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臺灣數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點

2016-01-04 20:52:24王薔畢少華
海峽科技與產(chǎn)業(yè) 2015年6期
關(guān)鍵詞:廠商數(shù)字游戲

王薔++畢少華

臺當局將數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)定義為:將游戲內(nèi)容運用資訊科技加以開發(fā)或整合的產(chǎn)品或服務(wù),依其終端裝置區(qū)分為5個次領(lǐng)域,包括個人電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)在線游戲、家用游戲機軟件、商用游戲機、移動游戲機軟件等。

其中,個人電腦游戲系指在個人電腦上進行的單機游戲或局域網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)絡(luò)在線游戲系指通過互聯(lián)網(wǎng)進行互動娛樂的游戲,包含客戶端下載的大型多人網(wǎng)絡(luò)在線游戲,以及網(wǎng)頁即開即玩的Web網(wǎng)頁游戲、SNS社群游戲等;家用游戲機軟件系指應(yīng)用于電視游戲機的游戲軟件;商用游戲機則是指利用電子、電腦、機械或其他類似方式操縱,以產(chǎn)生或顯示聲光影像、圖案、動作的游樂機具,或利用上述方式操縱鋼珠或鋼片發(fā)射的游樂機具;移動游戲機軟件個人移動終端裝置上的游戲軟件,包含功能型手機、智能手機、平板電腦或掌上型游戲機軟件。

數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

臺灣數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較早,2000年產(chǎn)值達到新臺幣30億元。由于早期游戲軟件開發(fā)常遭遇盜版的問題,使得游戲雖然流行,但流行的都是盜版品,真正的開發(fā)商難以取得合理的報酬。此外,商用游戲機的硬件握在三大開發(fā)商索尼、任天堂及微軟手中,臺灣廠商難以取得有利的位置。

臺灣自制游戲的關(guān)鍵技術(shù)普遍落后海外游戲廠商,且缺乏家用游戲機軟件開發(fā)技術(shù)與經(jīng)驗,游戲企劃與美術(shù)風(fēng)格無法掌握國際市場口味,加上島內(nèi)從事游戲開發(fā)的主要為中小企業(yè),資金投入規(guī)模不夠,研發(fā)人力不足,缺乏優(yōu)秀人才,因此難以成功推廣。

不過,臺灣發(fā)展數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)也有優(yōu)勢之處,主要是熟悉華文市場,居華文游戲產(chǎn)品領(lǐng)先地位;島內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲蓬勃發(fā)展,掌握網(wǎng)絡(luò)在線游戲營運管理技能;自制開發(fā)成本較美日低廉,長期接收海外資訊,創(chuàng)造力豐富多元,臺當局對數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的支持力度也較大。

特別是臺灣臨近中國大陸,擁有龐大華文游戲市場,且大陸寬帶用戶增長迅速,基礎(chǔ)環(huán)境成熟,游戲型態(tài)正在向網(wǎng)絡(luò)在線游戲轉(zhuǎn)變,為臺灣華文題材家用游戲企業(yè)提供廣闊的市場。

臺灣的游戲市場可分為引進海外游戲代理、臺灣自制以及為海外代工制作三種類型。以游戲內(nèi)容來看,海外引進、在臺受到廣大歡迎的多為角色扮演類,消費者在幻想世界中扮演各種角色,完成一連串的任務(wù)。在臺灣自制游戲方面,內(nèi)容也以角色扮演類居多,但多為華人偏好的武俠類角色扮演,成為臺灣自制游戲的一大特色。

數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)作為知識型產(chǎn)業(yè),研發(fā)的制程與題材變化迅速,因此需要充分結(jié)合資訊應(yīng)用科技與美術(shù)創(chuàng)意。臺灣電腦游戲的主力消費族群是35歲以下的年輕人,其喜好變化很快,促使企業(yè)必須不斷在技術(shù)與創(chuàng)意上推陳出新,才能產(chǎn)出受歡迎的作品。

此外,數(shù)字游戲又屬于高風(fēng)險的產(chǎn)業(yè),開發(fā)游戲需要許多時間與資金注入,若是開發(fā)出的游戲無法契合市場需求,市場反應(yīng)不佳而導(dǎo)致銷售不如預(yù)期,則之前的努力皆付諸東流;但若游戲能掌握市場脈動、切中玩家口味,產(chǎn)生規(guī)模經(jīng)濟效果,獲利也相當可觀。同時,數(shù)字游戲又具有產(chǎn)業(yè)擴散效應(yīng),一款成功的游戲作品可以促使業(yè)者朝向內(nèi)容周邊事業(yè)開發(fā),其產(chǎn)生的效益更是機會無窮。

觀察目前游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)況與趨勢,一些重量級游戲所耗費的成本幾乎和拍攝電影所需成本不相上下,研發(fā)商在制作開發(fā)上首先要面臨的是數(shù)字游戲技術(shù)日新月異的挑戰(zhàn)。在技術(shù)研發(fā)部分,對游戲廠商而言,任何產(chǎn)品都是以一套技術(shù)連結(jié)廠商內(nèi)部的能力為基礎(chǔ),或是仰賴其他廠商所擁有的技術(shù)而產(chǎn)生。

技術(shù)對廠商的重要性,可區(qū)分為獨特技術(shù)、基礎(chǔ)技術(shù)、外部技術(shù)等三種層次。技術(shù)規(guī)劃為游戲產(chǎn)品開發(fā)過程中相當重要的關(guān)鍵。技術(shù)規(guī)劃包括技術(shù)獲取的發(fā)展計劃,而技術(shù)可以是一種能夠買賣的資產(chǎn)或是商品,一個擁有確實技術(shù)的廠商應(yīng)該將技術(shù)開發(fā)視為技術(shù)策略的組成要件。理想的狀況是游戲技術(shù)研發(fā)商能很快地使用新穎的動畫或繪圖技術(shù),臺灣消費者能體驗到全然不同的感覺;但要研發(fā)團隊一方面掌握評估游戲技術(shù)的方案,一方面又要設(shè)計好玩的游戲,這些都需要優(yōu)質(zhì)的人才及充裕的時間才可能達到;即使是對財力雄厚、人力豐沛的廠商而言,也是一項不小的負擔(dān),可能會增加開發(fā)時間的風(fēng)險。

臺灣游戲廠商獲取技術(shù)的方法包括下列五項方式,這些獲取技術(shù)的方式同時表現(xiàn)技術(shù)互動關(guān)系:1.利用內(nèi)部的研發(fā),廠商仰賴自身擁有的人力資源和技術(shù)資源發(fā)展廠商內(nèi)部的技術(shù);2.參與合資,兩家以上的廠商結(jié)合各自的知識以及技術(shù)資源共同發(fā)展技術(shù);3.委托外界研發(fā),借助簽約外包的方式,廠商可以在缺乏投資組織內(nèi)研發(fā)的情況下,管理研究與發(fā)展;4.技術(shù)授權(quán),廠商購買其他企業(yè)擁有的技術(shù)使用權(quán);5.購買技術(shù),可以快速獲得技術(shù),但是獲取的部分不包括任何技術(shù)發(fā)展的資源承諾。

此外,越來越多的游戲廠商采用已經(jīng)成熟的游戲開發(fā)中介軟件或是所謂的游戲開發(fā)引擎來加速產(chǎn)品的開發(fā)。中介軟件是授權(quán)給游戲研發(fā)商制作數(shù)字游戲的軟件或編輯系統(tǒng),它通常提供一些共通或是特定的功能,因此同一套系統(tǒng)可以用來開發(fā)出同類型但題材不同的游戲。近年來,在美、日等國游戲產(chǎn)業(yè)日益分工之下,使得中介軟件的市場漸漸成熟。

數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析

游戲產(chǎn)業(yè)鏈分為技術(shù)研發(fā)、開發(fā)制作、發(fā)行代理及流通代理、渠道的上下游關(guān)系。在單機版游戲市場中,發(fā)行代理廠商負責(zé)游戲軟件的營銷宣傳,并將游戲軟件進行設(shè)計包裝后交予流通商,而流通商則負責(zé)把或鋪到各銷售據(jù)點供消費者購買。單機版游戲產(chǎn)業(yè)鏈概況為研發(fā)商負責(zé)軟件開發(fā),發(fā)行商負責(zé)將產(chǎn)品商品化、渠道商則負責(zé)把貨鋪到各銷售據(jù)點。研發(fā)公司負責(zé)游戲開發(fā)設(shè)計與網(wǎng)絡(luò)平臺運作的規(guī)劃,并持續(xù)性地新增游戲資料以延續(xù)產(chǎn)品生命周期,而發(fā)行公司則必須在產(chǎn)品營銷上投入更多的資源以獲取玩家的青睞,與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)者合作建置游戲伺服器機房,在渠道上則新加入了點數(shù)卡渠道業(yè)者、網(wǎng)絡(luò)咖啡業(yè)者,以提供玩家不同于以往單機游戲的取得與進入管道以獲得市場競爭力。

臺灣數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)鏈包括島內(nèi)與海外技術(shù)研發(fā)商、開發(fā)商與代理商。在技術(shù)研發(fā)部分,對游戲廠商而言,任何產(chǎn)品都是以一套技術(shù)連結(jié)廠商內(nèi)部的能力為基礎(chǔ),或是仰賴其他廠商所擁有的技術(shù)而產(chǎn)生。臺灣市場除了少數(shù)廠商具備技術(shù)研發(fā)能力,如華義國際、智冠科技公司等,目前島內(nèi)市面上流通的游戲軟件大多來自美國、韓國、日本或中國大陸的游戲開發(fā)商。但這樣的做法逐漸地壓縮獲利的空間,主要是因為代理權(quán)利金以及營收拆帳比例的條件對于代理游戲廠商越來越不利,而且后續(xù)的產(chǎn)品更新與技術(shù)支持要看海外研發(fā)廠商的態(tài)度與意愿而定。

相對而言,島內(nèi)游戲廠商能否具有自制研發(fā)能力,以及快速支持產(chǎn)品更新與回應(yīng),將會逐漸成為島內(nèi)游戲廠商的競爭優(yōu)勢關(guān)鍵。隨著3D技術(shù)、游戲引擎、網(wǎng)絡(luò)連線等相關(guān)科技不斷發(fā)展進步,對于島內(nèi)游戲開發(fā)產(chǎn)生相關(guān)影響,逐漸加強在技術(shù)研發(fā)的投入,或與大專院校、實驗室合作進行開發(fā)。

在臺灣數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,創(chuàng)新中介機構(gòu)包括臺當局有關(guān)部門、研究機構(gòu)、產(chǎn)業(yè)公協(xié)會與人才培育機構(gòu)。臺當局有關(guān)部門包括臺灣“行政院數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展指導(dǎo)小組”、“經(jīng)濟部工業(yè)局網(wǎng)絡(luò)多媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展推動計劃辦公室”、“經(jīng)濟部工業(yè)局數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)推動辦公室”等。

研究機構(gòu)為臺灣工研院與資策會網(wǎng)絡(luò)多媒體研究所創(chuàng)意多媒體中心,研究的方向偏向應(yīng)用性的技術(shù),結(jié)果可以為廠商所直接應(yīng)用。資策會網(wǎng)絡(luò)多媒體研究所創(chuàng)意多媒體中心在臺灣“經(jīng)濟部”支持下成立,目標為引進及發(fā)展先進、前瞻、創(chuàng)新的技術(shù),培育多媒體技術(shù)人才,并提供多媒體產(chǎn)品的發(fā)展環(huán)境和島內(nèi)產(chǎn)業(yè)界必要的技術(shù)支持,以實驗室所累積的人才和技術(shù),扶植島內(nèi)多媒體產(chǎn)業(yè)技術(shù)能力。

臺灣工研院與資策會除了積極進行軟件研發(fā)工作外,更以技術(shù)轉(zhuǎn)臺灣為核心,搭配其他相關(guān)服務(wù)提供與技術(shù)轉(zhuǎn)臺灣廠商,積極協(xié)助業(yè)者提升成果應(yīng)用效益以創(chuàng)造具體利潤。合作方式包括:先期技術(shù)轉(zhuǎn)臺灣,輔導(dǎo)游戲企業(yè)申請臺當局各種研發(fā)獎勵措施,提供符合廠商要求的培訓(xùn)課程、技術(shù)咨詢服務(wù)、技術(shù)人力支持,培植廠商技術(shù)能力,協(xié)助廠商進行轉(zhuǎn)臺灣成果之商品化及相關(guān)推廣活動,協(xié)助廠商利用轉(zhuǎn)臺灣技術(shù)爭取專案承包計劃;以研究機構(gòu)科專計劃研發(fā)領(lǐng)域為范疇,由廠商自訂規(guī)格,研究機構(gòu)負責(zé)研發(fā),并訂有研發(fā)時限。

一些產(chǎn)業(yè)公協(xié)會主要配合臺當局相關(guān)政策,以推廣游戲軟件應(yīng)用,擴大服務(wù)市場,并協(xié)調(diào)同業(yè)團結(jié)合作,包括臺北縣市電腦公會、臺灣資訊軟件協(xié)會、“中華網(wǎng)絡(luò)多媒體協(xié)會”和“中華數(shù)字內(nèi)容協(xié)會”等。

人才培育機構(gòu)有數(shù)字內(nèi)容學(xué)院、新藝術(shù)學(xué)苑、易禧多媒體。其中,新藝術(shù)游戲?qū)W苑為華人世界首創(chuàng)的專業(yè)游戲人才培訓(xùn)中心,并與多家游戲廠商結(jié)盟,延聘游戲產(chǎn)業(yè)及學(xué)術(shù)界的相關(guān)人才,將學(xué)術(shù)環(huán)境與游戲產(chǎn)業(yè)實體做更密切的結(jié)合。在跨國合作的人才培育方面,易禧多媒體與加拿大高科技互動藝術(shù)學(xué)院合作,結(jié)合北美、臺灣藝術(shù)學(xué)院與教育中心的軟硬件資源,積極培育游戲互動藝術(shù)的專業(yè)人才,提升游戲設(shè)計產(chǎn)業(yè)競爭力。

島內(nèi)大專院校扮演兩種角色,第一是開展基礎(chǔ)研究,其成果可以作為游戲廠商后續(xù)開發(fā)之用;第二,大學(xué)可以協(xié)助企業(yè)培訓(xùn)相關(guān)人才,特別是增強他們理論方面的知識。目前島內(nèi)許多大專院校都設(shè)立了多媒體與游戲發(fā)展科學(xué)系,以基礎(chǔ)科學(xué)與理論課程為主,結(jié)合電子、電機、資管系與實務(wù)界師資,以培養(yǎng)游戲程序人才為主。此外,許多大專院校的資訊工程系也專門設(shè)立了從事游戲軟件設(shè)計的實驗室。例如淡江大學(xué)建教合作中心和智冠科技公司合作,開設(shè)游戲軟件創(chuàng)作人才培訓(xùn)班,課程包含游戲制作入門到研發(fā)的各個環(huán)節(jié)。

創(chuàng)新育成中心不僅是培育新興科技產(chǎn)業(yè)的搖籃,也是促成產(chǎn)學(xué)合作、協(xié)助地區(qū)中小企業(yè)發(fā)展的重要政策工具。在技術(shù)方面,提供技術(shù)及人才支持、技術(shù)轉(zhuǎn)臺灣服務(wù)及科技研發(fā)單位合作及結(jié)盟。在知識支持方面,提供專業(yè)團體如同業(yè)公會、專業(yè)學(xué)協(xié)會及地方性工業(yè)策進會等組織的合作網(wǎng)絡(luò),推動企業(yè)經(jīng)營的策略聯(lián)盟,促成育成企業(yè)間市場、營銷、渠道、融資、集資等合作機會,并建立與地區(qū)性產(chǎn)業(yè)環(huán)境的互動關(guān)系。

目前,臺灣游戲業(yè)者有集團化發(fā)展和大者恒大的趨勢。如智冠科技、大宇資訊、華義國際、游戲橘子等企業(yè)均通過投資、策略結(jié)盟、強化集團的布局。如游戲橘子合資入股臺灣易吉網(wǎng)、大宇資訊進入中國大陸市場等。這些廠商進行合作或購并的主要原因是產(chǎn)品互補或共同開發(fā)擴大市場規(guī)模。其他廠商,像是智冠科技、大宇資訊、華義國際等也都朝向集團化發(fā)展。如大宇資訊在大陸的發(fā)展也是與臺灣中小型游戲研發(fā)商合作,進入大陸軟件銷售渠道。

自詡為“亞洲數(shù)字創(chuàng)意中心”的昱泉國際公司,在島內(nèi)軟件業(yè)界中長期專注于自有技術(shù)的累積、自制內(nèi)容的品質(zhì)提升。除了已有泰文、韓文、日文、英文等版本產(chǎn)品,也在許多國家與國際發(fā)行商合作,打開國際渠道。

臺灣數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)從單機版游戲的單一道路逐漸轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)在線游戲后,各家企業(yè)出現(xiàn)專業(yè)分工的現(xiàn)象,如昱泉以游戲代工為主;游戲橘子強化游戲經(jīng)營及營銷;擁有研發(fā)、發(fā)行、渠道一貫化優(yōu)勢的智冠及大宇則朝全方位發(fā)展。目前智冠集團母公司以營銷、渠道、業(yè)務(wù)為經(jīng)營主軸,轉(zhuǎn)投資的子公司游戲新干線,以游戲代理、營運為主;其持股約五成的中華網(wǎng)龍公司同時擁有研發(fā)及營運的能力,但在后端發(fā)行上,仍交給智冠負責(zé)。此外,智冠科技還積極與臺灣中小型游戲軟件開發(fā)商結(jié)盟,合作對象為宇峻、奧汀科技、漢堂國際等企業(yè),代理臺灣本土公司所開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)在線游戲,交由游戲新干線負責(zé)營運,共同進軍全球華文市場。

臺灣同業(yè)間存在競爭關(guān)系,水平合作的互動較少。大部分為數(shù)字游戲與其他數(shù)字內(nèi)容(如數(shù)字學(xué)習(xí)、數(shù)字典藏、影視動畫等)相互結(jié)合,例如利用數(shù)字典藏文字或影像檔設(shè)計腳本、旁白、配音等,與游戲及電腦動畫廠商合作創(chuàng)作網(wǎng)絡(luò)在線游戲軟件。

此外,島內(nèi)游戲廠商與硬件廠商合作的事例也不少。由于電腦已經(jīng)普遍進入臺灣家庭與學(xué)校,在人人有電腦用的情況下,玩電腦游戲的人口增多,尤其是在網(wǎng)絡(luò)在線游戲卷起一股熱潮后,電腦的用戶年齡層大幅降低。島內(nèi)硬件廠商也逐漸發(fā)覺游戲已進入每個家庭娛樂中心,所以開始紛紛嘗試推出高端硬件配備,并主打玩家族群,但因?qū)τ螒蚴袌霾皇煜?,所以多半轉(zhuǎn)向與游戲廠商結(jié)盟合作,加上游戲廠商也樂見游戲周邊硬件為他們帶來更多的商機與利益機會,因此彼此間的合作越見頻繁且密切。

持續(xù)朝國際化與自制發(fā)展

近年來,臺灣網(wǎng)絡(luò)在線游戲市場已趨于飽和,但近年來仍有許多新的廠商不斷加入,導(dǎo)致島內(nèi)業(yè)者間競爭相當激烈。有鑒于此,島內(nèi)領(lǐng)先的業(yè)者們,憑著優(yōu)異的研發(fā)或營運能力,紛紛轉(zhuǎn)向搶攻海外市場,逐漸打入美國、日本及中國大陸等市場。大陸是臺灣游戲業(yè)者布局的重鎮(zhèn),其次為日本及東南亞,主要包括開發(fā)、運營、發(fā)行。臺灣兩大游戲集團智冠、橘子則以截然不同的兩種方式布局海外市場,智冠強打“游戲授權(quán)”戰(zhàn)略,橘子則偏好“當?shù)厥袌鰻I運”,期望能殊途同歸,成功瓜分海外游戲市場商機。

游戲橘子啟動全球化布局,除了已獲利的日本、香港及韓國市場外,更進軍歐美市場,重返中國大陸。2010年首度進軍歐美市場,推出整合動畫及在線游戲的《HERO 108》,已與華納集團旗下Cartoon Network頻道簽訂英國及美國播映合約,6月底在美國封測,年底在歐洲上市。此外,游戲橘子也與中國大陸廠商合作,在上海重新建立灘頭堡。目前已在包括香港、日本、韓國、歐洲、美國以及中國大陸設(shè)有子公司,在當?shù)卦鶢I運。

游戲橘子每年約推出13款游戲數(shù)目,或代理或自制,也積極與中國大陸、日本廠商合作?!痘迷轮琛窞橛螒蜷僮悠煜碌难邪l(fā)子公司玩酷科技團隊的最新力作,是繼《星辰Online》在日本取得亮眼的成績后,經(jīng)過多年的籌備及開發(fā),加上從日本市場吸取的經(jīng)驗及建議,所研發(fā)的3D日式可愛風(fēng)格的大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)?!痘迷轮琛钒藙e具特色的東西文化建筑物,并采用日本研發(fā)3D引擎,人物角色及技能都以強烈日本動漫風(fēng)格呈現(xiàn),可愛之余更有性格。

智冠科技于2008年初發(fā)布全球首款跨XBox與PC平臺的華文MMORPG游戲《飄邈之旅Online》,這款跨平臺在線游戲是智冠科技高雄研發(fā)中心,與新加坡Nerv公司所共同開發(fā)制作;而《超級大贏家online》則顛覆在線游戲型態(tài),結(jié)合網(wǎng)絡(luò)即時、影音等特色,首創(chuàng)LIVE真人游戲。

近年,智冠集團積極布局中國大陸和東南亞,旗下子公司如中華網(wǎng)龍、智樂堂、游戲新干線等都在積極進行進軍海外。其中,中華網(wǎng)龍、游戲新干線以中國大陸為主,智樂堂側(cè)重東南亞市場,另外還在馬來西亞成立研發(fā)團隊,在泰國則是與當?shù)貥I(yè)者策略合作。中華網(wǎng)龍每年研發(fā)出4、5款游戲產(chǎn)品,包括自制在線游戲《三國鼎立Online》、《六圣群俠傳Online》、《九洲英雄Online》等,智樂堂每年生產(chǎn)兩款大型的MMORPG游戲。

游戲橘子首款自制大型多人在線角色扮演游戲《封魔獵人》正式推出后,又先后推出自制在線游戲《星晨》與博弈類型平臺“橘樂町”等。松崗科技首款自制在線游戲《亂舞三國online》由臺灣本地團隊負責(zé)企劃及音樂,韓國Hanbitsoft公司旗下的Joyimpact團隊提供技術(shù)引擎研發(fā),大陸峻通公司則負責(zé)游戲美工部分。

極致行動科技公司推出首款臺灣自制的電影手機游戲《TOPGUN捍衛(wèi)戰(zhàn)士》,并在臺灣首創(chuàng)將劇中經(jīng)典人物及逗趣劇情帶到手機屏幕上,包含《命中注定我愛你》及《無敵珊寶妹》等偶像劇。歡樂家庭資訊由臺灣自制游戲《數(shù)碼精靈Online》正式進軍日本市場,由東京SOLIDNETWORKS取得日本總代理權(quán)。億啟數(shù)字研發(fā)的《曙光2:元氣特攻隊》美國代理授權(quán)由日本游戲廠商Cyber Step取得。奧爾資訊首款以恐怖為題材的《校園怪談-祭首》,為結(jié)合電影專業(yè)拍攝、真人音效,與多首恐怖配樂的互動式文字冒險手機游戲。

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