于兵科
摘 要 三維動畫是借助計算機技術(shù)發(fā)展起來的動畫表現(xiàn)形式,它的理論來源依然離不開傳統(tǒng)視聽語言理論,一部優(yōu)秀的三維動畫片離不開成功的模型設(shè)計,在進行模型設(shè)計時不僅要考慮動畫模型的藝術(shù)性,還要考慮三維模型制作的技術(shù)性,因此三維動畫模型設(shè)計是二者相互融合的產(chǎn)物。
關(guān)鍵詞 三維動畫;模型;結(jié)構(gòu);布線
中圖分類號TP39 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 1674-6708(2015)145-0068-02
三維動畫模型設(shè)計有它自己的獨特性,不同于其他三維模型,如,三維掃描模型、工業(yè)設(shè)計三維模型、建筑三維模型、游戲模型等,它對模型的要求是依據(jù)動畫和鏡頭的需要來決定的,不由模型本身決定。
1 三維動畫場景模型設(shè)計
1.1 Matte Painting三場景模型
三維動畫場景在制作設(shè)計中也借鑒了二維動畫的場景的設(shè)計方法,在分鏡頭設(shè)計中對只有“推”、“拉”、“搖”(小于45度)單純的鏡頭變化情況下,場景模型可以考慮使用帶有Alpha通道的多邊形面片代替,如果,將其制作成實體三維場景模型,那會對有效系統(tǒng)資源是巨大浪費,這種制作方式被稱為Matte Painting(數(shù)字繪景),這一技術(shù)最早出現(xiàn)于1911年,目前,隨著計算機圖像技術(shù)(CG)的飛速發(fā)展,以前所使用的“玻璃板”已被現(xiàn)如今的計算機圖像“層”的概念所替代,由于它的高仿真性和高效性常被虛擬現(xiàn)實電影所青睞,彼得杰克遜導(dǎo)演的電影《魔界三部曲》、《金剛》、《霍比特人》,詹姆斯卡梅隆導(dǎo)演的電影《終結(jié)者》、《阿凡達(dá)》等都采用了這一技術(shù),在Matte Painting中的場景模型制作,不需要制作模型的全貌,也不需要對不同場景模型作分割處理,也無嚴(yán)格的布線要求,只需根據(jù)攝像機鏡頭視角,對場景模型結(jié)構(gòu)做簡單的凹凸處理,重要的是需要有精確的Alpha遮罩通道和與之匹配的高質(zhì)量圖像貼圖,將遠(yuǎn)近不同的多邊形片狀模型,錯落有致的排開,使其產(chǎn)生視覺上的層次感,通過虛擬3D攝像機推拉鏡頭的應(yīng)用產(chǎn)生可視模型間的縱深感,應(yīng)對此類Matte Painting鏡頭場景,這種模型制作方法不失為簡單而高效。
1.2 虛擬現(xiàn)實三維場景模型
虛擬現(xiàn)實是計算機模擬現(xiàn)實環(huán)境,通過特殊的裝置(虛擬現(xiàn)實頭盔、眼鏡、手套、操縱桿等)使人沉浸在完全虛擬的環(huán)境中,環(huán)境中的所有物件全為三維模型,如,樹、草、房屋、電線桿等等。
虛擬現(xiàn)實三維場景要求場景中所有的物體觀看視角是不受限制的,可以任意角度查看,也就是360度無死角,要求場景內(nèi)所有可見模型都是三維模型,而非多邊形面片,這種模型是完全模擬或參考現(xiàn)實生活中的實物模型建造的。在設(shè)計和制作中需根據(jù)近景、中景、遠(yuǎn)景要求決定模型的細(xì)節(jié)制作程度,制作需要有合理的布線,以最少的模型面數(shù)體現(xiàn)結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié)。由于整個場景均為有體積的虛擬模型,虛擬攝像機在三維場景中運動不受限制,可以游走場景的任何角落,由于場景中多為有體積的模型,對系統(tǒng)資源消耗較大,這就要求最大限度的降低多邊形面數(shù),減少貼圖的尺寸,提高有限資源的使用率,由于精簡了模型和貼圖,當(dāng)模型被拉近時,模型材質(zhì)會變模糊,出現(xiàn)馬賽克的不真實情況在所難免。
2 三維動畫角色模型設(shè)計
三維動畫角色不同于二維動畫角色設(shè)計,制作時不受制作技術(shù)的限制,三維動畫角色在設(shè)計時,首先要考慮的是其技術(shù)掌握程度、項目開發(fā)周期、資金配置的因素,否則,即使設(shè)計出來也不一定能如期制作完成,如,毛發(fā)、布料、sss材質(zhì)、光線追蹤渲染等相對復(fù)雜的技術(shù),對于毛發(fā)、布料制作在技術(shù)上已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了動畫師的技術(shù)可控范圍,這部分需和特效制作部門配合,如果技術(shù)水平、資金預(yù)算有限,在前期的角色設(shè)定時應(yīng)做相應(yīng)的變通處理,將其控制在技術(shù)、資金、時間允許范圍之內(nèi),不然會給后續(xù)工作帶來麻煩和不便。
三維角色模型制作有自身的規(guī)則,根據(jù)計算機Mesh網(wǎng)格線的特性,在制作三維動畫角色時需保證在各個關(guān)節(jié)連接處最少有三圈連接線,作為動畫模型運動變化時鎖定形體結(jié)構(gòu)的基線,只有這樣的模型在制作動畫時,運動的形體結(jié)構(gòu)才能正確得以表現(xiàn)。
布線是三維模型制作不可忽略的技術(shù)要點,在滿足模型藝術(shù)表現(xiàn)的情況下,能最大限度的節(jié)約系統(tǒng)資源是三維動畫模型最基本的設(shè)計原則,合理的模型布線不僅節(jié)約了數(shù)據(jù)資源,還便于形體結(jié)構(gòu)的表現(xiàn)。怎樣才能做到布線合理:
1)要充分了解形體結(jié)構(gòu),布線隨著形體轉(zhuǎn)折結(jié)構(gòu)分布,如果模型是角色(人、動物)要與角色肌肉運動的方向一致,這樣便于動畫流暢平滑的控制與表現(xiàn)。
2)形體關(guān)鍵部位要有足夠的布線,線的疏密直接影響的可控制點的數(shù)量,豐富的動畫細(xì)節(jié)表現(xiàn)與控制點數(shù)量息息相關(guān)。
3)三星點、五星點的處理要得當(dāng)。在三維模型中特別是對于復(fù)雜的形體,三星點、五星點出現(xiàn)是難以避免的,因此,對動畫骨骼設(shè)置要有一定了解,也就是要知道運動原理和方式,以便更好的控制目標(biāo)體模型。
在設(shè)計三維動畫角色模型時,不能簡單的要求將模型的外形結(jié)構(gòu)制作出來,還應(yīng)了解多邊形運動變化的規(guī)律,并按規(guī)律制作模型才能更好的應(yīng)用于后續(xù)動畫制作,使其成為合格的動畫角色模型。
3 三維模型燈光、材質(zhì)、渲染
燈光對于三維模型來說尤為重要,燈光的強弱、冷暖對于場景模型的間時空關(guān)系及角色模型性格塑造都至關(guān)重要,完整的三維動畫模型是有材質(zhì)的,材質(zhì)主要用于表現(xiàn)虛擬現(xiàn)實物體表面的質(zhì)感,不同的材質(zhì)在心理上會給觀眾帶來不同的感受。在三維動畫模型中所有的燈光都是根據(jù)自然界現(xiàn)實情況進行模擬的,最長用的燈光模擬方法是三點光源法,一盞主光源,兩盞輔燈,主燈在燈光陰影處理上要強于輔光燈,輔光陰影在處理時要么將其陰影屬性關(guān)掉,要么降低陰影邊緣強度,若要追求更加真實的陰影效果,就使用HDR高動態(tài)范圍圖像的光線追蹤陰影,將其產(chǎn)生的軟陰影作為區(qū)域陰影細(xì)節(jié)處理,可較大的提高圖像仿真度。
模型的材質(zhì)主要有兩種方式產(chǎn)生:一是通過UV劃分將繪制或修改后的照片作為貼圖生成模型的材質(zhì);二是通過計算機程序產(chǎn)生紋理模擬模型材質(zhì),兩種材質(zhì)產(chǎn)生方法各有優(yōu)劣,第一種的優(yōu)點是仿真程度高,不足是需要劃分UV操作繁復(fù),項目文件大,耗費資源,第二種的優(yōu)點是操作便捷,無需劃分UV,文件量小,節(jié)省資源,不足是仿真度低。兩種材質(zhì)處理方式結(jié)合使用效率最高,對于主體物件使用貼圖方式,如,房屋、樹木、道具等,對于次要物件,如,水、草、遠(yuǎn)山等,結(jié)合使用即可保證較高的仿真度,又可節(jié)約系統(tǒng)資源。
渲染是影視制作的獨特方式,在游戲、虛擬現(xiàn)實中沒有渲染這一環(huán)節(jié),所有圖像都是所見即所得的,所示圖像都是依靠計算機GPU(圖像顯卡)即時計算處理得來,無需后期合成處理,渲染主要針對的是影視行業(yè),由于行業(yè)特點,與游戲相比它對圖像的質(zhì)量要求較高,也更為嚴(yán)格,通常渲染要分層,分通道,要經(jīng)過后期特效、剪輯、合成,輸出等環(huán)節(jié)。
4 結(jié)論
三維動畫模型的設(shè)計有其自身的獨特性,既要滿足當(dāng)前計算機技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)實要求,又要滿足模型形體、比例、結(jié)構(gòu)的合理性要求,還要滿足動畫本身的運動規(guī)律要求,制作的三維動畫模型,既要細(xì)節(jié)豐富,又要最大限度的節(jié)省計算機有限的資源,滿足上述條件方可算得上是一件合格的三維動畫模型產(chǎn)品,一部好的三維動畫片,優(yōu)秀的模型設(shè)計是其成功的重要條件之一。
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