唐瀟霖
傳統(tǒng)電影的蒙太奇語言,其實就是鏡頭的剪輯和組合,在VR電影中將不再適用,VR內(nèi)容將會探索出一套屬于自己的聲畫及交互語言表達體系。
傳統(tǒng)電影中,影片創(chuàng)作者用蒙太奇語言決定讓觀眾看什么、什么時候看、看多久、先看哪個再看哪個;在VR電影中,則是觀眾自己決定往哪里看、什么時候看、看什么、看多久。創(chuàng)作者只能引導(dǎo)或者吸引觀眾的注意力,卻不能經(jīng)常打斷觀眾的觀賞行為,或者用“命令”的方式強迫觀眾把注意力集中。
統(tǒng)電影就像是創(chuàng)作者端到觀眾面前的一道精心烹制的菜肴,VR電影卻是一個自助餐。創(chuàng)作者如果希望觀眾按照自己設(shè)計的故事線進行選擇,達到設(shè)計的故事節(jié)點以及感情爆發(fā)點,最好的辦法就是通過影像引導(dǎo)觀眾的注意力,讓觀眾感覺是自己做出的選擇。
以后,在拍攝前期,電影的劇本、分鏡頭設(shè)計,可能要改成策劃情境引導(dǎo)和設(shè)計故事觸發(fā)節(jié)點等工作。在拍攝過程中,VR電影導(dǎo)演也不可能像傳統(tǒng)電影導(dǎo)演那樣,待在攝影機后面審視演員的表演,360°全景拍攝迫使導(dǎo)演以及各個工種躲起來,也許是躲在攝影機的三角支架底下,或者真的無處可藏,那么導(dǎo)演和很多工種就必須離開現(xiàn)場,在不穿幫的空間里指揮拍攝。同時,由于需要同場景不間斷地表演,所以演員的壓力會增加,這也需要導(dǎo)演提前幫助演員進行準備工作。
VR電影后期制作所使用的軟件和設(shè)備,也與傳統(tǒng)電影不同。如何拼接縫合成完美的360°視頻是最起碼的要求。如果VR電影是純粹的CG合成動畫,那么實拍階段的問題就不存在了,但是CG動畫的時間和成本也會相應(yīng)增加。
今后,在VR電影的創(chuàng)作中,編劇角色將非常關(guān)鍵。因為傳統(tǒng)電影畫面容量、故事、人物和時長都很有限,但VR電影的故事容量、人物線索以及空間拓展出的可能性是傳統(tǒng)電影的很多倍。這相當于把很多部傳統(tǒng)電影融合到一部VR電影中,編劇的工作量會大大增加,所起到的作用也越來越重要。
編劇要先設(shè)想出故事怎樣能給觀眾帶來“沉浸感”以及有創(chuàng)意的“互動體驗”,這要求編劇在創(chuàng)作過程中必須具有畫面思維、角色思維,首先創(chuàng)作者自己要能想象出身臨其境的感受,才能帶給觀眾這種體驗??臻g無限化、情節(jié)多元化、音樂可視化等困擾傳統(tǒng)編劇的創(chuàng)作天花板,將會被徹底捅破。即VR電影的編劇要把傳統(tǒng)電影中導(dǎo)演的很多工作在劇本階段就完成,并且要大大超越傳統(tǒng)電影的創(chuàng)作思維??傊琕R電影的編劇應(yīng)該是VR電影的引領(lǐng)者和靈魂人物。
但是,如果編劇、導(dǎo)演的基礎(chǔ)好,知道如何講故事、如何引導(dǎo)人的感情、如何通過視覺語言引導(dǎo)觀眾,那么傳統(tǒng)電影與VR電影的很多東西也都是相通的,只不過是拍攝方式不同而已。
只有創(chuàng)作者先想象出來整個世界,才能知道如何引導(dǎo)觀眾,按照創(chuàng)作者布好的陣,一點點往前發(fā)展,最終達到創(chuàng)作者想要的效果。
人的大腦容易被欺騙,心卻不容易被蒙蔽,VR電影更是需要用“心”來體驗的作品。VR電影如果不能給觀眾帶來良好的“沉浸感”,就會使觀眾有一種尷尬的體驗,感覺既與真實世界隔離,又不能和虛擬世界聯(lián)接,產(chǎn)生一種懸在半空中的無力感。不斷發(fā)展的硬件技術(shù)也許可以達到徹底欺騙大腦的目地,但是VR內(nèi)容的創(chuàng)意,影像語言以及聲音,乃至觸覺嗅覺元素的運用,卻是要和觀眾內(nèi)心對話的關(guān)鍵。怎樣才能贏得觀眾的心,應(yīng)該是VR作品成功與否的核心問題。
VR電影和傳統(tǒng)電影一樣,最高的境界就是講個好故事。技術(shù)要為藝術(shù)服務(wù),反過來技術(shù)的進步促進了藝術(shù)有條件去探索新的領(lǐng)域和語言。由于VR剛剛興起,大量的VR人才都是從影視界轉(zhuǎn)型而來。能做好傳統(tǒng)影視的,轉(zhuǎn)VR是有優(yōu)勢的;做不好傳統(tǒng)影視的,就算有新技術(shù)支持,也不一定能夠做好VR。因為從“贏得觀眾的心”這一關(guān)鍵點來說,VR和傳統(tǒng)影視藝術(shù)是共通的。