng)的控制。

角色建模過程是三維角色動(dòng)畫制作的基礎(chǔ),它指的是運(yùn)用各種技術(shù),先將角色的模型構(gòu)建出來。這個(gè)模型嚴(yán)格意義上來說是靜態(tài)的模型。它主要運(yùn)用的是各種軟件進(jìn)行模型構(gòu)建或者是通過掃描來進(jìn)行。

創(chuàng)建骨架是角色模型構(gòu)建完成后的重要工作。之所以說它非常重要是因?yàn)樗鼧?gòu)建的是角色動(dòng)態(tài)的基礎(chǔ),只有模型沒有骨架,角色的運(yùn)動(dòng)就會(huì)十分僵硬。而創(chuàng)建好骨架,則構(gòu)成了角色運(yùn)動(dòng)的基本支撐。

接下來要進(jìn)行模型和骨架的結(jié)合,將靜態(tài)的模型和動(dòng)態(tài)的骨架結(jié)合在一起,理論上是簡(jiǎn)單的,但是事實(shí)上十分繁瑣,因?yàn)槟P偷膭?dòng)作要跟骨架的動(dòng)作相一致,相協(xié)調(diào)。

運(yùn)動(dòng)控制是最后的步驟也是最為重要的步驟,這是決定三維角色動(dòng)畫創(chuàng)建是否成功的最重要的一部分。它是指將骨架和模型完美結(jié)合起來的角色賦予運(yùn)動(dòng)的能力,能夠依據(jù)一定的操作讓角色呈現(xiàn)出動(dòng)態(tài)化的姿態(tài)。

三、三維角色動(dòng)畫制作中的關(guān)鍵技術(shù)

三維角色動(dòng)畫制作中涉及到很多技術(shù),拘于文章篇幅原因我們僅選擇其中重要的幾項(xiàng)進(jìn)行展示。

第一,建模技術(shù)。脫離了完美的模型,三維角色根本無從談起。但是這種建模其實(shí)需要的時(shí)間成本太大,程序上也較為復(fù)雜。它需要對(duì)建立起的模型進(jìn)行細(xì)節(jié)上的不斷修改,以達(dá)到模型與腦海中的設(shè)計(jì)相統(tǒng)一的目的。

第二,掃描技術(shù)。這種技術(shù)的原理是在人體或者其他的動(dòng)物身上穿戴上帶有感應(yīng)點(diǎn)的裝備,用相關(guān)的掃描儀器對(duì)人體或者動(dòng)物身上的相關(guān)點(diǎn)進(jìn)行捕獲,構(gòu)建出完整的角色模型。這種技術(shù)的有點(diǎn)就是能夠真實(shí)還原人或者動(dòng)物本身的靜態(tài)特征,在構(gòu)建模型時(shí)能夠節(jié)省大量的時(shí)間。

第三,三維角色動(dòng)畫制作技術(shù)。這種技術(shù)指的是不依賴于外部的數(shù)據(jù),僅憑軟件本身就能夠做出三維角色運(yùn)動(dòng)的場(chǎng)景。但是這種技術(shù)本身依據(jù)的是技術(shù)而不是真實(shí)的動(dòng)物,那么在運(yùn)動(dòng)的設(shè)計(jì)上自然會(huì)顯得僵硬,不自然。

第四,運(yùn)動(dòng)捕捉。這種技術(shù)指的是在人體或者動(dòng)物身上裝載運(yùn)動(dòng)捕捉儀器,通過人體或者動(dòng)物的真實(shí)運(yùn)動(dòng)狀況,獲取數(shù)據(jù),將這些數(shù)據(jù)賦予到角色模型上,進(jìn)行真實(shí)的運(yùn)動(dòng)還原。盡管這種技術(shù)優(yōu)點(diǎn)更多,但是一是成本太高,二是某些特技鏡頭無法由人體真正地完成。

四、結(jié)語

從上文中我們可以看出,三維角色動(dòng)畫的制作不是簡(jiǎn)單的工作,它涉及的步驟和關(guān)鍵性技術(shù)都十分重要,特別是在角色的建模和運(yùn)動(dòng)的控制方面,很容易影響到最終角色的最終效果。角色的建模工作如果沒有做好,角色本身就會(huì)給人一種扭曲感,失去了其與人類似的特點(diǎn);而運(yùn)動(dòng)控制工作沒有做好的話,很容易讓角色的運(yùn)動(dòng)僵硬,整個(gè)動(dòng)畫就會(huì)不自然。在未來,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,三維角色制作步驟可能會(huì)簡(jiǎn)化,關(guān)鍵技術(shù)也可能改變,但是至少在現(xiàn)階段,設(shè)計(jì)者應(yīng)當(dāng)牢牢把握住文中的要點(diǎn),做出更多更好的三維角色動(dòng)畫。

參考文獻(xiàn):

[1]楊琳嘩,許一帆,盧勇著.Maya Animation動(dòng)畫卷·設(shè)定[M].北京:海洋出版社,2004.

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[3]王洪福.三維圖形引擎中實(shí)時(shí)角色動(dòng)畫關(guān)鍵技術(shù)的研究與實(shí)現(xiàn)[D].成都:電子科技大學(xué),2006.

(作者單位:武昌理工學(xué)院藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院)

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