許立文
摘要:小學信息技術課程具有程序性知識占比大、重視知識的應用性、課程內(nèi)容多且課時量有限等特點。然而,小學生卻是一個認知能力、思維能力、操作能力薄弱的群體。所以,小學生學習信息技術具有一定的難度。針對此,本文探究了提高信息技術教學有效性的策略。
關鍵詞:小學 信息技術 有效性
隨著經(jīng)濟和科技的發(fā)展,信息技術逐漸滲透到日常生活當中,與人類聯(lián)結成了不可分割的整體。而為了使祖國的未來,即小學生,盡快適應并高效運用信息技術于學習、生活當中,小學開設了信息技術課程,旨在學習關于信息技術的基本常識,掌握基礎操作,建立學科情感,為以后的深度學習奠定基礎。那么,如何給活潑、好動的小學生上好信息技術課呢?我結合多年的教學經(jīng)驗提出了以下建議,希望對廣大的教育工作者有所助益。
一、小學信息技術教學的必要性
一方面,在信息技術迅猛發(fā)展的背景下,世界各國的競爭逐漸走向信息技術水平的競爭。而要想在科技競爭中占領有利地位,就必須強化小學信息技術教育。所以,因社會發(fā)展的需要,小學信息技術教學具有必要性。另一方面,伴隨著教育改革的深化和素質教育的全面推進,小學信息技術融入到了全面素質教育體系當中,要求小學生具備信息檢索、判斷和利用的能力。所以,小學信息技術教學是培養(yǎng)信息素養(yǎng)的需求。此外,信息技術與各學科緊密相連,各個學科的教學都離不開信息技術的輔助作用。因而,小學生需要掌握信息技術高效學習其它學科知識。可見,開展小學信息技術教學是教育現(xiàn)代化的必然要求。綜上所述,小學信息技術教學具有必要性。
二、小學信息技術教學策略
1、設計問題情境
信息技術是一門實踐性學科,知識之間聯(lián)結密切。所以對于信息技術而言,脫離實際的書本學習并沒有實際意義和作用。為此,教師需要創(chuàng)建情境,將知識編織在情景當中,給知識定位、分配角色,這樣學生就可以明晰有關信息技術概念和知識的實際用途,進而提高應用能力。而小學生又好奇心極強。針對這一點,教師可以設計貼近真實的問題情境,激發(fā)學生探究欲望,引導其探究新知,應用新知。
例如:在教學“小小畫家”時,為了使學生掌握畫圖中各種工具的使用方法,我設計了問題情境引導學生自主、合作探究。首先,創(chuàng)建問題情境,出示生活中的幾幅圖畫作品,讓學生欣賞并提出問題,如這些畫是怎么畫出來的?由此激發(fā)學生學習新課的興趣;其次,情境中探索新知識,即要求學生畫一幅自己喜歡的畫,比如一只小貓、一個花瓶等。而在設計了情境之后,將班級學生分成幾個學習小組,共同探究wmdows中附帶的“畫圖”工具,學習新知,完成圖畫作品。而在這個過程中,學生依據(jù)生活中作畫的步驟進行了“畫圖”工具的一一探索,如畫筆、顏料、橡皮擦等等,識記了各種工具的圖標,掌握了各種工具的功能。最后,去情景化,即要求學生總結、歸納本節(jié)課所學的知識,完成知識輸出。而在整個過程中,學生通過自主探究,提高了信息技術學習能力。可見,設計問題情境,可以提高教學有效性。
2、組織游戲活動
游戲是小學生喜聞樂見的教學方式,可以調動其學習積極性。因而,在信息技術教學中,教師也應該多多使用游戲教學法,借助電腦本身自帶的多樣化的小游戲活躍課堂氣氛,吸引小學生的注意力,從而促使其主動參與課堂教學。與此同時,在小游戲中,學生能夠深度接觸信息技術,了解信息技術各種功能,提高信息技術學習能力、實踐能力和創(chuàng)新能力。因而,教師要多組織游戲活動,提高課堂教學有效性。
例如:在教學“靈活的鼠標和聽話的鍵盤”時,為了使學生掌握鼠標和鍵盤的用法,我組織了游戲活動。首先,組織引導學生掌握“鼠標”知識和技能的游戲。游戲過程如下,第一步,讓學生打開電腦;第二步,將鼠標拖動到“打地鼠游戲”的圖標處;第三步,讓學生雙擊鼠標左鍵,或者單擊鼠標右鍵,選擇“打開”,再單擊鼠標左鍵,從而打開游戲界面;第四步,讓學生利用鼠標玩兒打地鼠游戲,熟練鼠標運用;其次,組織引導學生掌握“鍵盤輸入”知識和技能的游戲,如指法技術含量高的俄羅斯方塊游戲。而在這個電腦游戲中,學生激發(fā)了“指法”和“鍵盤輸入”學習興趣,在提高動手能力和反應能力的同時強化了“鍵盤輸入”專業(yè)知識,初步掌握了“指法”,增強了鍵盤應用能力??梢?,組織游戲活動,可以提高信息技術教學有效性。
3、引導模仿范例
模仿范例,是指模仿具有詳細操作步驟的范例,以掌握學習規(guī)則或者方法。而模仿范例的好處在于學生不必經(jīng)歷陳述性知識編碼階段,而從范例中直接獲取產(chǎn)生式規(guī)則。而將模仿范例應用于信息技術教學中,不僅可以弱化信息技術知識的難度,提高學生學習興趣,而且可以避免時間的浪費,提高了學習效率。
例如:在教學“生日賀卡”時,為了提高學生綜合實踐能力,我組織了模仿范例活動。首先,展示范例及操作步驟,具體如下:
范例:制作生日賀卡
操作步驟:
(1)網(wǎng)上搜集圖片。在搜索器中輸入關鍵詞,搜索自己喜歡的圖片,并創(chuàng)建文件夾保存。
(2)在畫圖工具中打開圖片。通過圖畫工具菜單欄上的“文件——打開”,找到要打開的文件雙擊打開,之后選中圖片周圍小點,拖動鼠標調節(jié)畫布大小。注意:“文件類型”要設為“所有文件”,以防找不到需要的圖片。
(3)輸入文字。處于編輯狀態(tài)時在文本框中輸入文字,設置相同的字體,輸入祝福語。
(4)打印賀卡。在頁面設置界面對文檔的頁面布局、外觀、紙張大小等屬性進行設置,然后在“打印”中設置要打印的頁面范圍和份數(shù),打印。
其次,學生模仿整個操作過程,實際演練。而在模仿練習中,學生對網(wǎng)上搜索、文字輸入、畫圖等有了更深刻地認知,增強了實操水平??梢娔7路独切畔⒓夹g有效教學形式。
4、開展變式練習
變式練習是指教師講解完操作步驟,學生習得陳述性知識編碼和操作規(guī)則之后進行的知識訓練,目的在于內(nèi)化、輸出知識。而變式練習有兩個步驟,其一是一般練習,即設計簡單任務引導學生練習,初步完成規(guī)則加工;其二是變式練習,即設計偏綜合性的任務引導學生在不同的情境中再次練習所學知識,將知識轉化成技能。而在這樣的變式練習中,學生可以經(jīng)歷“輸入.內(nèi)化——輸出”的過程,強化所學知識,提高信息技術使用能力,提升教學質量。
例如:在教學“絢麗的禮花”時,為了使學生獲得技能,我組織了變式練習。首先,布置簡單任務,學習陳述性知識。即利用“噴槍”工具繪制禮花。第一步,介紹“噴槍”工具,如繪制圓點狀噴霧,濃度由鼠標拖動的速度決定,按動小鍵盤區(qū)的+或一鍵可以改變噴嘴大小等;其次,在繪制過程中介紹“噴槍”具體功能,如在“噴槍”按鈕右側“粗細”選項中調節(jié)噴槍的寬度,選擇不同的顏色;拖動鼠標,選擇使用不同寬度的線條繪制“禮花”焰火;最后,調整明度對比和補色對比,微調禮花;而在學生完成初步知識加工之后,布置變式練習,提升學生應用能力,即要求學生“制作”一件花裙子。而學生在接受到任務之后,開始結合“畫圖”、“噴槍”等工具進行創(chuàng)作。在整個過程中,學生通過變式練習,熟練了“噴槍”工具的使用,提高了創(chuàng)造能力??梢?,開展變式練習,可以提高教學質量。
總之,信息技術教學是小學教育的重要任務之一。而在新課改的大環(huán)境下,身為教師應該轉變思路,注重教學的實踐性和學生的自主性,并以此為目標設計教學活動,以輔助學生掌握信息技術基礎知識和技能,培養(yǎng)使用信息技術的興趣和意識,為以后的學習和發(fā)展奠定基礎。
參考文獻
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