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跨越平臺

2016-03-01 13:04:36
新潮電子 2016年2期
關(guān)鍵詞:任天堂跨平臺生態(tài)圈

A ndroid的玩家不會永遠與iOS玩家間沒有交集;Windows 10也開始允許同一網(wǎng)絡(luò)上的不同設(shè)備玩同一款游戲……世界被人為劃分成為iOS、Android、Windows等位面。當然,廠商打造的生態(tài)圈不會永遠困住我們,未來我們只在乎面對的屏幕尺寸大小,而會漸漸忽略設(shè)備采用的何種平臺。跨越阻隔的游戲夢想從未被現(xiàn)實扼殺,跨越生態(tài)圈的努力為人們帶來一個全新的虛擬世界!

同一個世界的夢

“游戲無國界”—跨平臺游戲一直都是游戲應(yīng)用領(lǐng)域備受爭議的話題。早在2012年移動互聯(lián)應(yīng)用興起之初,便不斷有游戲開發(fā)商推出跨平臺游戲產(chǎn)品,但在移動化、智能化跨越式發(fā)展的時期,跨平臺的難度遠超游戲開發(fā)商想象,乃至市場在2015年一度傳出跨平臺游戲必死的觀點,認為跨平臺游戲難以解決多種硬件終端設(shè)備互聯(lián)互通且保證玩家游戲體驗。但跨平臺游戲本身滿足用戶在任何平臺設(shè)備都能游戲且交互的作用,以及幫助廠商獲得跨平臺用戶流量的誘惑,足以讓游戲開發(fā)商們前赴后繼地進入跨平臺游戲領(lǐng)域。

無論是Android、iOS還是Windows 10,又或者PC、平板還是主機游戲,不同陣營的廠商的確為游戲的跨平臺應(yīng)用設(shè)置了諸多障礙,但廠商打造的生態(tài)圈不會永遠困住玩家,未來玩家只會在乎面對的屏幕尺寸大小,而會漸漸忽略設(shè)備采用的何種平臺。這樣的應(yīng)用場景離我們有多遠?我們還是從游戲談起,從支持云技術(shù)的Nintendo NX開始,如果游戲主體在云端,那么打破這個平臺生態(tài)圈生意的必將是這樣的應(yīng)用,索尼與任天堂等游戲公司已經(jīng)開始了吃螃蟹之旅。

吃螃蟹的巨頭們

Nintendo NX的出現(xiàn)無疑為期待跨平臺游戲體驗的玩家市場注入了一劑強心劑,在眾多傳聞中,NX將作為一個橫跨多設(shè)備的平臺存在尤為另市場關(guān)注,外界普遍猜測任天堂想借助NX構(gòu)建一個大的平臺,在這里可以近乎無縫為多種設(shè)備開發(fā)游戲,包括家用機,掌機,手機及平板,并可實現(xiàn)交叉購買,交叉存檔及交叉游戲。有點類似于索尼PS的CROSS特性,微軟用Windows 10把Xbox One與PC聯(lián)系起來的做法,當然每個設(shè)備也能實現(xiàn)自己的獨占游戲。從開發(fā)、體驗到購買,Nintendo NX可以說是改變了Nintendo傳統(tǒng)產(chǎn)品應(yīng)用模式,這樣跨平臺的游戲一體化方案瞬間成為粉絲們關(guān)注和討論的焦點。

在跨平臺游戲一體化方面,另一家用游戲機廠商微軟同樣早早開始布局,尤其是在其整體Windows 10一體化戰(zhàn)略下,游戲的跨平臺一體化應(yīng)用顯得相當重要,Xbox和平板/PC業(yè)務(wù)通過Windows 10無縫整合到一塊早已是微軟定下的戰(zhàn)略,Other Ocean的《IDARB》和《精英:危險》(Elite Dangerous)兩款作品都提供了對Xbox One和Windows 10平板/PC的支持。在微軟和任天堂兩大巨頭爭相吃螃蟹時,索尼自然不會甘于寂寞,其實索尼本身早就推出了不少PSV、PS3、PS4跨平臺作品,表現(xiàn)并不遜色,只是在PC方面,微軟的游戲一體化策略給玩家很深印象。

跨生態(tài)圈的挑戰(zhàn)

當巨頭們開始吃螃蟹時,證明巨頭已經(jīng)對游戲的跨平臺應(yīng)用非常認可了,就好比微軟早早推出Surface系列二合一產(chǎn)品一樣,但巨頭們的推動并不意味著整個行業(yè)就真的完全成熟了,跨平臺游戲當前整體還處于市場導(dǎo)入和培育期,無論是軟硬件技術(shù)還是用戶行為習(xí)慣,都需要沉淀。

從硬件的角度出發(fā),游戲要實現(xiàn)跨平臺或者說一體化,就需要適應(yīng)當前多種硬件設(shè)備運行。可移動互聯(lián)時代硬件終端的多樣性,對游戲從畫面設(shè)計到操控設(shè)置都提出了差異化的需求,不同硬件終端本身在顯示和操控上都有側(cè)重,這對游戲開發(fā)商而言是非常大的挑戰(zhàn)。對游戲開發(fā)商而言,1+1大于2的市場預(yù)期固然美好,但是開發(fā)一款跨平臺游戲的難度絕非1+1等于或者小于2,尤其是對于多數(shù)游戲開放商而言,跨平臺意味著從游戲開發(fā)到運營策略的改變,中小游戲開發(fā)商其實很難完成這樣的跨界。

除游戲開發(fā)本身的問題外,玩家行為習(xí)慣其實也是跨平臺游戲的阻礙,本身玩家希望的是隨時隨地在各種設(shè)備上都能輕松地“繼續(xù)”體驗游戲,但重PK對戰(zhàn)玩法的偏好需要跨界游戲在移動設(shè)備終端上也為用戶提供類似PC的操控和體驗,這本身是非常困難的,加上不同系統(tǒng)陣營對付費習(xí)慣有所不同,真要把iOS、Android、Windows等不同世界的玩家聚在一起來,會是件非常具有挑戰(zhàn)性的事情。

跨生態(tài)圈的機遇

更多的用戶流量和行業(yè)話語權(quán)讓巨頭們對跨平臺游戲十分熱衷,在終端設(shè)備日益豐富的今天,坐擁眾多游戲IP的大佬們必然會結(jié)合自身優(yōu)勢,完成對所有主流平臺領(lǐng)域的滲透,雖然會有各種問題,但隨著整個行業(yè)成熟度的提升,游戲跨平臺應(yīng)用離用戶也越來越近。

以微軟為例,其為配合游戲一體化策略,也為游戲開發(fā)者們推出了Windows Universal App Platform(通用應(yīng)用平臺),該平臺讓游戲開發(fā)者們能夠為平板、Windows 10 PC、甚至HoloLens帶來相同的游戲體驗,而無需擔心各種平臺/設(shè)備上的屏幕/分辨率等差異。而“Universal Apps與開發(fā)”能夠為Xbox One帶來統(tǒng)一的Windows Store。而玩家們也將迎來“跨設(shè)備購買和使用”(cross-buy / cross-use)的無縫體驗。此外,谷歌Play推出名為“Google Play Game Services”的跨平臺游戲服務(wù),完成Android和iOS的互通。大佬們態(tài)度鮮明的支持加上Unity之類跨平臺技術(shù)的出現(xiàn),的確為跨平臺游戲開發(fā)乃至運營都提供了一個不錯的環(huán)境。

用戶體驗是核心

跨平臺游戲成功的機會在于對用戶體驗的理解和滿足,終端設(shè)備的多樣化決定了用戶體驗的多樣化,游戲開發(fā)商需要花費足夠的精力去及了解和掌握用戶在不同設(shè)備上的行為習(xí)慣,并根據(jù)這樣的行為習(xí)慣去開發(fā)產(chǎn)品。同一款游戲在不同設(shè)備上的畫面顯示、操控設(shè)計都需要進行有針對性的改變,從而能夠真正讓用戶在任何硬件平臺上都能獲得舒適游戲體驗。以操控為例,PC的鍵鼠、移動終端的觸控乃至VR的手勢,不同應(yīng)用環(huán)境下的用戶行為需要游戲開發(fā)商對游戲進行單獨的設(shè)定,加上跨平臺引擎的支持,才能為玩家?guī)碜罱K的“無縫”游戲體驗。值得一提的是,大數(shù)據(jù)和云存儲技術(shù)將成為這一切的基石和保障,在一個“無國界”的領(lǐng)域里,數(shù)據(jù)的公平和安全顯得尤為重要。

寫在最后:深挖游戲IP潛力

筆者看來,跨平臺對于整個游戲軟硬件生態(tài)圈的核心價值是游戲IP的深度挖掘。以任天堂為例,無論是馬里奧兄弟還是皮卡丘,都經(jīng)過較長時間的沉淀并在數(shù)代人心中留下不可磨滅的印象。企業(yè)需要花費巨大資源和機遇才能催生一個成熟游戲IP,而面對不斷豐富的終端設(shè)備市場以及多樣化的用戶使用環(huán)境??缃缒軌虺浞职l(fā)揮這些游戲IP的潛在價值,讓企業(yè)能夠順利滲透進入各個終端領(lǐng)域,最終形成合力,為未來游戲的推出夯實基礎(chǔ)。

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