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九成宮虛擬場景創(chuàng)建及其交互漫游實現(xiàn)

2015-12-23 01:13:14朱耀麟許嘉琳楊宇嶠萬韜阮
計算機工程與設計 2015年8期
關鍵詞:漫游多邊形紋理

朱耀麟,許嘉琳+,楊宇嶠,萬韜阮,2,武 桐,田 蓉

(1.西安工程大學 電子信息學院,陜西 西安710000;2.布拉德福德大學 計算機信息與傳媒學院,西約克郡 布拉德福德BD7 1DP;3.長安大學 建筑學院,陜西 西安710061)

0 引 言

九成宮虛擬場景重現(xiàn)對唐文化展示和保護有著非常重要的意義[1]。虛擬場景漫游技術作為虛擬現(xiàn)實技術的核心技術之一,遵循著 “高性能、低成本”[2]的原則,高速發(fā)展,取得了豐碩的研究成果[3-8]。文獻 [3-6]采用OpenGL實現(xiàn)虛擬場景漫游,文獻 [7]提出基于圖像的虛擬場景漫游的實現(xiàn),文獻 [8]描述了利用鼠標、鍵盤來完成交互式漫游。但是,這些方法存在著一些不足,比如場景占用內存較大,運行緩慢;使用硬件設施較多,以至編寫程序過程中對參數(shù)的設置復雜度增加、程序接入口的設置容易產生沖突等。本文將采用混合建模的方法解決場景復雜程度與創(chuàng)建時間之間的矛盾,提高其真實度,并采用Kinect動作捕捉技術使肢體動作控制代替原始的鍵盤、鼠標控制,從而使漫游過程更加自然、逼真。

1 系統(tǒng)設計總框架

九成宮屬于大型宮殿群建筑,場景復雜,類似宮殿較多,主要采用基于圖形的建模和繪制 (geometry based modeling and rendering,GBMR)和基于圖像的建模和繪制(image based modeling and rendering,IBMR)混合技術對宮殿群進行三維建模,并合理使用紋理貼圖對宮殿進一步修改,使場景更加逼真、自然。本文搭建OpenGL 系統(tǒng)框架進行虛擬場景的渲染和實時顯示,為了增加虛擬場景的真實程度,對燈光、陰影等進行一系列設置,還采用Kinect動作捕捉技術實現(xiàn)人體姿勢控制代替鍵盤控制場景來達到交互目的,使系統(tǒng)的更加生動,沉浸感增強。系統(tǒng)的設計框架如圖1所示。

圖1 系統(tǒng)設計框架

2 九成宮簡介

有詩序記載: “九成宮者,天子之殊庭,群仙之一都也。五城既遠,得昆閬于神京;三山已沈;見蓬萊于右輔。紫樓金閣,雕石壁而鏤群;碧甃銅池,俯銀津而橫眾壑。離宮地險,丹磵四周,徼道天回,翠屏千仞?!保?]

九成宮以隋朝仁壽宮為基礎進行修建,集北朝雄渾大氣與南朝溫婉細膩為一體,將自然山水和宮廷建筑完美結合,在建筑史上有深遠影響。不但大明宮的一些建筑仿效它,對興慶宮的花萼相輝樓和勤政務本樓的創(chuàng)建也發(fā)揮了巨大的影響力??脊艑W家證明九成宮總體建筑采用縱軸陪襯手法,左右呈對稱趨勢,整體色調較為單一,主要殿閣屋頂為重檐歇山頂,其余為單檐歇山頂[10]。鴟吻呈魚尾狀。由于其斗拱布置疏朗,用料碩大,使出檐較為深遠,有平緩的曲線,屋檐向上翹起。瓦片以板瓦,筒瓦居多,色調以灰瓦和黑瓦為主。柱子較粗且下粗上細,柱礎石以覆盆柱礎為主。門窗多用版門和直欞窗,門扇分上中下,上部高裝直欞便于采光。石制欄桿,長磚鋪地,青掍磚為散水[11]。

3 九成宮虛擬場景的構造

在九成宮虛擬場景的構建過程中,需要解決很多矛盾,如制作精細的模型與占用內存少之間的矛盾,場景復雜程度與創(chuàng)建時間之間的矛盾,場景渲染速度與逼真度之間的矛盾等。

3.1 三維建模

在九成宮模型創(chuàng)建過程中,盡量使用參數(shù)化方法構建,使模型單位統(tǒng)一、規(guī)范。另外,采用模塊化建模來得到部分模塊,對這些模塊進行重組,從而得到不同宮殿模型,減少了模型創(chuàng)建所需要的時間,增強了模塊的可重用性。

由于宮殿模型具有統(tǒng)一的特點,所以主要以幾何建模技術為主,圖像建模為輔。對于不同的模塊靈活采用不同技術。對于宮殿墻體,臺階,臺基等的創(chuàng)建,采用多邊形建模。多邊形建模的主要命令是可編輯網格和可編輯多邊形,而幾乎所有的幾何體類型都可以塌陷為可編輯多邊形(包括曲線)。該方式創(chuàng)建的模型占用系統(tǒng)資源少,渲染速度快,并且可以在較少面下創(chuàng)建較復雜的模型。而對于屋檐的創(chuàng)建,由于需要不規(guī)則的、光滑復雜的模型,所以采用NURBS建模方法。另外還采用了擠壓建模、面片建模、復合對象建模等。

模型的創(chuàng)建過程中,細節(jié)程度越高,模型越精細,工作量就越大,并且在面與面的連接處存在許多多余多邊形,這些都嚴重影響場景的渲染速度,使性能下降。為此,在不影響整體視覺基礎上刪除不必要面片,合理分配網格,移除不必要的點和線,點面對齊,焊接重合點,對模型的表面進行處理,合理使用紋理,用紋理代替復雜模型,比如瓦片,欄桿等,進而減少內存占用,給人以真實環(huán)境的感覺。創(chuàng)建模型過程中利用紋理貼圖達到效果,如圖2所示經過紋理貼圖后模型更加逼真。

圖2 紋理貼圖效果

紋理映射技術不僅增加了模型細節(jié)水平和景物的真實感,而且減少了內存占用量,它可以保存其在模型上的三維坐標供模型渲染時使用。billboard技術[12]就是紋理映射技術的演變。比如由billboard技術創(chuàng)建的樹的模型,就是將樹的紋理貼圖貼在一個多邊形上,在漫游程序中定義多邊形的法向量始終與視線方向平行,是樹隨視角的變化而變化,進而使用一個多邊形得到最逼真的樹模型,既節(jié)省了內存空間提高了場景渲染的效率,又生動形象的顯示了樹。

3.2 虛擬模型渲染

本文主要在OpenGL 函數(shù)庫基礎上進行虛擬場景的繪制和渲染。OpenGL 能夠通過編程直接繪制模型,但復雜模型需要大量的程序代碼。因此,本文通過讀取由3.1 得到的3DS模型的數(shù)據,調用CLoad3DS 類中的show3ds()函數(shù)進行模型的繪制和顯示。在模型繪制過程中,為了避免紋理坐標出現(xiàn)扭曲,采用glTexParameter()函數(shù)進行線性濾波。最終,對繪制的模型進行定位、旋轉、縮放等操作得到與場景比例協(xié)調的九成宮三維模型。另外,與現(xiàn)實相近的虛擬場景不僅需要主要建筑物,還需要天空、地面、光照、霧化等來增加場景的真實程度。為此,采用天空盒繪制天空,采用讀取高度圖內保存的高度信息的方法來控制地面高度,利用glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,0×812F)和glTexParameterf(GL _TEXTURE _2D,GL _TEXTURE _WRAP_T,0×812F)語句消除天空盒裂縫,在方位145左右,x在310左右,y在320 左右,仰角為29 天空對比圖,如圖3~圖4所示經過濾波裂縫消除。

圖3 有裂縫的天空

4 場景的交互式漫游

本文主要采用了基于Kinect的動作捕捉技術來實現(xiàn)虛擬場景中漫游。Kinect是微軟公司于2010年6月針對游戲主機Xbox360推出的一款體感設備,隨后推出了Kinect for Windows,它功能比較強大、價格低廉,主要由麥克風和攝像頭構成其輸入系統(tǒng),其中攝像頭有包括彩色攝像頭、紅外投影機和紅外攝像頭。彩色攝像頭可以直接拍攝彩色圖片和視頻,紅外投影機主要用于發(fā)射近紅外光譜,紅外光譜照射到物體表面時會發(fā)生扭曲,從而隨機形成反射斑點 (簡稱散斑)[13],由紅外攝像頭進行接收并分析,最終得到物體的深度信息。

圖4 消除裂縫后的天空

Kinect的骨骼跟蹤功能在深度信息的基礎上進行的。首先,Kinect通過紅外攝像頭得到場景的深度信息,再將人物的深度信息提取出來,根據人體比例識別人體的部位,然后推斷出關節(jié)點 (即骨骼點)的位置。隨著人體做出不同的動作,骨骼點之間的相對空間位置發(fā)生改變,從而實現(xiàn)骨骼跟蹤功能。

在場景漫游過程中,主要采用算法匹配的方法,通過跟蹤骨骼點之間的空間位置,結合三角幾何進行匹配來達到目的。本設計采用事件模式來獲取數(shù)據,即定義雙手骨骼點之間的距離和雙膝骨骼點之間的距離,當人體開始做出姿勢時,若雙膝之間的前后距離大于定義的最小值MIN_KneeLeft_KneeRight時,觸發(fā)前進事件,使向前漫游;當雙手之間的垂直距離超過已定義的閾值rightThreshhold或leftThreshhold時,觸發(fā)向左走或向右走事件,進而進行左轉或右轉操作;當雙手處于同一平面且雙手之間的水平距離大于已定義值backwardThresh--h(huán)old時,觸發(fā)后退事件,使后退。另外,通過訪問Window.Dispatcher屬性調用了Invoke方法更新界面中的控件元素,使控件的變化隨人物動作的指示變化,從而實現(xiàn)前進、后退、向左走、向右走標志的變換。具體動作設計見表1。

表1 現(xiàn)實動作與場景控制對應

5 實驗結果

本文給出了隋唐遺址九成宮的虛擬場景漫游系統(tǒng),它更具沉浸感,交互更加自然,滿足了人們對古遺址游覽的需要。本實驗以OpenGL 為基礎,以Kinect為捕捉工具,進行了平臺搭建。仿真圖結果如圖5~圖8所示。

圖5 向左走

圖6 向右走

圖7 后退

6 結束語

通過對隋唐行宮九成宮考古資料的大量收集和分析,創(chuàng)建了虛擬場景漫游系統(tǒng),其中通過混合建模和紋理貼映射等技術實現(xiàn)了九成宮的三維立體顯示,并采用OpenGL系統(tǒng)框架對其進行渲染。采用Kinect動作捕捉技術使現(xiàn)實人體姿勢控制代替原始的鍵盤、鼠標控制,從而使整個漫游過程更趨于自然化,相對于以前的由紅外發(fā)射和接受,數(shù)據手套等設計的自然交互更加簡單方便,有利于相關程序的開發(fā)。本設計系統(tǒng)中如碰撞檢測,Kinect捕捉精度等方面還可以進一步改進。另外,本系統(tǒng)對古代文化的復興具有推動作用,對文化的保護和傳播有非常深遠的意義。

圖8 前進

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