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[作者單位]中山大學圖書館,廣東 廣州 510080
信息素養(yǎng)(Information Literacy)是人們從信息的角度去理解、感受和評價自然、社會現(xiàn)象,反映個體對信息的敏感度與注意力、對信息價值的判斷力與洞察力以及捕捉、反饋、分析、判斷與吸收信息的自覺程度,它包括信息意識、信息知識、信息能力和信息道德4方面內(nèi)容[1]。
醫(yī)學信息素養(yǎng)對于醫(yī)學生尤為重要。隨著醫(yī)學技術的不斷創(chuàng)新,醫(yī)學生的信息素養(yǎng)培養(yǎng)已成為高等醫(yī)學教育人才培養(yǎng)的重要目標之一。國內(nèi)外醫(yī)學教育界對醫(yī)學生信息素養(yǎng)均提出了明確的要求,國際醫(yī)學教育委員會(Institute for International Medical Education,IIME)2001年11月正式頒布的《全球醫(yī)學教育最低基本要求》(Global Minimum Essential Requirement in Medical Education, GMER)中,明確提出醫(yī)學生信息素質(zhì)教育的新要求[2];我國2008年9月發(fā)布的《本科醫(yī)學教育標準—臨床醫(yī)學專業(yè)》的技能目標項中,也包括“結(jié)合臨床實際,能夠獨立利用圖書資料和現(xiàn)代信息技術研究醫(yī)學問題及獲取新知識與相關信息”與“具有自主學習和終身學習的能力”的內(nèi)容[3]。
為了提高醫(yī)學生的信息素養(yǎng),各醫(yī)學院校主要以開設“醫(yī)學文獻檢索課程”(以下簡稱“文檢課”)、新生入學時的圖書館利用教育、圖書館資源利用培訓講座等形式完成。文檢課一般采取教師授課、上機實習教學模式,但學生學習興趣不高,學習效果偏差。特別在本科生的文檢教學中,存在不少問題[4-5],甚至出現(xiàn)瓶頸,多數(shù)學生不重視,認為不是專業(yè)課,又沒有科研要求,覺得文檢課只是為考試而學習。然而信息素養(yǎng)需要長期不斷持續(xù)的積累,入館教育只能對圖書館的資源及服務有個大致了解,電子資源培訓講座一般以專題形式,缺乏系統(tǒng)性和持久性。所以如何提高大學生的學習興趣、學習積極性和持久性,是醫(yī)學信息素養(yǎng)教育亟待解決的問題。
此外,傳統(tǒng)的講授式教學模式不符合當今大學生信息獲取的特點。當今大學生被稱為“Y一代”(Generation Y),他們伴隨網(wǎng)絡成長,又稱為“網(wǎng)絡一代”或“數(shù)字土著人”,具有學習能力強、追求捷徑、惰性較大、依賴網(wǎng)絡、個性化突出等特征。“Y一代”的信息需求趨向資源數(shù)字化、技術易用化、內(nèi)容專深化和個性化,獲取信息行為追捧可視化、碎片化的學習方式,課余時間熱衷社交媒體及電子游戲[6]。顯然,僅通過講座及文檢課程進行醫(yī)學信息素養(yǎng)教育的傳統(tǒng)模式對“Y一代”的大學生顯得枯燥,教育效果差,需要根據(jù)這代人的特點和偏好進行相應的調(diào)整和改變。
據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心2015年7月發(fā)布的第36次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,我國網(wǎng)民規(guī)模達6.68億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為48.8%。手機網(wǎng)民規(guī)模更是達5.94億,以 10-39 歲年齡段為主要群體(78.4%);網(wǎng)民中學生群體的占比更是位居首位,占總網(wǎng)民數(shù)的 24.6%[7]。互聯(lián)網(wǎng)低齡化越趨明顯,網(wǎng)民對游戲的使用率也逐年提高。
中國游戲用戶數(shù)量從2008年的0.61億人增加至2014年4.01億(各類游戲用戶存在重合),學生人群依然是中國網(wǎng)絡游戲用戶的主力軍。可見,游戲伴隨著“Y一代”大學生的成長,教育界已摒棄游戲令學生“玩物喪志”的舊觀念,轉(zhuǎn)而探索游戲的教育潛質(zhì),游戲化教學在“Y一代”的大學教育獲得新的發(fā)展契機。國內(nèi)稱之為“教育游戲”“教學游戲”或“嚴肅游戲”,國外稱“教育游戲”為“Edutainment”,由“education”和“entertainment”2個單詞組合而成,通過在教學中使用各種娛樂形式,從而實現(xiàn)教育和娛樂的融合,達到寓教于樂。
將游戲融入大學生信息素養(yǎng)教育中,就是將游戲設計的思想和游戲機制應用于信息素養(yǎng)教育中,提高教育的趣味性和吸引度,達到提升“Y一代”大學生信息素養(yǎng)的教育目的。國內(nèi)外對此已進行了許多有益的嘗試和探索。
在國外,教育游戲融入大學生信息素養(yǎng)教育不僅得到了理論上的論證,實踐中也開展得如火如荼。教育游戲在國外大學生信息素養(yǎng)教育中的應用較為廣泛,可歸納為4個方面。
在商業(yè)化的數(shù)字游戲方面,從開展信息素養(yǎng)教育的角度,國外學者研究過的游戲包括冒險游戲Final Fantasy、第一人稱射擊游戲Halo、足球游戲Madden及網(wǎng)絡多人角色扮演游戲World of Warcraft,他們發(fā)現(xiàn)玩家在游戲中鍛煉的技能能夠滿足美國大學圖書館協(xié)會公布的多項信息素養(yǎng)標準[8]。Calgary大學圖書館的館員還修改了商業(yè)游戲Half-life 2,以便實施更明確的信息素養(yǎng)教育[9]。
在專門的數(shù)字化信息素養(yǎng)游戲開發(fā)方面,North Carolina大學圖書館制作的在線游戲The Information Literacy Game最具代表性。它是一種在線棋類游戲,最多可以4個人同時游戲,以回答基于信息素養(yǎng)的問題的方式進行,而且游戲制作者開放共享源代碼,已有多家大學圖書館據(jù)此制作了自己的教育游戲[10]。此外,Ohio State 大學的Head Hunt、Carnegie Mellon大學的Library Arcade、Florida大學的Bioactive以及Michigan大學信息學院Karen Markey團隊的BiBlioBouts等國外同行都在教育游戲方面進行了有益嘗試,其中多個項目至今仍在進行當中[11]。
在非數(shù)字化游戲方面,棋牌、卡片、紙筆或是骰子游戲等也被有效應用于信息素養(yǎng)教學。如Georgia State 大學的Jeopardy,以棋牌游戲的形式,教師讀題,學生回答。在Notre Dame大學,很多簡單的紙筆游戲被改編后包括信息素養(yǎng)相關的主題,用小獎品激勵學生參與。此外,Trinity University、Western Michigan University、University of Florida等都有相關的游戲案例[12]。
在游戲機制或原則應用于信息素養(yǎng)教育方面,國外學者總結(jié)的游戲原則包括規(guī)則與目標、挑戰(zhàn)、對游戲進展的控制力、想象以及得到工具以產(chǎn)生額外的益處等,這與國內(nèi)學者提出的“輕游戲”理念不謀而合。如在Dubuque大學,在講解查找研究性資源時使用多策略模式,教師在PPT上展示了多個可能的方式,學生通過課堂反饋系統(tǒng)投票,決定下一步操作;另有New York City College 的教師開發(fā)的課堂上應用的游戲Quality Counts,用來教授學生如何評價網(wǎng)絡資源。Quality Counts類似游戲式的小組學習活動,教師的觀察與學生的評價說明這一教育游戲的教學效果令人滿意[13]。
2011年美國出版的圖書“Let the Games Begin: Engaging Students with Field-tested Interactive Information Literacy Instruction”包括了游戲理論的闡述,并詳細介紹了60個信息素養(yǎng)游戲案例[8]。
相對于國外轟轟烈烈地開展游戲化信息素養(yǎng)教育,國內(nèi)的相關研究和實踐應用比較落后,理論研究大多停留在對國外實踐應用的介紹,僅見吳建華課題組報道有關圖書排架的“啟航”和全文數(shù)據(jù)庫檢索的“智慧小鎮(zhèn)”等小游戲的構建[14-15];實踐應用開發(fā)成功的目前僅見清華大學圖書館“排架也瘋狂”“知識闖關”等。一方面是“Y一代”需要信息素養(yǎng)教育游戲,而且國外許多實踐經(jīng)驗可供借鑒;另一方面,國內(nèi)研究的稀少及實踐的薄弱,再加上醫(yī)學生學習的特點,所以有必要重視和加快醫(yī)學信息素養(yǎng)教育游戲化的探索和實踐。
教育游戲不僅表現(xiàn)為教學媒體,而且還包括學習環(huán)境。融入教育的游戲種類包括社會上商業(yè)性的數(shù)字游戲、專門為教育而開發(fā)的數(shù)字游戲、非數(shù)字化的教學游戲及游戲原則在教學過程中的應用4種。但就國內(nèi)目前實際情況看,由于多數(shù)教學單位資金短缺、開發(fā)技術力量薄弱及開發(fā)時間限制,商業(yè)性的數(shù)字游戲及專門為教育而開發(fā)的數(shù)字游戲在當前醫(yī)學文獻教研室或圖書館多不能實施。下面將介紹的醫(yī)學信息教育游戲的實踐是指后兩種類型,即適合無法依靠專業(yè)公司開發(fā)、需要絕大多數(shù)不掌握游戲編程技術的醫(yī)學文檢課教師自行設計和制作的教育游戲。
近年來,我們圍繞寓教于樂、提高“Y一代”大學生學習興趣和激發(fā)創(chuàng)新精神、獨立發(fā)現(xiàn)問題和解決問題的能力的教育目標,開展了一系列醫(yī)學信息素養(yǎng)教育游戲的實踐活動,主要包括5個方面。
為了提高學生的館藏資源利用能力,借助世界讀書日舉辦了“校園搜索達人比賽”“書香校園·最美閱讀”和“借書闖關·步步有禮”等系列趣味的、寓教于樂的有獎游戲活動。在“校園搜索達人比賽”中分館藏搜索(初賽)中,將近200名參賽同學分為4組,按“抽簽——在書刊庫搜索——找出指定書刊”分頭進行,速度及準確性優(yōu)者則進入決賽階段。60名選手進入網(wǎng)絡搜索(決賽),在規(guī)定時間內(nèi)通過網(wǎng)絡搜索回答各類問題一決高低。經(jīng)過激烈角逐,最終5名選手獲一等獎,10名選手獲二等獎,16名選手獲三等獎。獲獎的“搜索達人”認為這樣的活動不僅讓他們充分感受到“發(fā)現(xiàn)之旅”的刺激和快樂,而且讓他們更加了解圖書館,在游戲過程中領悟和掌握的搜索技巧將使自己受益終身。
為了讓新生盡快熟悉圖書館、充分利用圖書館的優(yōu)質(zhì)資源和服務,我們在圖書館網(wǎng)站的“新生空間”推出館藏與服務導航系統(tǒng),學生在網(wǎng)頁上將鼠標放在地圖上某一區(qū)域時,可顯示該區(qū)域的功能及相應的實景圖片。通過這一系統(tǒng),學生能夠方便直觀地了解圖書館的建筑分布及藏書和服務功能的分布,增加交互性、趣味性和網(wǎng)站用戶的粘性。
制作流程包括地圖基礎數(shù)據(jù)采集和整理(包括圖書館建筑圖、拍攝各功能區(qū)圖片及相應信息描述)——底圖的準備(在AutoCAD將圖書館建筑圖以位圖格式輸出保存,在Flash中將位圖轉(zhuǎn)為矢量圖,制成底圖)——按地理位置及樓層生成電子地圖(借助Macromedia Flash動畫效果技術,結(jié)合 Action Script實現(xiàn))——生成 swf 文件在圖書館網(wǎng)站呈現(xiàn)——不斷測試修改——正常運行。 圖1為醫(yī)學文獻教研室所在地的導覽圖,當鼠標放在打鉤的位置時,出現(xiàn)教研室的圖片及相應文字說明[16]。
圖1 醫(yī)學文獻教研室電子導覽圖
為了加強游戲原則在課堂上的應用,開發(fā)設計非數(shù)字化游戲,利用PPT或者快速課件如Adobe Captive、Articulate Studio、Lectora Inspire等制作教育游戲。
利用幻燈片,列出一系列的醫(yī)學圖書書名或論文標題,讓學生們通過檢索《中圖法》《中國生物醫(yī)學文獻數(shù)據(jù)庫》猜測合適的分類號及醫(yī)學主題詞。在講授循證醫(yī)學課程中,穿插如何識別高質(zhì)量證據(jù)的游戲。利用Adobe Captive錄制系列的短小檢索視頻,標注檢索步驟并配上旁白講解,在課堂教學時放映,并將視頻集中到Blackboard數(shù)字化學習平臺供學生在線學習,在看完視頻后附上用Articulate軟件制作的Flash自測游戲,測試學習效果。
利用Articulate Quizmaker制作具有交互功能的在線測試題目,如選擇題、是非題、填空題等多種題型,測試過程可結(jié)合加入圖片或旁白對話增加學習的趣味性和挑戰(zhàn)性,顯示測試結(jié)果及提供反饋意見,如達到某個分數(shù)線就可開啟下一關挑戰(zhàn),沒達到要求的可為測試者設計特定的學習路徑及提出學習建議。制作完成的測試題目可插入PPT或者發(fā)布為Flash格式,控制題量,可穿插到課堂教學中的學生分組搶答或作為課后個人的練習作業(yè)。
Bb是目前許多高校引進的網(wǎng)絡教學平臺,利用該平臺的“測驗、調(diào)查和題庫”模塊,可在線測試構建醫(yī)學信息素養(yǎng)教育小游戲。
首先要在Bb構建題庫,再選擇合適的測試類型構建小游戲。測試模塊中的類型包括選擇題、填空題、排序題、正誤題、熱點題、匹配題、智力問答題、簡答題和論述題等,除了簡答和論述題外,其他的題型都可以制作成小游戲,特別是熱點題、匹配題和智力問答題。如熱點題可將數(shù)據(jù)庫的檢索界面抓圖,通過簡介的圖形制作軟件如“畫圖”,將檢索入口或檢索字段作為熱點,并設置根據(jù)題意最為合理的熱點位置,學生登錄測試游戲,根據(jù)隨機的題目,可選擇將檢索詞放到最合適的地方。答對了得分,達到一定分數(shù)可進入更高級別的測驗游戲;答錯了也要給予鼓勵的話語,并指出相應的知識點。智力問答一般用于設計文檢基礎知識的游戲,題量稍多,要求準且快,測試學生掌握基礎知識牢固程度及反應速度,對這種類型的題目,采用知識競賽的游戲方式,設置不同的問題,學生分組搶答,勝者獲得獎勵,讓學生體驗競技基礎知識及獎勵的多重樂趣。
HTML5微場景也被稱之為“HTML5移動網(wǎng)頁”“輕應用”“微海報”“微雜志”等,如今微信中廣泛傳播的很多產(chǎn)品介紹、邀請函、小游戲和活動宣傳網(wǎng)頁等都是HTML5手機微場景作品[17]。
類似HTML5微場景制作工具包括 “易企秀”“初頁”“問卷星”“vxplo互動大師”“小影”“米鼠”等,都可以實現(xiàn)無限創(chuàng)意與零代碼制作的目的,這些技術只需5-10分鐘就能輕松上手,多數(shù)工具不需要下載直接可以在線完成甚至手機編輯,大大減輕了掌握制作技術的負擔。如“米鼠”模仿PPT的操作習慣,不需要額外學習,開發(fā)微課就是做PPT,并支持PPT直接導入及生成微課,內(nèi)置各種場景的教學方法,課件模板,云素材以及各種多媒體工具,如視頻處理工具、文字轉(zhuǎn)聲音,發(fā)布的HTML5課件支持主流移動設備。利用HTML5微場景制作工具無需專業(yè)技術支持,只需結(jié)合大量在線提供的精美素材,在文字、配圖、色彩、圖表、音頻、視頻、測試、排版等方面任意發(fā)揮,便可在短時間內(nèi)制作出具有教育與娛樂功能的作品。 例如利用“易企秀”制作的“圖書導讀”和“圖書館使用指南”深受學生的喜愛。利用HTML5微場景作為教育工具可發(fā)揮HMTL5語言的優(yōu)勢,突出真實性與交互性,融入挑戰(zhàn)性與娛樂性,幫助學生產(chǎn)生探索欲望和學習動機,如制作測試題型式的手機微場景,測試學生對于PubMed檢索技巧的掌握程度作為課堂教育的導入。
一方面,游戲是處于放松的狀態(tài),很多學生基于對游戲的放松玩樂心態(tài)接觸教學游戲,所以教學游戲容易喚起學生的愉悅心情,調(diào)動學習積極性;另一方面,游戲是人類的天性,游戲中的挑戰(zhàn)性、競爭性和娛樂性激勵學生繼續(xù)深入探索,可以有效維持學生持續(xù)學習,但也不可否認學生容易沉迷游戲而影響學業(yè)。因此,在設計游戲應用于信息素養(yǎng)教育時,既要根據(jù)當代學生的成長特點,利用游戲的趣味性、刺激性激發(fā)學生的學習興趣,提高教學效率;同時也要強調(diào)教學游戲中的教育元素,即游戲是為教學服務。要平衡教育游戲的教育性與游戲性,過分強調(diào)教育性而缺乏游戲相關的元素,如趣味性、挑戰(zhàn)性及控制性,就無法調(diào)動學生的學習積極性,失去教育游戲的意義;相反,過分強調(diào)游戲成分,易讓學生沉迷于游戲中而脫離教育游戲的初衷,無法實現(xiàn)教育的目標。
目前,文檢課基本還還是采用集體化傳統(tǒng)教學方式,教學游戲的加入,無疑能為傳統(tǒng)教學增添新的活力。在課堂教學過程中靈活地穿插一些教學游戲,能活躍氣氛,更能讓“Y一代”的大學生在較為輕松的氛圍中主動尋求知識。但我們應該認識到,信息素養(yǎng)教育游戲不是支配整個教學課堂,它只是課堂當中某一個簡短的環(huán)節(jié),甚至是利用課間幾分鐘時間進行相關教學游戲作為調(diào)劑學習氛圍之用。因此,在設計及選擇應用教育游戲時需講求合理恰當適應。如在游戲內(nèi)容設置要緊扣知識要點,將知識要點分解為多個分級子目標,在游戲過程中逐步實現(xiàn)目標;在游戲時間的把控上要合適,宜短不宜長。
針對當前“Y一代”的大學生,在醫(yī)學信息素養(yǎng)教學中融入教育游戲也已得到共識,但真正實施起來卻困難重重。許多教師往往被游戲上的元素如情景、情節(jié)、角色、策略、動力等及高昂的開發(fā)費、人力、時間等所嚇倒,甚至“望游戲興嘆”,若能開發(fā)出針對醫(yī)學信息素養(yǎng)教育的大型商業(yè)游戲和專業(yè)系列數(shù)字游戲再好不過。但限于目前的財力、物力和人力,在無法開發(fā)專門數(shù)字游戲的情況下,廣大文檢教師應從小事做起,將教育游戲的理念貫徹到圖書館工作及文檢課教學中。如充分利用圖書館開展各種導讀活動,或利用現(xiàn)在有簡易計算機軟件,制作小游戲,配合網(wǎng)絡平臺及課堂教學。在醫(yī)學信息素養(yǎng)教育中融入教育游戲的根本目的是提高大學生的學習興趣、學習積極性和持久性,獲得自主學習和終身學習的能力[18]。我們認為凡是有利于這一目的的,都是可取的做法和有益的實踐,值得探索和嘗試,“勿以善小而不為”。
隨著計算機技術及網(wǎng)絡技術的迅猛發(fā)展,教學游戲為新型的教學方式提供了發(fā)展契機。游戲與教育的結(jié)合日益受到教育界重視,游戲化教學這種新型的教學方式對“Y一代”大學生的教育無疑是合適的也是必需的。但從當前的實際開展情況看,僅由各級文檢課教師為主導設計的信息素養(yǎng)教學游戲,數(shù)量少、種類單一,雖然能調(diào)動學生積極性,但要實現(xiàn)長期且系統(tǒng)地服務于教學仍任重而道遠。從長遠發(fā)展看,還有許多工作要做,需要信息素養(yǎng)業(yè)界同行的分工合作和共享,需要學校及社會的支持,更需要專業(yè)設計者、開發(fā)者等相關專業(yè)人員的支持。