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別讓“獨立游戲”成為炒作的噱頭

2016-05-30 21:06
計算機應(yīng)用文摘 2016年6期
關(guān)鍵詞:挖礦充值冒險

百花齊放的獨立游戲

一直以來,獨立游戲以“清新干凈”的游戲風(fēng)格受到很多人的喜愛,從《紀念碑谷》到《聚爆》到《萬物生長》再到《花語月》,就算是已經(jīng)被重度游戲占據(jù)了手游市場半邊天的當(dāng)下,也難掩獨立游戲的風(fēng)采。在市場上我們也很欣慰地看到有越來越多的獨立游戲出現(xiàn),讓廣大玩家能在金錢銅臭味之中,找到這難得的一方綠洲。

但是另外一方面,我們也要看到,大眾對于獨立游戲不夠了解,這讓不少游戲掛羊皮賣狗肉,賣情懷賣慘裝獨立,甚至有些游戲制作者以此作為炒作噱頭。

其實,所謂獨立游戲,就是指由能夠獨立控制游戲開發(fā)內(nèi)容和走向的開發(fā)者所制作的游戲。它和商業(yè)游戲有著非常大的不同,因為開發(fā)者不需要顧忌投資人也不需要考慮發(fā)行商,而游戲產(chǎn)品的目的也并不純粹是為了盈利,更像是完成自己兒時的心愿。所以良心和情懷,變成為了獨立游戲的標(biāo)簽。也就是說,獨立游戲不是說不能拿投資人的錢(相反,《紀念碑谷》可是拿了不少投資人的錢,《花語月》背后也有網(wǎng)易的資金支持)而是拿了錢可以,但同時也要保留游戲自己的靈魂,貫徹自我的游戲開發(fā)理念。所以,大公司出品,未必不是獨立游戲,小公司出品,也未必能做獨立游戲。

但是對于外界來說,是不是獨立游戲,很多時候這個定論都掌握在了游戲開發(fā)者手里,不少人無從理解他們?yōu)榱送顿Y者的喜好做了什么傾斜,這也給不少商業(yè)游戲冒充獨立游戲留下了不少可鉆的空子。

失去初心的“獨立游戲”

談到獨立游戲,可能很多人首先想到的就是《雨血:影之刃》。在一開始,《影之刃》一直號稱自己是獨立游戲,但是很多玩家卻能真切感受到,在版本號不斷升高之后,游戲的樂趣反而在不斷減少,各種五花八門的充值活動以及對高V和元寶的消耗依賴已經(jīng)越來越多,讓不少玩家不堪重負,紛紛脫坑。而同樣的事情也發(fā)生在被玩家戲稱為“氪金與土豪”的《冒險與挖礦》上。

前一段時間的情人節(jié),《冒險與挖礦》所贈送的游戲道具“海賊錢包”中出現(xiàn)了Bug,使大量在第一時間打開海賊錢包的玩家有很大概率能夠獲得上千血鉆,而對于許多一覺睡醒到天亮的玩家來說,他們往往就只能獲得兩位數(shù)甚至一位數(shù)的血鉆,而這也引起了許多玩家的不滿,最終開始導(dǎo)致一大批玩家在貼吧直播碎號。很多玩家更是直斥《冒險與挖礦》推出的各種250抽活動摧毀了這款游戲的生命力。而對于這樣的聲音,游戲開發(fā)者陸家賢雖然為幾次三番的事件站出來道歉,甚至在2月14日的情人節(jié)事件中,提出了“期待我解釋的小伙伴們,我自己都不好意思解釋了,請告訴我,你們需要怎樣的解釋,我盡量照辦”這樣的說法,然后在接下來的一個星期的時間里,關(guān)閉游戲中所有除合戰(zhàn)外的游戲活動,休養(yǎng)生息,但是依舊沒能阻止玩家的大批量流失。

從這一點我們其實就可以看出,對于獨立游戲來說,將獨立游戲做出來并上市還不是終點,正相反的,這只是一個起點。除非是像《花語月》和《紀念碑谷》這樣沒有內(nèi)付費的游戲,否則只要一個游戲有內(nèi)付費,那么在運營過程中,就會遇到種種問題。很遺憾的是,獨立游戲有時候欠缺的就是這種運營危機處理能力,他們做游戲也許比較厲害,但是如何讓游戲走下去,卻不得不向各方低頭。

獨立走下去

當(dāng)然,咱們并不是說獨立游戲就是活雷鋒,不應(yīng)該賺錢了。獨立游戲賺錢本無可厚非,畢竟并不是每一個投資人都是活雷鋒,能夠自己掏腰包就為了滿足游戲開發(fā)者的情懷,而對于游戲開發(fā)者來說,他也不是“一人吃飽全家不愁”,在他的背后,還有一個團隊需要養(yǎng)活。你的情懷未必是你團隊的情懷,你不能指望大家都能像王寶釧一樣苦守寒窯做白工,而像國外制作《病嬌模擬器》這樣單打獨干的游戲人,畢竟是少數(shù),而且制作進度也會非常緩慢。所以作為游戲開發(fā)者,適當(dāng)考慮一下盈利需求,是完全可以理解的,而對于玩家來說,保證游戲開發(fā)者能夠活下去,也才能夠讓自己在未來能夠獲得更多優(yōu)秀的游戲,這樣兩邊才能實現(xiàn)雙贏。

但是投資人的錢該怎么拿?后續(xù)游戲玩家的錢怎么賺,賺了之后又怎么辦?這就是一個問題了。

那么如何解決這一問題呢?首先,獨立游戲在開始制作之前,就應(yīng)該拿出一套成熟的后繼盈利方案,讓投資人能夠看到在這款游戲上市之后,它有能夠收回成本的可能性。這套方案越為成熟,那么游戲開發(fā)者在投資人這里的話語權(quán)就越高,這一點非常重要,對于許多投資者來說,他們能夠接受“賺得少”,但是不能接受“沒得賺”,如果他們意識到你給出的方案會“沒得賺”,那么就別怪他們會要求你在游戲中加入什么每日登錄,首充獎勵之類的“中國特色手游系統(tǒng)”。

其次,你所制作的游戲可以有些非主流,也可以走主流路線,但是關(guān)鍵是要讓玩家看到“你自己”。這一點說來容易做起來難。市場上主流的游戲之所以能夠成為主流,其實就已經(jīng)證明了它的某些游戲系統(tǒng)是能夠受到市場的認可的,想要全部推翻它,另辟蹊徑談何容易?所以做主流游戲并不能代表你的無能,也并非是區(qū)分獨立游戲和商業(yè)游戲之間的分水嶺,而是在做主流游戲的過程中,你能不能多做一些創(chuàng)新?比如在別人用扭蛋來吸引他人付費充值的時候,你能夠允許玩家在不同的地圖之中觸發(fā)不同的劇情來搜集相關(guān)的角色。甚至你能不能把付費點埋藏地深一點再深一點,不要時不時就讓玩家覺得在這個游戲里,不充值就寸步難行,而是應(yīng)該“不充值我慢慢玩,也能活得很好”。如果游戲之中,你能多加入一些讓玩家感到驚喜的彩蛋,激起玩家的共鳴,就再好不過了。

舉個真實例子:筆者的某位朋友也算是《冒險與挖礦》的重度氪金玩家,并且曾經(jīng)因為指出了“覺醒圣誕麋鹿”活動所存在的Bug,而最終間接觸發(fā)了之后的“8700事件”。而對于《冒險與挖礦》最為稱道的并非是其游戲玩法,而是合戰(zhàn)界面上的兩只名為“小抹布”和“激活碼”的小貓的命運。即便在半脫坑狀態(tài)中,我這位朋友也會不定時登錄游戲去看一下失蹤的小抹布有沒有被找回,或者回家了的小抹布有沒有和激活碼一起去打疫苗。而像他這樣的玩家并非是少數(shù),在《冒險與挖礦》的百度貼吧中甚至有玩家表示“如果出閃金小抹布或者閃金激活碼,我就愿意再氪金”,就仿佛這兩只虛擬的小貓是玩家在游戲中養(yǎng)的愛寵一般。

當(dāng)獨立游戲推出之后,游戲制作團隊要考慮的就是如何才能把它運營下去。一個好的游戲開發(fā)團隊并不代表是好的游戲運營團隊,《冒險與挖礦》的玩家就是被動輒一星期一次的大幅度更新給拖得漸漸失去了生趣。如果開發(fā)者不能做好運營,那么有兩條路可以走—第一條就是尋找專業(yè)的運營團隊,與他們進行合作,將游戲繼續(xù)下去,當(dāng)然在此過程中,游戲可能會因此而逐漸轉(zhuǎn)變方向失去了初衷,但是至少不會頻繁出現(xiàn)那種“游戲版本都上線了,發(fā)現(xiàn)某個設(shè)定出現(xiàn)了錯誤”的低級失誤。

另外一個辦法就是降低自己的游戲更新速度,慢工出細活??雌饋磉@樣會讓自己少了許多盈利機會,但是玩家有足夠的時間休養(yǎng)生息,你就會有足夠的時間擴大自己的玩家群體—這是一個微妙的平衡,游戲長時間不更新玩家會厭倦,常常更新玩家會不堪重負,你若是能夠把握好這個平衡,那么口碑和市場就完全可以一把抓。

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