臻嵐
食言也要做游戲
馬云曾在2010年公開表示過“餓死不做游戲”,當時他堅定地認為游戲不能改變中國,而如今的游戲,尤其是手游正在影響著中國,同時也在影響著全世界。為此,阿里再次決定食言,而阿里游戲就是其食言的證據。
在國內的互聯(lián)網公司之中,原本是阿里憑借著電商與互聯(lián)網金融占據著一片天,騰訊則依靠社交與游戲占據著另一片天。可如今騰訊的《微信》已成長為了一款超級APP,融合了電商、游戲和移動支付的《微信》用戶粘性度在不斷增強,消費量級也隨之增大,已經擁有了可以跟《支付寶》競爭的實力。騰訊用《微信》牽制住了阿里的《支付寶》引以為傲的移動支付以及電商,而阿里卻在騰訊擅長的游戲和社交領域一籌莫展。那么再回過頭來看阿里游戲,也許這正是阿里在面對強大的敵人時的一次主動出擊,因為對于阿里來說“最好的防守就是進攻”。
除了要回擊強敵之外,游戲市場的不斷壯大也是吸引阿里進軍游戲行業(yè)的重要原因之一。2015年中國游戲市場實際銷售收入達到了1 407億元人民幣,是電影市場的3.3倍,在電影市場膨脹的今天,游戲行業(yè)已經默默地實現了它的三倍漲幅。而其中手游的制作周期與電影相差巨大,“短平快”的開發(fā)模式也讓手游研發(fā)成本大大降低,其中的利潤自然可想而知,阿里當然也想從中分享一杯美羮。
但從馬云一貫宣傳的理念看來,他不愿意做一個只會賺錢的公司。馬云在去年9月份參加互聯(lián)網經濟論壇時就表示:“跟未來相比,我們知道的太少了”。賺游戲的錢可能只是次要的,馬云想要的或許是更多的可能性。
游戲中更多的可能性
根據Newzoo去年11月時的更新統(tǒng)計,騰訊的游戲收入已達到了42.39億美元,高居榜首,排名第二的微軟去年的游戲收入為26.82億美元,騰訊甩開第二名將近兩倍,當之無愧地成為了“全世界最賺錢的游戲公司”。騰訊今年公布的一季度財報顯示,游戲一直是騰訊營收的主要項目。阿里想要一出手就危及到騰訊的命根子,可能性還是太小了,這一點阿里也非常明白,所以阿里沒有選擇在游戲行業(yè)中與騰訊“剛正面”,而選擇了另一條路—游戲背后的市場。
騰訊賺的是游戲玩家的錢,而阿里想賺的是游戲人的錢。阿里擅長的不是做游戲和做游戲分發(fā),阿里擅長的是移動支付與信息服務。在2014年時阿里就成立了阿里云游戲,致力為游戲客戶提供高性能和高安全性的游戲產品服務,這里的游戲客戶指的就是游戲開發(fā)商和運營商。游戲行業(yè)與其他行業(yè)不同,它是所有行業(yè)中最敏感的,游戲運營出現技術故障是對游戲行業(yè)所有的客戶影響最大的問題。例如出現閃斷,可能其他行業(yè)對此感知不大;但對于游戲行業(yè)來講是沒有辦法接受的,即使是短時間的一次閃斷,游戲行業(yè)都會出現問題,尤其是支付出現問題會給用戶帶來很大的損失,甚至還可能因此成為運營事故。阿里就希望通過優(yōu)秀的游戲后服務,籠絡更多的游戲開發(fā)商與發(fā)行商,在其游戲中更多地植入阿里云的服務以及關聯(lián)更多阿里相關的支付功能,最后實現如同騰訊QQ賬號一樣的“一鍵登錄”功能,以此從后方包抄騰訊。
另一方面,隨著國內游戲市場中領域的不斷細分,游戲數據的掌握和分析變得越來越重要。阿里可以說是擁有全國最好的大數據收集和分析能力的互聯(lián)網公司,阿里也希望憑借著對游戲用戶行為數據的高精度分析,讓游戲開發(fā)商和運營商更加精確的定位用戶群,讓它們對阿里的游戲服務產生依賴。
以服務入局游戲領域,從中找到關于游戲行業(yè)的更多可能性,或許這才是阿里游戲真正想做的。
阿里想要的是整個市場
如此看來阿里做游戲為的不是某一款成功的游戲,它想要的是游戲市場中一套全面成熟的服務生態(tài)體系,游戲市場越是繁榮,阿里所體現的價值也就越大,能夠出現的可能性也就越多。
雖然這樣的想法的確是非常的有遠見,但現實卻是這樣的服務體系的形成是需要相當長的時間,這期間阿里游戲一定會受到騰訊的掣肘和狙擊,能否成型誰都說不好。不過可以肯定的是,阿里游戲的加入一定會給國內游戲市場帶來改變和驚喜,至于能改變多少就得看阿里的本事了。