萬維鋼
當(dāng)一個人玩游戲的時候,他玩的是什么?
現(xiàn)在流行的答案是“寂寞”。而根據(jù)羅切斯特大學(xué)的研究,游戲之所以讓人上癮,是因為它滿足了人的心理需要。不管是寂寞論還是心理論,從根本上都是說,電腦游戲是失意者的天堂。
我不這么看。我一貫敬重那些玩游戲上癮的人。就如同干一項事業(yè),他們忠誠于游戲,有承諾感。
玩游戲有三個境界:
第一個境界是好玩。
一個游戲讓人覺得好玩,憑的是它能讓玩家特別逼真地“做事”。《魔獸世界》有句宣傳口號是“做你從未做過的事”。我在現(xiàn)實生活中從來沒有使用過魔法,更沒騎乘過大鳥在天上飛,從沒指揮過軍隊,沒滅過別人的國家,實際上,我從來沒當(dāng)過英雄。在游戲里,我卻可以做這些事情,如同做了一個好夢。
但這種超現(xiàn)實感只能短暫吸引玩家。再好看的電影,每天都看也會無聊。因此,一個游戲要讓人整天殺怪而不覺得煩悶,還有一個訣竅,叫“隨機”。
在殺死一個怪物之前,你不知道它會掉落什么。多數(shù)情況下是一點布料和小錢,但存在某種可能性,它會掉落一件精良甚至史詩級的裝備。人們沉迷于這種隨機性并熱愛它,好賭是人類的天性。
一個沉浸在第一境界的玩家是快樂的,但他們并不真正懂游戲。這種境界的玩家就好像在海邊玩耍的小孩子,他們偶爾被幾個好看的貝殼吸引,卻完全不能欣賞游戲世界的汪洋大海。
一個真正熱愛游戲的人玩游戲時并不總是輕松快樂的,他們有時候甚至是拼命的,因為他們知道不吃苦就永遠不會到達頂峰。
所以,游戲的第二個境界是追求成就感。
為什么會有人為了湊齊一套裝備反反復(fù)復(fù)地刷副本?為什么有人僅僅為了“打錢”而不眠不休地在一個地方殺怪而不惜被人嘲笑?
因為有兩件事明確地存在于游戲之中:一、世間自有公道,付出總有回報;二、這種回報是即時的。
打贏一場仗,經(jīng)驗值立即上升,戰(zhàn)利品立刻到手。這個規(guī)則看似簡單,但現(xiàn)實生活中非常少見。即時回報會給做事的人一個正反饋,使他能夠更投入地繼續(xù)工作,這種正反饋一旦運行起來,只有人的生理極限才能限制他的工作強度。我們看到一個政府職員上班喝茶看報紙,而一個小商販卻在工資更低的情況下拼命加班加點,根本原因是這個小商販的每一個動作都可立即轉(zhuǎn)化為收益。
即時正反饋,就是游戲上癮動力學(xué)。
游戲的第三個境界是體育和科學(xué)。
進入這個境界的玩家,不是“玩”游戲,而是“訓(xùn)練”,甚至是“研究”游戲。他們不再對升級和獲得裝備之類的事情興奮,他們追求的是技藝。
幾年前玩《魔獸世界》的時候,我看過很多這樣的玩家寫的技術(shù)文章。他們對每一次升級后的技能修改都十分敏感,他們試練作戰(zhàn)過程中最有效的攻擊方向和步法。為了弄清楚游戲制作公司拒絕公布的細節(jié),比如“威脅值”的計算公式,他們會用搞科研的精神去鉆研,去野外找怪物做實驗,然后把發(fā)現(xiàn)寫成一篇論文。
達到這個境界的玩家把玩游戲變成了一個體育運動,甚至是一項科學(xué)研究。他們反復(fù)打某個單機游戲中的同一張地圖而不覺枯燥,因為他們追求的不是簡單的快感,而是更高的技藝水平,是藝術(shù)。
玩游戲是一件可大可小的事情——
假如你隨便玩,你只能體驗一點小小的快樂。
如果你被即時正反饋系統(tǒng)俘獲,就會得到更大的樂趣(或者痛苦)。
只有當(dāng)你把游戲當(dāng)藝術(shù)去追求,才能成為游戲界的泰格·伍茲或矩陣里的尼奧。(摘自《意林》2015年11月下 圖:陳明貴)