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電子競(jìng)技進(jìn)入高校選修課程的合理性探究
——以《英雄聯(lián)盟》為例

2016-03-01 12:54:08林雨生
關(guān)鍵詞:英雄聯(lián)盟電子游戲電子競(jìng)技

林雨生

(黃河科技學(xué)院 河南鄭州 450006)

電子競(jìng)技進(jìn)入高校選修課程的合理性探究
——以《英雄聯(lián)盟》為例

林雨生

(黃河科技學(xué)院 河南鄭州 450006)

在中國(guó),電子競(jìng)技是被國(guó)家體育總局承認(rèn)的正式體育項(xiàng)目。然而在許多群眾眼中,電子競(jìng)技卻是聞所未聞或是不屑一顧。中國(guó)電子競(jìng)技在這樣的社會(huì)環(huán)境下崎嶇發(fā)展,雖然游戲玩家眾多,但是實(shí)力能夠與國(guó)際選手相抗衡的卻少之又少,各大俱樂(lè)部已經(jīng)到了不惜斥以重金聘請(qǐng)若干外援來(lái)增加自身實(shí)力的地步。同時(shí),國(guó)內(nèi)玩家,尤其是時(shí)間相對(duì)充裕的高校學(xué)生又會(huì)將大把時(shí)間放在競(jìng)技游戲上,在這樣缺乏監(jiān)管與指導(dǎo)的環(huán)境下,這些學(xué)生無(wú)疑是在電子競(jìng)技上“浪費(fèi)時(shí)間”。本文將通過(guò)對(duì)電子競(jìng)技的客觀分析闡釋其積極作用,并深入剖析電子競(jìng)技需要教育環(huán)節(jié)的重要性,系統(tǒng)分析電子競(jìng)技能夠進(jìn)入高校選修課程的合理?xiàng)l件,為我國(guó)電子競(jìng)技教育的發(fā)展提供理論依據(jù)和參考。

電子競(jìng)技 教育 高校 學(xué)生 英雄聯(lián)盟

一、電子競(jìng)技概念的釋義與功能概述

1.電子競(jìng)技產(chǎn)生的背景

電子競(jìng)技(Electronic Sports,電競(jìng))的出現(xiàn)是基于電子游戲(Electronic Games)的發(fā)展。電子游戲誕生于1952年,最初是以真空管電腦為載體的“井字棋”游戲。當(dāng)時(shí)距離現(xiàn)代電腦問(wèn)世還不足十年,電腦硬件功能單一。因此在隨后的20世紀(jì)60年代到80年代,是電子游戲機(jī)發(fā)展的黃金時(shí)期。到20世紀(jì)90年代,美國(guó)和日本的電子游戲機(jī)制造商已經(jīng)占據(jù)了電子游戲市場(chǎng)的8成份額。而80年代末,隨著電腦顯卡功能的逐漸強(qiáng)大,電腦游戲的發(fā)展才真正進(jìn)入快速階段。20世紀(jì)90年代初,當(dāng)商業(yè)網(wǎng)絡(luò)開(kāi)始發(fā)展起來(lái),一種全新的游戲模式便應(yīng)運(yùn)而生了,這就是多人在線游戲(Multiplayer Online-Games)。多人在線游戲打破了以往電子游戲單機(jī)游戲模式的局限性,它可以讓更多終端的玩家通過(guò)網(wǎng)絡(luò)共同進(jìn)行游戲。多人在線游戲最具特色的一點(diǎn)就在于它搭建了一個(gè)玩家與玩家之間相互對(duì)抗的平臺(tái),使游戲過(guò)程具備了更大的多變性和挑戰(zhàn)性。這也是電腦游戲在電子游戲市場(chǎng)開(kāi)始占據(jù)主動(dòng)的關(guān)鍵因素。

1998年,一款名為《星際爭(zhēng)霸》(Star Craft)的電腦游戲迅速風(fēng)靡全球。這股風(fēng)潮同樣也席卷韓國(guó)。與此同時(shí)風(fēng)靡全球的還有大規(guī)模的金融危機(jī)。韓國(guó)本土的許多娛樂(lè)節(jié)目也因資金問(wèn)題紛紛被叫停。為了解決收視難題,一些韓國(guó)電視臺(tái)開(kāi)始通過(guò)舉辦成本相對(duì)較低的《星際爭(zhēng)霸》比賽的形式,制作成電視節(jié)目在電視上進(jìn)行播出。由于失業(yè)人數(shù)眾多,許多青年人群都通過(guò)玩《星際爭(zhēng)霸》打發(fā)時(shí)間。在這一期間播放《星際爭(zhēng)霸》的比賽類節(jié)目,無(wú)疑刺激了一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的出現(xiàn)——電子競(jìng)技。因此韓國(guó)成為了電子競(jìng)技的“鼻祖”。

電子競(jìng)技,就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神[1]。

2.與電子游戲的聯(lián)系和區(qū)別

由于電子競(jìng)技尚屬新興產(chǎn)業(yè),主流媒體報(bào)道的缺失使得很多人還誤將電子競(jìng)技等同于電子游戲來(lái)看待。而“競(jìng)技”與“游戲”的最大差別就在于是否具備對(duì)抗性和規(guī)范性。簡(jiǎn)單來(lái)講,當(dāng)你一個(gè)人在籃球場(chǎng)上漫無(wú)目的地運(yùn)球、投籃,這樣的運(yùn)動(dòng)形式是不具備對(duì)抗性和規(guī)范性的,所以只能算作個(gè)人的一種“練習(xí)”;進(jìn)一步而言,當(dāng)籃球場(chǎng)上又來(lái)了幾位伙伴,你們分成兩組進(jìn)行半場(chǎng)“三對(duì)三”對(duì)抗,但是并沒(méi)有規(guī)定幾個(gè)球決勝負(fù),這樣的運(yùn)動(dòng)形式雖然出現(xiàn)了對(duì)抗,卻沒(méi)有引入判定勝負(fù)的規(guī)則,因此只能算是團(tuán)體間的一種“游戲”;更進(jìn)一步來(lái)說(shuō),當(dāng)半場(chǎng)“三對(duì)三”對(duì)抗規(guī)定以“搶七”的形式來(lái)判定勝負(fù),這個(gè)時(shí)候,對(duì)抗雙方共同認(rèn)可了一個(gè)取勝目標(biāo),這樣的運(yùn)動(dòng)形式就可以稱之為“競(jìng)技”。同理,電子競(jìng)技也要求對(duì)抗雙方共同追求一個(gè)取勝的目標(biāo)。好比《紅色警戒》(Red Alert)摧毀敵方所有基礎(chǔ)建筑;《反恐精英》(Counter-Strike,CS)成功引爆炸彈或拆除炸彈或殲滅匪徒等等。

電子游戲竟然能向著競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的方向發(fā)展,這不出所料地成為了公眾輿論的焦點(diǎn)。2013年3月,體育總局決定組建電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì)后,新浪投票顯示近70%的網(wǎng)友贊成電子競(jìng)技是體育項(xiàng)目,而來(lái)自人民網(wǎng)的投票顯示只有20%的網(wǎng)友贊成電子競(jìng)技是體育項(xiàng)目[2]。跳水世錦賽冠軍何超更是在自己的微博中評(píng)論:“電子競(jìng)技也算體育?玩游戲都可以拿奧運(yùn)冠軍,那我們這些項(xiàng)目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了?!?/p>

群眾中出現(xiàn)這樣的意見(jiàn)分歧,反映出了電子競(jìng)技在中國(guó)尚處尷尬境地。而對(duì)電子競(jìng)技持反對(duì)態(tài)度的,完全是傳統(tǒng)觀念無(wú)法突破現(xiàn)實(shí)發(fā)展的瓶頸所造成的??v觀競(jìng)技體育的發(fā)展,任何一次的科技進(jìn)步都會(huì)帶來(lái)新型競(jìng)技運(yùn)動(dòng)形式的出現(xiàn):第一次工業(yè)革命后,貿(mào)易全球化帶動(dòng)海上航運(yùn)的發(fā)展,當(dāng)人們的眼光都從陸地瞄向海洋的時(shí)候,帆船也就成為了一種價(jià)格低廉、普及度高的海上交通工具,到了19世紀(jì),美、英等國(guó)紛紛成立帆船俱樂(lè)部,1900年第二屆奧運(yùn)會(huì)帆船運(yùn)動(dòng)(Sailing Boat)成為正式奧運(yùn)項(xiàng)目;第二次工業(yè)革命內(nèi)燃機(jī)的應(yīng)用改變了世界人民的生活方式,汽車的出現(xiàn)大大提高了人們的出行速度,在利益的驅(qū)使下各個(gè)汽車制造商都想要提高自己品牌的影響力,而追求極限速度的狂熱愛(ài)好者也找到了屬于自己的運(yùn)動(dòng)方式,如今,世界最高水平的賽車比賽——一級(jí)方程式錦標(biāo)賽(FIA Formula 1 World Championship)已經(jīng)與奧運(yùn)會(huì)、世界杯足球賽并稱為“世界三大體育盛事”。而第三次工業(yè)革命,電子計(jì)算機(jī)的出現(xiàn)以及互聯(lián)網(wǎng)的普及不僅拉近了人與人的時(shí)空距離,也理所當(dāng)然地架構(gòu)了一個(gè)全新的競(jìng)技平臺(tái)。所以電子競(jìng)技的存在也是遵循著歷史發(fā)展的必然性。

3.電子競(jìng)技具體分類

電子競(jìng)技基于不同的游戲平臺(tái)衍生出了多種游戲類型,常見(jiàn)的有以下幾種:MOBA 類游戲,RTS 即時(shí)戰(zhàn)略游戲,F(xiàn)PS 第一人稱射擊游戲,RPG角色扮演游戲。

(1)在MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)類游戲中,玩家通常被分為兩隊(duì),兩隊(duì)在同一個(gè)游戲地圖中互相競(jìng)爭(zhēng)。這類游戲玩家通常不必籌劃建筑、資源、兵種等單位,玩家只控制自己所選的角色。代表游戲有《DOTA》,《英雄聯(lián)盟》等。

(2)即時(shí)戰(zhàn)略游戲(Real-Time Strategy Game),簡(jiǎn)稱RTS。游戲是策略游戲(Strategy Game)的一種。游戲是即時(shí)進(jìn)行的,玩家在游戲中會(huì)扮演類似于將軍的角色,進(jìn)行諸如調(diào)兵遣將的宏觀操作。代表游戲有《魔獸爭(zhēng)霸》系列,《星際爭(zhēng)霸》系列等。

(3)FPS(First-person Shooter)第一人稱視角射擊游戲顧名思義就是以玩家的視覺(jué)角度來(lái)進(jìn)行的射擊游戲。在這類游戲中,玩家們將身臨其境地體驗(yàn)游戲帶來(lái)的視覺(jué)沖擊,這就大大增強(qiáng)了游戲的主動(dòng)性和真實(shí)感[3]。代表游戲有《反恐精英》,《戰(zhàn)地》系列等。

(4)角色扮演游戲(Role-playing game)。在游戲中,玩家負(fù)責(zé)扮演單一角色在一個(gè)寫實(shí)或虛構(gòu)的世界中活動(dòng),并在一個(gè)結(jié)構(gòu)化規(guī)則下通過(guò)一些行動(dòng)令所扮演的角色發(fā)展。代表游戲有《魔獸世界》,《夢(mèng)幻西游》等。

4.電子競(jìng)技對(duì)青少年的積極作用

進(jìn)行正確的電子競(jìng)技游戲,有利于促進(jìn)青少年生理機(jī)能的發(fā)展。紐約羅徹斯特大學(xué)大腦感知學(xué)教授達(dá)芙妮·巴威萊爾發(fā)現(xiàn),經(jīng)常對(duì)著電腦屏幕上的虛擬目標(biāo)瞄準(zhǔn)和射擊,可以大大提高人們的對(duì)比敏感度,提高動(dòng)態(tài)視力。這對(duì)司機(jī)的夜間駕車能力或戰(zhàn)斗機(jī)飛行員的能力都有很大幫助。多倫多大學(xué)的心理學(xué)教授伊安·斯潘斯和吳似錦博士最新研究表明玩射擊和駕駛類游戲有助于提高你在復(fù)雜場(chǎng)景中尋找特定目標(biāo)的視覺(jué)搜索能力[4]。這些能力的提升是長(zhǎng)期性的而并非暫時(shí)性的,它們通??梢蚤L(zhǎng)達(dá)數(shù)個(gè)月甚至幾年。

5.電子競(jìng)技存在的爭(zhēng)議及弊端

當(dāng)然,電子競(jìng)技至今仍存在爭(zhēng)議甚至是弊端。最大的爭(zhēng)議莫過(guò)于青少年對(duì)電子游戲的沉溺。然而,這個(gè)問(wèn)題歸根結(jié)底不能歸罪與游戲。在這方面電子游戲研究學(xué)者賈森·阿萊爾認(rèn)為:“電子游戲?qū)以庠嵅∈且驗(yàn)橥婕医?jīng)常沉溺于電子游戲,但指責(zé)電子游戲造成社會(huì)問(wèn)題無(wú)疑是把問(wèn)題搞得過(guò)于簡(jiǎn)單化了?!彪娮佑螒蚴钟绪攘?,吸引人去不斷的游玩,但這是所有游戲的特征,因?yàn)橛螒蚴侨说奶煨?。一般人也可以沉迷于下棋、打牌等娛?lè)活動(dòng)中,但是卻沒(méi)有人去說(shuō)下棋、打牌是錯(cuò)誤的[5]。同樣,電子游戲只是一種娛樂(lè)手段,是否沉迷取決于玩家的自制力。注重正確價(jià)值觀的培養(yǎng)才是解決這一問(wèn)題的關(guān)鍵。

還有人認(rèn)為電子競(jìng)技會(huì)助長(zhǎng)青少年的叛逆。青少年產(chǎn)生叛逆心理是一個(gè)人成長(zhǎng)過(guò)程中必然會(huì)出現(xiàn)的現(xiàn)象。而助長(zhǎng)青少年的叛逆往往是家長(zhǎng)不當(dāng)?shù)慕逃绞剿斐傻?。青少年通過(guò)游戲中的打怪升級(jí)來(lái)獲得快樂(lè),根本原因就是在游戲里能得到現(xiàn)實(shí)中得到不了快樂(lè)。當(dāng)青少年沉迷游戲時(shí),父母應(yīng)該主動(dòng)傾聽(tīng)孩子的內(nèi)心訴求,一味地批評(píng)訓(xùn)斥才是加劇青少年叛逆心理的罪魁禍?zhǔn)住?/p>

電子游戲的一個(gè)最明顯的弊端就是,部分電子游戲中包含暴力。在一些發(fā)達(dá)國(guó)家,應(yīng)對(duì)的措施是使用游戲評(píng)級(jí)系統(tǒng),通過(guò)對(duì)游戲中敏感元素出現(xiàn)的頻率來(lái)劃分適宜的年齡人群。而中國(guó)在游戲評(píng)級(jí)系統(tǒng)方面的發(fā)展幾乎為零。對(duì)于部分成年人而言,依靠帶有暴力元素的電子游戲可以釋放自己的壓力,反而對(duì)社會(huì)的危害減小[6]。而研究顯示,電子游戲本身也可以降低人的暴力行為。這也是要將電子競(jìng)技引入高校課堂的關(guān)鍵因素之一。大學(xué)生在道德法律方面的正確辨識(shí)能力基本已經(jīng)形成,而國(guó)內(nèi)流行的電子競(jìng)技游戲均已弱化了流血、死亡的效果,玩家更多注意到的只是一種狀態(tài)而不會(huì)從“擊殺”本身獲得任何負(fù)面的、潛移默化的影響。其實(shí)電子游戲中的暴力元素和動(dòng)作電影中的打斗場(chǎng)面是一樣的。但是電影中出現(xiàn)暴力鏡頭明顯更容易被人接受,所以還是能夠反映出許多人觀念上對(duì)電子游戲存在偏見(jiàn)。

二、《英雄聯(lián)盟》成為我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展的縮影

1.《英雄聯(lián)盟》游戲的基本介紹及優(yōu)勢(shì)

《英雄聯(lián)盟》是一款MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)類的游戲。游戲的獲勝的唯一目的是摧毀敵方的水晶樞紐。在游戲中每名玩家控制且僅控制一名自己所選的英雄角色,通過(guò)擊殺敵方英雄、敵方小兵或叢林中立生物來(lái)盡可能快速地累積金錢來(lái)購(gòu)買裝備,從而獲得更大優(yōu)勢(shì)以摧毀敵方防御塔直至敵方核心樞紐被摧毀,己方即判定勝利,反之則失敗。

這類游戲的最大特點(diǎn)就是“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”(Black Fog)的應(yīng)用,即每名玩家通常只能看到己方所有單位周圍的區(qū)域而看不到其它區(qū)域,一旦己方單位從某個(gè)地方離開(kāi)或消失,那里便會(huì)很快被黑霧籠罩。這樣的功能徹底讓戰(zhàn)斗類游戲從“直接對(duì)話”變成了斗智斗勇。如果不能在戰(zhàn)斗中合理揣測(cè)對(duì)方的心理,猜測(cè)敵方英雄的行進(jìn)方向,那么敵方的偷襲、伏擊等戰(zhàn)術(shù)馬上就會(huì)讓你吃盡苦頭。由于這類游戲具有即時(shí)性,每一場(chǎng)比賽系統(tǒng)會(huì)匹配實(shí)力相近的兩隊(duì)玩家進(jìn)行比賽,而比賽雙方都是從同一等級(jí)、同一金錢的水平線上開(kāi)始競(jìng)爭(zhēng),極大程度上排除了現(xiàn)實(shí)貨幣投入、現(xiàn)實(shí)游戲時(shí)間投入造成的不公平性,而更加注重智力對(duì)抗和團(tuán)隊(duì)配合,所以這樣的游戲模式在全球范圍內(nèi)更能受到人們的青睞。

2.《英雄聯(lián)盟》產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程中反映出的問(wèn)題

近幾年,伴隨著《英雄聯(lián)盟》的不斷升溫,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展到了全球領(lǐng)先的程度,產(chǎn)業(yè)化甚至超過(guò)了電子競(jìng)技的發(fā)源地——韓國(guó)。然而在世界矚目的“英雄聯(lián)盟全球總決賽”(League of Legends World Championship)上,中國(guó)賽區(qū)(League of Legends Pro League,以下簡(jiǎn)稱LPL)卻從未奪冠。特別是2015賽季:中國(guó)俱樂(lè)部大肆引進(jìn)韓國(guó)外援的一年;LPL自詡“世界最強(qiáng)賽區(qū)”而韓國(guó)人才流失最為嚴(yán)重的一年;中國(guó)LOL觀眾認(rèn)為是“奪冠最佳時(shí)機(jī)”的一年,三支出線俱樂(lè)部中,兩支小組賽便慘遭淘汰,另外一支尚未躋身四強(qiáng)就遭遇了“被橫掃”出局的尷尬境地,LPL創(chuàng)造歷史最差戰(zhàn)績(jī)。反觀韓國(guó)賽區(qū)(League Championship of Korea,以下簡(jiǎn)稱LCK)三支隊(duì)伍,一支隊(duì)伍敗于韓國(guó)“內(nèi)戰(zhàn)”,另外兩支則會(huì)師決賽,而SouthKorea Telecom T1(SKT)俱樂(lè)部更是成就了英雄聯(lián)盟歷史上唯一兩度捧起全球總冠軍獎(jiǎng)杯的俱樂(lè)部。

如此戲劇性的反差不禁讓人陷入反思:到底是什么導(dǎo)致了中國(guó)俱樂(lè)部的失敗?到底是什么讓韓國(guó)電競(jìng)?cè)绱藦?qiáng)大?

首先,韓國(guó)人非常正視電子競(jìng)技這個(gè)項(xiàng)目,在他們眼中,電子競(jìng)技是一個(gè)很嚴(yán)肅的行業(yè),甚至在兩年以前韓國(guó)電子競(jìng)技賽事解說(shuō)只允許男性擔(dān)任。這個(gè)行業(yè)每年給韓國(guó)帶來(lái)數(shù)十億美元的經(jīng)濟(jì)收益,擁有大批收入豐厚的職業(yè)選手,他們的受歡迎程度絲毫不輸給體育明星[7]。韓國(guó)政府甚至設(shè)有專門負(fù)責(zé)游戲管理的部門。不僅民眾尊重電競(jìng),政府也大力扶持電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)。

那么在中國(guó),電子競(jìng)技就不受到政府扶持嗎?答案是否定的。早在2006年,我國(guó)《魔獸爭(zhēng)霸》世界冠軍“Sky”李曉峰在世界電子競(jìng)技大賽(World Cyber Games,WCG)蟬聯(lián)冠軍,就入選了中央電視臺(tái)2006體壇十大風(fēng)云人物評(píng)選。2008年,CCTV10《百科探秘》欄目播出《78號(hào)運(yùn)動(dòng)》來(lái)向公眾揭開(kāi)電子競(jìng)技的面紗。CCTV5《體育人間》曾三度播出關(guān)于電子競(jìng)技的紀(jì)錄片。不久前在北京舉行的《英雄聯(lián)盟》“德瑪西亞杯總決賽”(Demacia Cup)上,文化部部長(zhǎng)更是親臨現(xiàn)場(chǎng)觀賽??梢?jiàn)中國(guó)政府并非不扶持電競(jìng)產(chǎn)業(yè),而是跟韓國(guó)相比,這些扶持顯得太過(guò)渺小了。

但這并不是問(wèn)題的關(guān)鍵。韓國(guó)電競(jìng)之所以能夠在短時(shí)間彌補(bǔ)人才流失所帶來(lái)的危機(jī),更重要的是得益于他們有一整套完整的人才培養(yǎng)的策略。而中國(guó)面對(duì)實(shí)力差距,單憑金錢購(gòu)買外援不僅帶來(lái)了語(yǔ)言交流、戰(zhàn)術(shù)配合的現(xiàn)實(shí)性問(wèn)題,更造成了新人缺少上場(chǎng)機(jī)會(huì)、后備人才儲(chǔ)備不足的可持續(xù)性問(wèn)題。所以,當(dāng)“揠苗助長(zhǎng)”的LPL遭遇慘敗成為全球眾多電競(jìng)觀眾笑料的時(shí)候,人才濟(jì)濟(jì)的LCK依舊能在國(guó)際舞臺(tái)上書(shū)寫著自己的電競(jìng)傳奇。

電子競(jìng)技在中國(guó)有著深厚的青少年游戲基礎(chǔ),卻始終無(wú)法撼動(dòng)韓國(guó)電競(jìng)的霸主地位。中國(guó)人兩次奪得“英雄聯(lián)盟全球總決賽”亞軍,足以證明我們的高水平選手實(shí)力能夠與韓國(guó)選手相媲美。中國(guó)電競(jìng)目前最缺失的就是對(duì)人才的培養(yǎng)。這種培養(yǎng)不應(yīng)該只著眼于職業(yè)化的電子競(jìng)技,更應(yīng)該著眼于群體更加龐大的業(yè)余電子競(jìng)技。一個(gè)國(guó)家的業(yè)余電子競(jìng)技能夠代表著整個(gè)國(guó)家電子競(jìng)技的大環(huán)境。為什么中國(guó)電競(jìng)選手會(huì)選擇韓國(guó)服務(wù)器進(jìn)行個(gè)人訓(xùn)練?原因就在于韓國(guó)電競(jìng)整體實(shí)力強(qiáng),與職業(yè)選手實(shí)力相近的業(yè)余選手眾多,可以接觸到風(fēng)格迥異的對(duì)手感受不同的競(jìng)技體驗(yàn)。而在中國(guó)服務(wù)器,與其實(shí)力相近的對(duì)手雖然不會(huì)少到屈指可數(shù),但是每個(gè)游戲id大概是什么風(fēng)格、慣用什么英雄、習(xí)慣什么戰(zhàn)術(shù)幾乎都有一個(gè)大概的印象,在與自己熟悉的對(duì)手交手過(guò)程中很難發(fā)現(xiàn)新的東西。這也是為什么許多LPL俱樂(lè)部“內(nèi)戰(zhàn)強(qiáng),外戰(zhàn)弱”的原因,花費(fèi)太多時(shí)間在研究國(guó)內(nèi)聯(lián)賽的對(duì)手身上而過(guò)分輕視了歐美賽區(qū)的隊(duì)伍實(shí)力。

三、電子競(jìng)技進(jìn)入高校選修課程的有利條件

1.電子競(jìng)技在高校具有廣泛的群眾基礎(chǔ)

電子競(jìng)技在青少年群體中的普及程度卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)超乎了我們的想象。以目前最流行的競(jìng)技類游戲《英雄聯(lián)盟》(League of Legend,LOL)來(lái)看,據(jù)其開(kāi)發(fā)公司美國(guó)Riot Games官方2014年給出的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),《英雄聯(lián)盟》全球每天活躍玩家數(shù)量約2700萬(wàn),最多有750萬(wàn)玩家同時(shí)在同一時(shí)間進(jìn)行游戲,每個(gè)月都會(huì)有6700萬(wàn)的玩家活躍在游戲當(dāng)中。這個(gè)數(shù)字意味著什么?這個(gè)數(shù)字意味著全球總?cè)丝诘?%每個(gè)月會(huì)至少進(jìn)行一次《英雄聯(lián)盟》的游戲。這樣的成就離不開(kāi)中國(guó)市場(chǎng)的巨大支持。僅僅在普通全日制高校的一個(gè)班級(jí)內(nèi),接觸過(guò)《英雄聯(lián)盟》這款游戲的人數(shù)比例就能達(dá)到班級(jí)總?cè)藬?shù)的68%。

2.高校學(xué)生具備一定的競(jìng)技體育基礎(chǔ)

在我國(guó)目前實(shí)行九年義務(wù)教育的背景下,青少年群體基本都親身參與過(guò)競(jìng)技體育項(xiàng)目,即使有少數(shù)學(xué)生由于身體方面的原因不能參與到課外體育運(yùn)動(dòng)中來(lái),也完全能夠在課堂內(nèi)學(xué)習(xí)到競(jìng)技體育的相關(guān)知識(shí)。所以當(dāng)今我國(guó)的青少年群體無(wú)論運(yùn)動(dòng)能力的強(qiáng)弱,都能夠從親身參與或者場(chǎng)下觀摩中了解到競(jìng)技體育技戰(zhàn)術(shù)方面的相關(guān)內(nèi)容。而高校學(xué)生群體更是受到多年團(tuán)體競(jìng)技體育不斷熏陶的一支“潛力股”,不僅僅是運(yùn)動(dòng)會(huì),還包括各種班級(jí)見(jiàn)的球類對(duì)抗,甚至某節(jié)課的對(duì)抗練習(xí)都會(huì)讓他們學(xué)習(xí)到很多團(tuán)隊(duì)配合進(jìn)行對(duì)抗比拼的東西。他們不斷從各個(gè)競(jìng)技項(xiàng)目中完全能夠感受到存在于“對(duì)抗”中的共性,更能體會(huì)到“團(tuán)隊(duì)”的重要性。這樣的團(tuán)體競(jìng)技素養(yǎng)能夠幫助他們更快地從一種“游戲”層面上升到“競(jìng)技”的層面。正是由于這種精神層次的差異,使得高校學(xué)生群體在所有學(xué)生群體中更容易從主觀上剝離“電子競(jìng)技=電子游戲”的錯(cuò)誤概念。加之顯而易見(jiàn)的運(yùn)動(dòng)能力,高校學(xué)生群體更適合接受電子競(jìng)技的課堂教育。

3.高校學(xué)生具有充足的課余時(shí)間進(jìn)行電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),高校學(xué)生平均每周大約要上26個(gè)課時(shí),這大約只占到每周全部課時(shí)的43%,這表示他們每周有超過(guò)一半的課業(yè)時(shí)間是處在自由支配的范圍內(nèi)。刨去完成作業(yè)的時(shí)間,高校學(xué)生每天仍可以有數(shù)小時(shí)去做他們喜歡的事,這就給了電子競(jìng)技一個(gè)很合適的空間。當(dāng)然我們并不是說(shuō)讓學(xué)生在這段時(shí)間完全沉浸在電子的世界中。只是相對(duì)于其它學(xué)齡層次的學(xué)生來(lái)說(shuō),高校學(xué)生更有時(shí)間和精力去接觸電子競(jìng)技。

4.高校選修課程的特征

既然電子競(jìng)技尚不屬于主流競(jìng)技項(xiàng)目,那么把它放在對(duì)學(xué)生興趣培養(yǎng)的角度是一種比較好的選擇。而作為高校來(lái)講,選修課程就基本能滿足學(xué)生、學(xué)校雙方的需要。首先,高校選修課程是一種由學(xué)校組織開(kāi)設(shè)、學(xué)生自主選擇的興趣類課程。所設(shè)學(xué)科類型包括文學(xué)、理學(xué)、教育學(xué)、藝術(shù)類及體育類等等[8]。學(xué)生可以根據(jù)自己的興趣選擇自己喜歡的科目進(jìn)行學(xué)習(xí)。其次,高校選修課程的上課頻率不高,基本為每周一次課,且上課時(shí)間多為傍晚或晚間,不與學(xué)生的專業(yè)課、主修課相沖突。最后,高校選修課程對(duì)學(xué)生的考察方式靈活多樣,不拘泥于傳統(tǒng)的考試形式,對(duì)學(xué)生而言學(xué)習(xí)壓力更低,學(xué)生上課更加輕松。

四、進(jìn)行電子競(jìng)技教育的必要性

1.高校學(xué)生需要正確對(duì)待電子競(jìng)技

教育是任何領(lǐng)域發(fā)展的基礎(chǔ)。當(dāng)前電子競(jìng)技方興未艾,許多人對(duì)電子競(jìng)技尚存偏見(jiàn)。這些偏見(jiàn)不無(wú)道理,因?yàn)殡娮痈?jìng)技缺乏正確的理論指導(dǎo),許多青少年玩家都是在“摸索”。這種沒(méi)有方法的“摸索”不僅進(jìn)步效率極低,而且容易陷入“玩物喪志”的地步,既影響了正常學(xué)業(yè),又不能在電子競(jìng)技領(lǐng)域取得成就。倘若將電子競(jìng)技引入課堂教育,用科學(xué)的理論方法和正確的價(jià)值觀引導(dǎo)學(xué)生,那么學(xué)生在課下娛樂(lè)的過(guò)程中就會(huì)將課堂上所學(xué)的內(nèi)容加以嘗試。方法得當(dāng),進(jìn)步就自然而然很快。當(dāng)學(xué)生很快把握住了游戲的“命脈”,那么這個(gè)游戲的樂(lè)趣就會(huì)衰減,取而代之的則是對(duì)抗。對(duì)抗與游戲相比就更加考驗(yàn)人了。這里可以拿打籃球作為比方,打籃球是一種游戲,打籃球打得好了,就會(huì)參加一些籃球比賽,與同樣水平很高的人對(duì)抗,過(guò)程就會(huì)很累。同樣是一個(gè)小時(shí),打比賽肯定要比一般打著玩要累。與其讓學(xué)生自己漫無(wú)目的的玩,不如讓學(xué)生共同進(jìn)步,相互對(duì)抗。一段時(shí)間下來(lái),一部分學(xué)生就會(huì)進(jìn)入到一個(gè)疲勞、乏味的狀態(tài),他們的注意力會(huì)轉(zhuǎn)移到其它方面而不是再去玩游戲;當(dāng)然也會(huì)有一部分學(xué)生還在不斷進(jìn)步,水平提升到更高,他們可能就是電子競(jìng)技的好苗子。下一步,就應(yīng)該著重給學(xué)生灌輸電子競(jìng)技職業(yè)化的思想,讓他們了解電子競(jìng)技職業(yè)選手的日常生活,了解職業(yè)電競(jìng)與業(yè)余電競(jìng)的差別等。當(dāng)一項(xiàng)游戲最終演變成了一門學(xué)問(wèn),學(xué)生就會(huì)對(duì)電子競(jìng)技心生尊重,知道這其中蘊(yùn)含著規(guī)律,知道它也是一項(xiàng)職業(yè)。這種價(jià)值觀會(huì)影響到他們周圍的很多人,長(zhǎng)此以往,有助于讓電子競(jìng)技在學(xué)生中樹(shù)立起正確的形象。

2.高校學(xué)生需要樹(shù)立正確的游戲價(jià)值觀念

以《英雄聯(lián)盟》為例,《英雄聯(lián)盟》進(jìn)入課堂教學(xué),能夠使學(xué)生強(qiáng)化“核心獲勝目標(biāo)”意識(shí)。我們知道《英雄聯(lián)盟》判定一方勝利的唯一條件就是“摧毀敵方水晶樞紐”,其它的一切玩家行為都應(yīng)圍繞這一核心要求來(lái)進(jìn)行,然而現(xiàn)在很多新手玩家將“更多地?fù)魵撤接⑿邸弊鳛樽约鹤非蟮哪繕?biāo)而忘記《英雄聯(lián)盟》是一個(gè)“推塔”的游戲,因此可能時(shí)常貽誤比賽戰(zhàn)機(jī)而導(dǎo)致最終被翻盤輸?shù)舯荣悺?/p>

《英雄聯(lián)盟》進(jìn)入課堂教學(xué),有利于使學(xué)生強(qiáng)化團(tuán)隊(duì)配合意識(shí)。《英雄聯(lián)盟》是一個(gè)團(tuán)隊(duì)對(duì)抗的游戲。從雙方選擇各自英雄開(kāi)始就需要考慮團(tuán)隊(duì)配合的因素直到游戲結(jié)束:例如陣容配置的合理性;主要輸出屬性分配是否均衡;地圖資源分配的合理性;游戲當(dāng)前戰(zhàn)術(shù)選擇的合理性等等,都需要團(tuán)隊(duì)成員之間相互溝通協(xié)調(diào)進(jìn)行配合。

《英雄聯(lián)盟》進(jìn)入課堂教學(xué),有利于使學(xué)生樹(shù)立個(gè)人資源合理利用的意識(shí)。每場(chǎng)比賽中每個(gè)人獲得的金錢都是有限的,只有少數(shù)情況雙方會(huì)較量到6個(gè)裝備格子全部占滿且裝備都無(wú)法再升級(jí)的情況。在有限經(jīng)濟(jì)的情況下,依據(jù)當(dāng)前形勢(shì),怎樣根據(jù)自己的英雄特性和能力選擇合適的裝備也是一門很大的學(xué)問(wèn)。

《英雄聯(lián)盟》進(jìn)入課堂教學(xué),有利于使學(xué)生養(yǎng)成關(guān)注變化發(fā)展的物質(zhì)社會(huì)的意識(shí)?!队⑿勐?lián)盟》大概每2周會(huì)進(jìn)行一次小規(guī)模的平衡性調(diào)整,所有調(diào)整官方都會(huì)發(fā)布公告。一名優(yōu)秀的電子競(jìng)技玩家往往會(huì)先仔細(xì)閱讀更新公告,了解哪些英雄得到了加強(qiáng),哪些英雄遭到了削弱,什么裝備有什么改動(dòng),性價(jià)比又如何。通過(guò)閱讀這些公告來(lái)確保自己下次游戲不會(huì)處于知識(shí)落后的地步,從而有可能在英雄選擇時(shí)就占據(jù)主動(dòng),拿到當(dāng)前版本強(qiáng)勢(shì)的英雄,讓勝利的天平向己方傾斜。

3.提升我國(guó)電子競(jìng)技總體實(shí)力

雖然目前電子競(jìng)技不屬于主流項(xiàng)目,但是電子競(jìng)技在青少年群體中的普及率是比較高的??梢哉f(shuō),超過(guò)八成的電子競(jìng)技游戲玩家年齡都在24歲以下,而且尤其集中在19-24歲。我國(guó)人口基數(shù)本身就龐大,在這么高的比例面前,如果不重視對(duì)高校學(xué)生的電子競(jìng)技教育,任由這些玩家自行發(fā)展,我國(guó)電競(jìng)實(shí)力的增長(zhǎng)速度必然會(huì)受到遏制。反之,將電子競(jìng)技引入高校課程教育,引導(dǎo)高校學(xué)生科學(xué)、理性地對(duì)待電子競(jìng)技,他們就會(huì)將這些知識(shí)更充分地運(yùn)用到課余游戲中。試想這八成的玩家若有一半接受過(guò)電子競(jìng)技教育,我國(guó)的電子競(jìng)技環(huán)境就會(huì)有更高的對(duì)抗性,更多高水平玩家之間相互對(duì)抗,才能催生我國(guó)電子競(jìng)技總體實(shí)力邁向更高的層次。

五、電子競(jìng)技進(jìn)入高校選修課程的瓶頸

其一是人們觀念上的阻礙。媒體對(duì)電子競(jìng)技的宣傳還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,很多人都將電子競(jìng)技等同于電子游戲來(lái)看待,認(rèn)為“游戲”怎么能登“大雅之堂”?要想解決這個(gè)問(wèn)題,還需要各家主流媒體從客觀的立場(chǎng)去分析、報(bào)道電子競(jìng)技的相關(guān)信息,引導(dǎo)人們正確樹(shù)立電子競(jìng)技的觀念,這是很重要的。

其二是相關(guān)部門對(duì)電子競(jìng)技的劃分還不夠明確。目前行政體制改革還在推行中,很多地市的教育局、體育局尚處在各自獨(dú)立的狀態(tài)。如果將電子競(jìng)技引入高校課程,那么歸屬于哪個(gè)部門監(jiān)管就是一個(gè)問(wèn)題了。所以相關(guān)部門應(yīng)該盡早向已開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技的地市學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),提前交流籌備,這樣才更有利于將來(lái)電子競(jìng)技教育的發(fā)展及對(duì)人才的培養(yǎng)。

其三是電子競(jìng)技教育工作者的儲(chǔ)備缺失。很多實(shí)力高超、經(jīng)驗(yàn)理論豐富的選手為了追求經(jīng)濟(jì)利益,在退役后選擇做俱樂(lè)部教練、比賽解說(shuō)或網(wǎng)絡(luò)店鋪代言,而極少會(huì)選擇做一些電子競(jìng)技教育的工作,這樣的價(jià)值觀念實(shí)際上也是限制我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展的因素之一——電子競(jìng)技始終在商業(yè)價(jià)值內(nèi)轉(zhuǎn)圈而不向社會(huì)價(jià)值邁出一步,這樣終究不能引起社會(huì)足夠多的重視。我認(rèn)為現(xiàn)階段,各家知名俱樂(lè)部應(yīng)當(dāng)擔(dān)負(fù)起責(zé)任,培養(yǎng)一批電子競(jìng)技教師,組織開(kāi)展一些針對(duì)性的教育培訓(xùn)工作,這樣既能讓俱樂(lè)部?jī)?nèi)的職業(yè)選手參與到教育事業(yè)當(dāng)中,又能在社會(huì)上引起一定的反響。只有重視起教育,俱樂(lè)部才能吸引更多的人才加入到其中。

(導(dǎo)師:南秋紅)

[1] 王凱.《電子競(jìng)技與電子游戲辨析》[J].《科教探索》.2008

[2] 楊霄楠.《電競(jìng)十年,我們離體育還有多遠(yuǎn)?》[J].《互聯(lián)網(wǎng)周刊》-.2014

[3] 何香蘭,李靜.《電腦游戲――青少年青春的劊子手》[J].《科教文匯》.2007

[4][5][6] 王愛(ài)軍,幺娜.《家長(zhǎng)對(duì)待幼兒玩電子游戲的態(tài)度調(diào)查研究》[J].《學(xué)園》.2014

[7] 楊敬研,李穎卓,張平,王莉.《韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與啟示》[J].《經(jīng)濟(jì)導(dǎo)刊》.2010

[8] 朱建平.《我校公共選修課教學(xué)管理存在的問(wèn)題及對(duì)策》[J].《中國(guó)科教創(chuàng)新導(dǎo)刊》.2010

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