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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在新聞報(bào)道中的應(yīng)用探討

2016-02-13 19:05:16■文/何
中國(guó)傳媒科技 2016年7期
關(guān)鍵詞:全景新聞報(bào)道虛擬現(xiàn)實(shí)

■文/何 虎

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在新聞報(bào)道中的應(yīng)用探討

■文/何虎

虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù),在2016年得到了長(zhǎng)足發(fā)展,各種消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品層出不窮,各大新聞媒體也紛紛嘗試?yán)肰R技術(shù)進(jìn)行相關(guān)新聞報(bào)道活動(dòng),但是在一窩蜂地采用此技術(shù)進(jìn)行新聞創(chuàng)作的同時(shí),也暴露出VR與新聞融合中的一些問(wèn)題,如何將VR技術(shù)真正地與報(bào)道活動(dòng)深度融合,不讓受眾在新鮮感過(guò)去之后便不再被吸引,成為今后新聞報(bào)道與VR融合時(shí)需要重點(diǎn)考慮的方面。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù);新聞;融合

1.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在新聞報(bào)道中的應(yīng)用現(xiàn)狀

2016年全國(guó)兩會(huì),眾多媒體推出了基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)的新聞報(bào)道產(chǎn)品,用戶依托手機(jī)及VR眼鏡即可進(jìn)行身臨現(xiàn)場(chǎng)的觀看體驗(yàn),同時(shí)可以360度無(wú)死角地觀看新聞現(xiàn)場(chǎng)情況,新華網(wǎng)的全國(guó)兩會(huì)專題更是開(kāi)辟了VR欄目來(lái)集中展示這一形式的新聞報(bào)道內(nèi)容,VR形式的新聞報(bào)道迅速成為網(wǎng)民議論的熱點(diǎn)話題。而在此之前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)似乎離普通老百姓還較為遙遠(yuǎn),VR還是以一種小眾和高端的姿態(tài)存在于一些技術(shù)控之間,雖然一些游戲廠商推出了一些虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,但是由于設(shè)備昂貴笨重,并沒(méi)有得到玩家的廣泛認(rèn)可。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)是一種利用計(jì)算機(jī)對(duì)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行三維仿真,使得用戶置身其中時(shí)與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景無(wú)異,甚至擁有比現(xiàn)實(shí)環(huán)境更加豐富的觀察角度。

而360度全景則是對(duì)VR技術(shù)的一種簡(jiǎn)單應(yīng)用,通過(guò)全景相機(jī)拍攝現(xiàn)場(chǎng)照片或者視頻,經(jīng)過(guò)軟件合成制作之后,使用者可以使用PC或者VR眼鏡等設(shè)備在固定點(diǎn)位360度觀察現(xiàn)場(chǎng)環(huán)境。新華社2016年全國(guó)兩會(huì)報(bào)道中就使用了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中的全景展示技術(shù)。

而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在新聞報(bào)道中的應(yīng)用也需要區(qū)分不同的新聞?lì)愋停缛珖?guó)兩會(huì)、體育新聞、重大慶典活動(dòng)等,這類新聞則很適合采用360全景技術(shù)還原現(xiàn)場(chǎng),帶給受眾直觀的感受;而相對(duì)于歷史事件、突發(fā)事件現(xiàn)場(chǎng)等這類新聞則比較適合更加深層次的VR交互。在新聞報(bào)道中的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的使用是不能一概而論的,需要區(qū)分新聞?lì)愋秃托枰故镜闹攸c(diǎn)及受眾的興趣點(diǎn)。

2.影響虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展因素

2016年,新華社在全國(guó)兩會(huì)的報(bào)道中首次使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行新聞報(bào)道嘗試,雖然形式很好,帶給受眾的體驗(yàn)和視覺(jué)沖擊也非常大,但是我們還是不得不說(shuō)畫(huà)面的質(zhì)量沒(méi)有我們想象的那么清晰,當(dāng)然這樣做的目的也是顯而易見(jiàn)的:減輕服務(wù)器和帶寬的壓力,同時(shí)最大限度保證觀看體驗(yàn)。由此可以看出制約VR在新聞?lì)I(lǐng)域發(fā)展的因素除了技術(shù)本身的瓶頸外,還有來(lái)自帶寬、服務(wù)器硬件等方面的影響,據(jù)相關(guān)研究報(bào)告顯示,中國(guó)2015年第三季度的寬帶上網(wǎng)平均速率為3.7Mbps,在全球僅排名第91位,甚至達(dá)不到全球的平均速率5.1Mbps。而排名第一的韓國(guó)寬帶上網(wǎng)速率平均達(dá)到了20.5Mbps。

所以,寬帶速率成為VR在新聞行業(yè)發(fā)展的一個(gè)重要影響因素。這也不難理解在相關(guān)新聞報(bào)道中分辨率被降低,從而獲取更好的觀看流暢度了。但是在現(xiàn)如今4K視頻逐漸普及的形勢(shì)下,低分辨率的視頻已經(jīng)很難滿足觀眾對(duì)清晰度的要求了。

而另一個(gè)影響VR大規(guī)模應(yīng)用的因素是受眾的體驗(yàn)。VR設(shè)備由于距離受眾的眼睛很近,一般主流VR眼鏡的顯示效果可以與在現(xiàn)實(shí)中10米的距離觀看470英寸大的屏幕的效果相同。所以在快速顯示動(dòng)態(tài)畫(huà)面時(shí)很容易造成受眾的不適,嚴(yán)重的出現(xiàn)惡心、嘔吐等現(xiàn)象。高端的VR設(shè)備由于對(duì)受眾頭部運(yùn)動(dòng)的方位感知非常靈敏,可以以毫秒級(jí)的精度記錄和感知受眾的頭部運(yùn)動(dòng),精確調(diào)整畫(huà)面顯示方式,從而有效消除這些不適感,但是價(jià)格也相對(duì)較高;而消費(fèi)級(jí)的設(shè)備在這方面則要差很多,一般只是跟蹤頭部運(yùn)動(dòng)的方向,且通常是依靠移動(dòng)設(shè)備內(nèi)置的陀螺儀來(lái)實(shí)現(xiàn),對(duì)于位置則基本忽略不計(jì),所以其體驗(yàn)效果也就大打折扣。

另外一個(gè)重要的因素就是制作和觀看設(shè)備的制約。現(xiàn)如今,移動(dòng)端已經(jīng)是主流的顯示平臺(tái),而相對(duì)于移動(dòng)端的VR設(shè)備發(fā)展卻還處于剛剛起步的階段,較為主流的移動(dòng)端VR設(shè)備,例如三星的Gear VR,其內(nèi)容制作主要也是依靠360度全景拍攝設(shè)備,一個(gè)是這類設(shè)備操作方便,可以隨時(shí)隨地用于采集,再一個(gè)也是考慮到新聞行業(yè)的特殊性和受眾的需求性,360全景基本滿足現(xiàn)有的需求,而更深層次的VR建模應(yīng)用,由于技術(shù)專業(yè)度高,制作時(shí)間長(zhǎng)等因素,還不能滿足日常新聞報(bào)道中時(shí)效性要求,所以也就未能發(fā)展起來(lái)。

將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)納入整個(gè)新聞制作系統(tǒng)的成本和融合度也是一個(gè)需要考慮的問(wèn)題。當(dāng)前的新聞產(chǎn)品制作傳播均不是基于矢量圖像來(lái)進(jìn)行的,專業(yè)的基于矢量圖形的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景建模系統(tǒng),與現(xiàn)有的新聞生產(chǎn)平臺(tái)將不能相互融合,造成一定程度上的不匹配,在當(dāng)下是不利于新聞的生產(chǎn)和制作的。

3.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中的交互方式

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將人機(jī)交互從二維屏幕轉(zhuǎn)移到了三維空間,勢(shì)必將摒棄之前二維交互的設(shè)計(jì)模式,鼠標(biāo)、鍵盤等均將被拋棄,在三維的空間里受眾不會(huì)認(rèn)為觸屏、鼠標(biāo)、鍵盤甚至手柄會(huì)是好的交互方式,勢(shì)必形成全新的交互方式。

在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中,運(yùn)動(dòng)跟蹤技術(shù)將會(huì)成為一個(gè)熱點(diǎn),傳統(tǒng)的運(yùn)動(dòng)跟蹤是使用由多個(gè)攝像頭和馬克點(diǎn)(一種用于精確定位的標(biāo)記點(diǎn),攝像機(jī)根據(jù)這些點(diǎn)來(lái)確定物體的精確位置。)組成的光學(xué)撲捉系統(tǒng),這種系統(tǒng)大量運(yùn)用于電影拍攝中,它可以獲得精確的定位跟蹤,但是這種系統(tǒng)一般是商用級(jí)別的,價(jià)格昂貴,且操作復(fù)雜,對(duì)于消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品來(lái)說(shuō)是不適用的。

消費(fèi)級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)品,例如微軟公司生產(chǎn)的體感游戲設(shè)備Kinect,采用深度攝像頭和光線通過(guò)算法定位人的運(yùn)動(dòng)方式和位置,這種系統(tǒng)優(yōu)點(diǎn)在于不需要操作者穿戴任何額外的設(shè)備,但是缺點(diǎn)也很明顯,容易受到場(chǎng)地限制,且精度較低,如果遇到遮擋則會(huì)出現(xiàn)無(wú)法識(shí)別的現(xiàn)象。

同時(shí)為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備配備一個(gè)手柄也是目前的主要交互方式,索尼、三星等公司均為自己的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品配備了手柄,且是雙手分離操控的設(shè)計(jì),根據(jù)官方介紹他們的手柄均采用光學(xué)和慣性的方式進(jìn)行跟蹤定位。

4.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在新聞報(bào)道應(yīng)用中的前景

新聞報(bào)道與游戲不同,游戲的場(chǎng)景和內(nèi)容相對(duì)單一,但是新聞涉及社會(huì)生活的方方面面,虛擬現(xiàn)實(shí)中的建模和360度全景體驗(yàn)無(wú)法有效地在一個(gè)平臺(tái)上集成,如果受眾需要在兩個(gè)平臺(tái)間不斷切換,勢(shì)必造成友好度下降,進(jìn)而被棄之一旁。

所以,區(qū)分不同新聞?lì)愋?,進(jìn)行有效分類制作是現(xiàn)階段所必須要注意的前提。雖然在現(xiàn)階段將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)全面地運(yùn)用到新聞報(bào)道中是不現(xiàn)實(shí)的,但是也不能因?yàn)橛泻芏嗖贿m用就將此新興技術(shù)束之高閣,應(yīng)該在探索中尋找到一條合適的將虛擬現(xiàn)實(shí)與新聞報(bào)道結(jié)合的路徑。

普通的現(xiàn)場(chǎng)新聞完全可以利用全景技術(shù)進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)還原,一步步地進(jìn)行探索和實(shí)驗(yàn),了解受眾的興趣點(diǎn),找到一個(gè)合適的交互方式不失為一個(gè)可行的方式,而對(duì)于那些啟發(fā)性的、觸動(dòng)人心的一些綜合性報(bào)道,使用輕度沉浸的方式進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)的建模,則更加有助于受眾對(duì)事件本身的理解和還原。

同時(shí)針對(duì)于記錄片形式的報(bào)道,則可以采用中度沉浸的方式,前期進(jìn)行大量數(shù)據(jù)采集和建模,形成一整套的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,用戶可以通過(guò)手柄進(jìn)行操作,如同游戲一般,帶給受眾完整的時(shí)間和空間的體驗(yàn),可以讓受眾在歷史的時(shí)間軸上隨意穿行,勢(shì)必比單純的影響展示更為生動(dòng),當(dāng)然中度沉浸的體驗(yàn),前期準(zhǔn)備工作較為繁重,且需要一整套的專業(yè)技術(shù)系統(tǒng)和團(tuán)隊(duì)幫助完成,在成本控制的前提下,在一定時(shí)間內(nèi)應(yīng)該不會(huì)被普遍地運(yùn)用。

所以,當(dāng)前我們?cè)谥谱餍侣劦臅r(shí)候,一方面應(yīng)該利用現(xiàn)有的資源、設(shè)備將360度全景展示做好,逐步提高畫(huà)面質(zhì)量和受眾的觀看體驗(yàn),使得受眾逐漸地接受和喜愛(ài)這一種新聞傳播形式,同時(shí),隨著虛擬現(xiàn)實(shí)建模系統(tǒng)的技術(shù)門檻降低、國(guó)內(nèi)寬帶速度的逐漸提升和VR設(shè)備的普及,利用建模技術(shù)將適宜進(jìn)行建模的新聞?lì)}材進(jìn)行虛擬建模,向受眾提供更加真實(shí)、豐富,體驗(yàn)更好的虛擬現(xiàn)實(shí)新聞。

5.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)要注意的問(wèn)題

首先,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的使用應(yīng)該把安全放在第一位,因?yàn)楫?dāng)受眾佩戴上VR設(shè)備后是看不到外界環(huán)境的,對(duì)于自身的安全肯定是有所擔(dān)心的,因此在交互時(shí)應(yīng)該確保自身和周圍其他人的安全。

其次,現(xiàn)今社會(huì)人們對(duì)某一事物的喜愛(ài)不僅取決于其可以解決某一問(wèn)題,更重要的是作為消費(fèi)產(chǎn)品,外形一定要體面,VR設(shè)備也不例外,試想如果一個(gè)VR設(shè)備,使用者佩戴后,在別人看來(lái)是非常丑陋或者看起來(lái)很傻的時(shí)候,應(yīng)該不會(huì)有人愿意去使用吧。

再次,不能增加受眾的負(fù)擔(dān),鼠標(biāo)鍵盤在使用的時(shí)候用戶不會(huì)感到有負(fù)擔(dān)或者需要耗費(fèi)大量體力,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在進(jìn)行運(yùn)用時(shí)也是一樣,雖然有些電影上刻畫(huà)的懸空手臂在空中操作電腦非常炫酷,但是實(shí)際上那是非常消耗體力的,同時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在設(shè)計(jì)交互的時(shí)候需要簡(jiǎn)單易懂,蘋果手機(jī)的成功很大程度上是因?yàn)镮OS系統(tǒng)的操作便捷性,所見(jiàn)即所得,受眾不必要去記住復(fù)雜的操作方式。

2016年被稱為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的元年,眾多廠商開(kāi)始進(jìn)入這一領(lǐng)域,相信隨著虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的逐漸普及和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)門檻的降低,更多的新聞報(bào)道將會(huì)采用這一新興的傳播媒介,相信在不久的將來(lái),受眾可以借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)隨時(shí)進(jìn)入新聞現(xiàn)場(chǎng),置身其中了解新聞事件的整個(gè)過(guò)程,得到更加豐富的信息和更加真實(shí)體驗(yàn)。

[1]戴若犁,鄧思淵. VR語(yǔ)境下的人機(jī)交互[J] .程序員,2016(03):41-44.

(作者單位:新華社甘肅分社技術(shù)中心)

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