陳曉旭 韓宇
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淺析動畫中的二維與三維技術
陳曉旭韓宇
摘要:無論是二維動畫還是三維動畫前期的流程都是一樣的,先創(chuàng)建劇本,再根據(jù)劇本制作文字分鏡或畫面分鏡,以及角色設計、場景設計、道具設計。除了最后的后期合成同樣都要用到視頻編輯軟件以外,二維其它部分的制作都需要在二維軟件中或是手繪直接完成的,在三維動畫制作的過程中,其他的部分都需要在三維軟件中完成。
在動畫設計這個遼闊的領域中,二維動畫和三維動畫各有所長,表現(xiàn)手法也不一樣,互相不可代表,各有各的藝術特 。什么是二維什么是三維?二維與三維動畫只有一字之差,但它們究竟區(qū)別在哪里?說得淺顯一點,二維只能進行上下、左右兩個維度的運動,即x、Y軸向上的運動。而三維在這個基礎上,還可以進行前后維度的運動,即z軸。而三維動畫的空間感更為真實可信,同時也使動畫制作人員從動輒成千上萬張畫中解脫出來,它的出現(xiàn)顛覆性的改變了動畫的制作流程,也使得越來越多的人走入了動畫制作這個行業(yè)。無論是二維動畫還是三維動畫前期的流程都是一樣的,先創(chuàng)建劇本,再根據(jù)劇本制作文字分鏡或畫面分鏡,以及角色設計、場景設計、道具設計等等。
首先是劇本,即整部動畫的故事情節(jié),如果是一般的動畫創(chuàng)作的話,需要有故事梗概、發(fā)展主線、故事情節(jié)等。故事梗概要求用最少的文字將故事講述出來;發(fā)展主線是將故事發(fā)展的一些轉折點標注出來;故事情節(jié)則是完整的講述。
然后是文字分鏡,使用文字描述的方式,將動畫分鏡頭寫出來。這種方式一般用于工期比較緊的動畫制作,由于沒有時間去繪制分鏡,因此就用文字的方式來表達。要求語言準確,一般不要帶有任何修飾性詞匯。例如“天氣好的讓人心曠神怡”這樣的表達就讓制作人員無從下手,正確的應該是“藍色的天空中飄著幾朵白云,風把幾片樹葉輕輕吹了起來” ,這樣制作人員就知道如何繪制了。而畫面分鏡就是使用繪畫的方式將每一個動畫鏡頭繪制出來,一般的動畫對畫面要求不高,能夠表達清楚拍攝角度、攝像機的運動、人物的前后順序、場景與人物的關系就基本可以了,如果有時間還可以繪制出光線的變化和表情變化等。
跟著就是角色的設計,包括前期的性格、行為設定,然后根據(jù)角色特性開始繪制,要求有正面、側面、背面的三視圖,甚至還有1/2壩0、俯視圖等,如果是多個角色的話,還需要繪制一張總表,將所有角色都放進去,使身高差異顯示清楚。
最后是場景設計,根據(jù)劇情需要,根據(jù)情節(jié)繪制不同的場景,如果是一般的動畫創(chuàng)作,一張分圖層的場景即可,但如果較為復雜的場景,還需要繪制出場景的不同角度。
到中期以后,二維動畫與三維動畫才有了很明顯的技術上的差異。
在二維動畫的制作過程中,根據(jù)前期的設計進行原畫繪制、動畫中間畫繪制、動撿、場景的繪制、總撿等。
首先就是原畫繪制鏡頭中的人物或動物、道具要交給原畫師,原師將這些人物、動物等角色的每一個動作的關鍵瞬間 面繪制出來。接下來就是動畫中間畫的繪制,動畫師是原畫師的助手,他的任務是使角色的動作連貫。原畫師的原畫表現(xiàn)的只是角色的關鍵動作,因此角色的動作是不連貫的。在這些關鍵動作之間要將角色的中間動作插入補齊,使其連貫起來。動作繪制完成,就需要動檢了,作用是檢查動作是否連貫,有沒有失幀的現(xiàn)象。同時進行的還有場景的繪制,場景設計側重于人物所處的環(huán)境,是高山還是平原,屋內(nèi)還是屋外,哪個國家,哪個地區(qū),都要一次性將動畫片中提到的場所繪制出來。再就是是定色與著色,繪制完的動作與場景,先定好顏色,在每個部位寫上顏色代表號碼,再涂上顏色。最后是總檢,做好的彩色場景與上色的角色動作疊加在一起,檢查有無錯誤。比如某一張人物的某一個部位忘記上色,畫面是否干凈等。
在三維動畫的制作過程中,一般的流程就是根據(jù)前期的設計進行建模、材質、骨骼綁定、動 、燈光、渲染。
首先是角色與場景的建模,根據(jù)前期的人物設定和場景設定,在三維軟件中制作出相應的模型。這個工種對人體結構、肌肉分布等要求很高,最好有一定的雕塑基礎。另外,建模并不僅僅是把模型制作出來就行,它還有很多細的要求,例如有的要求模型的面數(shù)在2000以內(nèi),這樣的模型稱之為簡模,但絕對不是很粗糙的模型,而是用最少的線做出高模的效果來。既然有簡模,就肯定會有高模,這樣的高精度模型對細節(jié)要求極為嚴格。
其次是材質,為制作好的模型繪制皮膚、服飾的貼圖,以及設定場景、道具和各物體的質感效果,要求對色彩和質感較為敏感,有較強的美術功底,可以直接繪制貼圖。在就是骨骼的綁定,為角色的模型裝配骨骼系統(tǒng),其中包括IK、FK,以及控制器、驅動關鍵幀等,這是一個需要邏輯思維能力比較強的人才干的來的活,大量的層級關系、約束被約束、IK和FK的轉換等,都是有比較強的邏輯關系在里面的。
最后就是動畫的調(diào)整,調(diào)整角色的骨骼,使角色根據(jù)劇情的需要,作出不同的動作和表情,要求對角色的運動規(guī)律有較深的了解,使動作真實可信,而且能夠在原基礎上進行夸張甚至變形。而場景的搭建與貼圖也應該要在這個時候完成。
在二維和三維動畫的制作過程中,除了最后的后期合成同樣都要用到視頻編輯軟件以外,二維其它部分的制作都需要在二維軟件中或是手繪直接完成的,在三維動畫制作的過程中,其他的部分都需要在三維軟件中完成。
所以相比于二維技術與三維技術它們是都有各自的不可替代之處。而且是相互滲透,三維動畫技術可以模擬出二維動畫的手繪風格,二維動畫技術也可以為三位動畫提供幫助,三維、二維兩者相互結合,發(fā)揮其優(yōu)勢、互補其各自局限,使的現(xiàn)代的動畫給人們帶來了全新的視覺感受力與沖擊力。
參考文獻
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[2]《動畫概論》中國電影出版社
[3]《CG動畫求職手冊》陽光CG圖書工作室電子工業(yè)出版社
[4]《CG文物模型站立姿勢集》清華大學出版社
關鍵字:二維 三維 場景 角色