岑舟
“愿原力與你同在!”
有近40年歷史的“星球大戰(zhàn)”系列已經(jīng)成為了當代的傳奇.哪一個男孩沒有揮舞過想象中的光劍,給它配上“嗡嗡嗡”的音效呢?
1月9日上映的《星球大戰(zhàn):原力覺醒》帶來了新一輪星戰(zhàn)熱,充分說明了這個IP的生命力和號召力。在游戲領(lǐng)域也是如此,《星球大戰(zhàn)》的游戲歷史和電影本身一樣悠久,改編作品長期層出不窮,和《侏羅紀公園》系列以及《變形金剛》系列一樣,自誕生后幾乎每年都能出現(xiàn)相關(guān)游戲。
《星球大戰(zhàn)》的大部分游戲都是出自于電影導(dǎo)演喬治·盧卡斯成立的子公司盧卡斯藝術(shù)(LucasArts)之手。
盧卡斯在電子游戲業(yè)歷史上起到過重要的開拓者作用,除了推出眾多星球大戰(zhàn)游戲之外,還有《冥界狂想曲》、《猴島小英雄》系列等大量經(jīng)典的冒險游戲,啟發(fā)了后來的開發(fā)者,是真正的一派宗師。
20世紀90年代以來,盧卡斯藝術(shù)推出的那些星戰(zhàn)游戲不斷演化,覆蓋了各種類型—這也是游戲業(yè)技術(shù)的進步和玩家口味進化的十幾年。除了盧卡斯之外,還沒有一位導(dǎo)演可以在電影和游戲兩個領(lǐng)域都取得如此巨大的成就,深刻影響到了這兩個領(lǐng)域的發(fā)展。
導(dǎo)演自己改編游戲至少避免了粗制濫造圈錢的可能,畢竟手心手背都是肉,導(dǎo)演不會砸自己的招牌。
但導(dǎo)演也面臨著巨大的風(fēng)險。過去的電影版權(quán)方更樂于通過授權(quán)的形式來規(guī)避風(fēng)險:游戲成功了自己可以樂享其成,失敗了可以推卸責(zé)任,授權(quán)制就像是內(nèi)閣制,遇到經(jīng)濟危機總統(tǒng)可以拿總理頂缸,自己開發(fā)就像是美國式的總統(tǒng)制,遇到做事失敗就直接面臨著反對聲了。
第一部星戰(zhàn)作品《星球大戰(zhàn):X戰(zhàn)機》,就成了1993年的爆款。這對現(xiàn)在的玩家來說相當陌生,軟盤發(fā)行,運行在DOS系統(tǒng)。
這款游戲體量不大,但制作上卻花了一番心思。游戲劇情是星戰(zhàn)設(shè)定的原創(chuàng)內(nèi)容,有不少和電影原作類似的部分。玩家需要執(zhí)行任務(wù),抗衡銀河帝國的侵略。玩家在控制自己選擇的戰(zhàn)機時,電腦控制的僚機也會輔助你一把。
任務(wù)內(nèi)容包括了空戰(zhàn)、撤離、空襲等,全都發(fā)生在太空里,所以不用考慮重力和風(fēng)阻,減少了物理模型的算法復(fù)雜程度。音效的部分則是原汁原味:音樂取自電影原聲帶,語音來自電影演員的配音。
這款游戲有兩大重要意義,其一是真實的駕駛體驗感非常硬派,使得不少喜愛《星球大戰(zhàn)》的玩家得以在游戲中通過自己的操作來重溫電影中的一些經(jīng)典場面,另外一大重要意義是這款飛行射擊模擬游戲已經(jīng)具備了相當完整的結(jié)構(gòu),過場敘事到船體設(shè)置到進圖開戰(zhàn)再到過場敘事的游戲流程。游戲內(nèi)容可謂相當飽滿。作為系列首款3D飛行游戲,完全沒有小牛試刀架勢。某種程度上來說,這款游戲啟發(fā)了后來的《皇牌空戰(zhàn)》等晚輩。
如果將射擊元素和《星球大戰(zhàn)》結(jié)合會是怎樣的結(jié)果?《星球大戰(zhàn):黑暗力量》就給出了一個漂亮而令人驚喜的答案。
20世紀90年代都是游戲界的變革期,1994年,一款名為《毀滅戰(zhàn)士》的游戲橫空出世,這款游戲定義了第一人稱射擊游戲的所有一切,對后世影響深遠,直到今天非常熱門的《使命召喚》系列在地形高低差和射擊體驗感方面都依然是在遵守著《毀滅戰(zhàn)士》定下的一系列規(guī)則。并且不少游戲研發(fā)者都認為這是有史以來最好的游戲。
《毀滅戰(zhàn)士》因為技術(shù)上的大膽革新,最后銷量突破了350萬套,這在當年是一個非常驚人的數(shù)字。
盧卡斯藝術(shù)已經(jīng)有星戰(zhàn)這么一個大IP,任何新的游戲形式都可以迅速開發(fā)跟進。
1995年,盧卡斯藝術(shù)順理成章地發(fā)行了自己首款第一人稱射擊游戲《星球大戰(zhàn):黑暗力量》,這款游戲并沒有簡單地模仿《毀滅戰(zhàn)士》,而是通過提高難度等做法來進行差異化,并且這款游戲還找到了星球大戰(zhàn)電影系列作曲者約翰·威廉姆斯來作曲,使得游戲的音樂具有了1995年時還很罕見的史詩感,最后這款游戲獲得了巨大的成功,賣出了200萬套。
在1990年代,星球大戰(zhàn)游戲作品大多都能獲得不錯的銷量,這也很容易理解,在那個時代星球大戰(zhàn)的第一代粉絲已經(jīng)長大成人,第二代粉絲也在逐漸成長,而游戲業(yè)也處于一個蓬勃發(fā)展的繁榮期,PC上的游戲?qū)映霾桓F,世嘉、索尼和任天堂正在主機行業(yè)激烈競爭,爭奪粉絲也爭奪好的內(nèi)容制造商。
1996年發(fā)售于N64平臺的《星球大戰(zhàn):帝國陰影》獲得了驚人的250萬套銷量,嚴格來說這是一款極其平庸的動作游戲,操作、視角、存檔都有一些問題,真正使得這款游戲獲得成功的緣故是游戲本身即是根據(jù)同名漫畫和小說改編,要想完整體會《帝國陰影》的一切,游戲也是不可或缺的組成部分,另外任天堂的靈魂人物、超級馬里奧的締造者宮本茂也給予了這款游戲一定的幫助。
在《星球大戰(zhàn)》電影中,天行者盧克幼年參加的邦塔大賽是影史上的經(jīng)典場面,而盧卡斯藝術(shù)自然也注意到了其中的商業(yè)價值。1999年他們推出了競速游戲《星球大戰(zhàn):急速飛梭》,結(jié)果創(chuàng)造了一個紀錄,該作賣出了300萬套。這個銷售數(shù)字直到今天也無人能敵,保持著科幻賽車游戲最高的銷售紀錄。
把任何形式和星戰(zhàn)元素結(jié)合都能賣出一個基本鐵桿粉絲數(shù),這生意未免也太好做了。
和任何一個著名IP一樣,《星球大戰(zhàn)》這個產(chǎn)品迎來了自己的衰退期,改編游戲陷入了過度依賴IP的狀況,結(jié)果就是大量星戰(zhàn)游戲都遭遇了慘敗。
例如PS平臺的《星球大戰(zhàn)第一章: 絕地力量角逐》,聽起來似乎是取材于電影版的正統(tǒng)大作,玩家們也很期待能夠在PS平臺末期玩到一款動作游戲的收官之作。然而游戲的實際素質(zhì)則讓所有人失望:游戲整個流程取自電影版前傳的第一章,雖然試圖忠實還原電影的一些經(jīng)典橋段,但玩法卻顯得非常乏味,是一款典型的賣弄情懷、忽悠粉絲的作品。于是它順理成章地遭遇了大量惡評。
《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場》(2001年)也是類似案例,這款即時戰(zhàn)略游戲采用了《帝國時代2》的引擎,各方面玩起來也都像極了《帝國時代2》,缺乏特色,再很難從《紅色警戒2》(2000年)和《星際爭霸》(1998年)手中爭奪玩家,該作很快被淹沒于歷史大潮之中了。
2000年到現(xiàn)在,出現(xiàn)了無數(shù)款星戰(zhàn)游戲,但是大多數(shù)游戲的名字都已經(jīng)被遺忘。
諷刺的是,外包和授權(quán)出去的作品卻得到了比盧卡斯藝術(shù)自己研發(fā)的游戲要好得多的銷量和口碑。2004年發(fā)售的《星球大戰(zhàn):前線》是外包給瘟疫工作室(Pandemic Studios)研發(fā)的,這款游戲方式類似于《戰(zhàn)地1942》的作品獲得了極大的好評。
最好的星戰(zhàn)游戲也不是出自盧卡斯藝術(shù)之手。2003年由百威爾(BioWare)得到授權(quán)后研發(fā)的《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》成為了歐美RPG發(fā)展歷史上的重要里程碑。
《舊共和國武士》在整個電子游戲界享有崇高的地位。推出至今,它共獲得了126個獎項,包括48個“年度游戲”獎項、33個“最佳角色扮演游戲”獎項。也為開發(fā)商百威爾未來的游戲理念打下了扎實的基礎(chǔ),使得后來該公司在此基礎(chǔ)上打造出了歐美角色扮演游戲的一代名作“質(zhì)量效應(yīng)”系列。
本家作品不如授權(quán)作品的尷尬情況持續(xù)了很久,一直到2012年盧卡斯藝術(shù)帝國終于土崩瓦解。迪士尼斥資40億美元全盤收購了盧卡斯影業(yè)。迪士尼表示:“經(jīng)過我們重新審視我們在游戲市場的位置之后,我們決定將盧卡斯藝術(shù)從原創(chuàng)開發(fā)轉(zhuǎn)向授權(quán)開發(fā)模式,以最小化公司市場風(fēng)險,并獲得《星球大戰(zhàn)》系列游戲更廣闊的發(fā)展空間。作為轉(zhuǎn)變的代價,我們將進行裁員以完成重組。”
在盧卡斯影業(yè)被收購之前,星戰(zhàn)游戲已經(jīng)陷入了極大的混亂之中,盧卡斯藝術(shù)內(nèi)部對于如何制作星戰(zhàn)游戲有著太多分歧的想法,結(jié)果每個想法轉(zhuǎn)化成項目后都耗費了大量的人力物力財力,最后卻沒有結(jié)果。
《星球大戰(zhàn):原力覺醒》的上映將帶來新一輪的“星戰(zhàn)熱”
例如2009年初,一款名為《星球大戰(zhàn):黑暗時代》的游戲早期打算做成包含諸多分支任務(wù)的角色扮演游戲,但到了2009年中,項目又改為了趨向于《戰(zhàn)爭機器》形式的第三人稱射擊游戲,再后來,這款游戲又改去模仿《神秘海域2》,并且更名為《星球大戰(zhàn)1313》。這些混亂的研發(fā)項目在迪士尼接手之后全部都被取消了。
這種混亂跟盧卡斯影業(yè)的高層直接插手游戲制作想一出是一出關(guān)系很大。游戲和電影的制作方法有著截然不同的規(guī)矩,喬治·盧卡斯甚至全力監(jiān)督每個部門的制作環(huán)節(jié),給予制作組足夠多的意見。盧卡斯自身并不懂游戲制作卻有極強的控制欲,經(jīng)常突發(fā)奇想要加入某個想法,開發(fā)者的話語權(quán)被壓到了最低,苦不堪言,外行領(lǐng)導(dǎo)+超強控制欲,最后一定是人才出走,公司陷入困境。
這還不算完,2015年年底由EA發(fā)行的《星球大戰(zhàn):前線》的復(fù)刻版充分證明了迪士尼決策的正確,這款游戲雖然是在重復(fù)自己,但是因為畫面技術(shù)的進步,展現(xiàn)了一個無比真實的星戰(zhàn)世界,再加上《星球大戰(zhàn):原力覺醒》的東風(fēng),這款游戲居然賣出了1200萬套,銷售額高達6.6億美元(折合人民幣40億元),打破了EA公司的銷量紀錄。
那么未來的《星球大戰(zhàn)》游戲會是怎樣的形態(tài)呢?問題的關(guān)鍵可能在于星戰(zhàn)電影最重要的元素:光劍。雖然此前光劍已經(jīng)在一些相關(guān)游戲中出現(xiàn)過,也被做成過體感操作,但是并不完美,隨著未來虛擬現(xiàn)實技術(shù)和體感操作技術(shù)的進步,在星戰(zhàn)游戲中用光劍像電影中那樣打斗也許并不是夢。
除此之外,打破了眾籌金額紀錄的沙盒游戲《星際公民》試圖創(chuàng)造一個虛擬太空戰(zhàn)爭世界,在這里,玩家既可以像《文明》一樣當個種田派發(fā)展基地,又可以駕駛飛船出門探險?!缎请H公民》的設(shè)計師克里斯·羅伯茨是個鐵桿星戰(zhàn)迷,他和天行者盧克的扮演者馬克·哈米爾是好朋友。這款游戲如果能夠成功,其模式和星戰(zhàn)元素結(jié)合后,可能造成天翻地覆的變革。
構(gòu)筑世界的大游戲里加入小游戲的嘗試現(xiàn)在正越來越多,VR技術(shù)的進步也非常神速。也許在10年后,我們就能在一個類似于《星球大戰(zhàn):原力覺醒》電影中那樣的世界中用光劍對決,開巡航機和敵人周旋,以及探索這個世界的每一個地方,去尋找歐比旺、韓·索羅以及盧克,當然,也許還能參加的邦塔大賽享受競速的快感。