楊蘭娟++王金雙++陳萍++陳融
摘要:針對《程序設(shè)計基礎(chǔ)》課程中學習低效、學生學習動力不足的問題,文章嘗試用游戲編程策略去融入教學,分析該教學策略的效果并進行反思改正,設(shè)計出符合我校本土化的程序設(shè)計類課程游戲案例教學模式。教學實踐表明,該模式比傳統(tǒng)課堂更具吸引力、實踐性和探索性,有助于激發(fā)學員的學習興趣,更好地培養(yǎng)學員融會貫通、解決實際問題的能力。
關(guān)鍵詞:程序設(shè)計;游戲編程;Allegro
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)11-0141-02
Abstract: Aiming at learning in the program design basis curriculum inefficient, the problem of insufficient student learning motivation, this paper attempts to use game programming strategy to go into teaching, analyzing the teaching strategy, and to reflect on the effect of correction design conforms to the programming classes with the localization of the game in our school case teaching model. Teaching practice shows that the model more attractive than the traditional classroom, practical and exploratory, helps to arouse students' interest in learning, to better cultivate students achieve mastery through a comprehensive study, the ability to solve practical problems.
Key words: Progarm designing; game programming; Allegro
《程序設(shè)計基礎(chǔ)》作為全校學員開設(shè)的基礎(chǔ)課,目標在于培養(yǎng)學生的編程能力和問題解決能力,為后續(xù)的專業(yè)課程奠定基礎(chǔ),然而從對部分師生訪談發(fā)現(xiàn),課程教學出現(xiàn)了“學生難學、學得低效;教師難教,教得低效”的局面,究其原因,主要是因為在教學實踐過程中,授課內(nèi)容過分強調(diào)變量、函數(shù)、格式、結(jié)構(gòu)等編程語言和程序結(jié)構(gòu)的技能,缺少對程序設(shè)計分析思路的訓練??菰锏膬?nèi)容、滿堂灌的積弊、驗證性的實驗,使得學生缺乏學習興趣,學習動力不足。實踐表明,沒有學生主動參與的任何教學改革將會以“走過場”告終。
1 游戲編程策略應(yīng)用分析
麻省理工學院和微軟公司提出“現(xiàn)代教學法+藝術(shù)化游戲環(huán)境=下一代教育媒體”[1],游戲化教學將教育與游戲結(jié)合,能展現(xiàn)具體情境、使學生在學習中娛樂,從而達到探究實踐、深度學習的目的。
根據(jù)游戲式教學的內(nèi)涵和理論基礎(chǔ),針對學員興趣不濃、動力不足、效果低效的問題,筆者認為,在《程序設(shè)計基礎(chǔ)》課程中開展游戲案例編程,將知識點與游戲恰當結(jié)合,變“堵”為“疏”,是個可行的策略。
2 游戲編程策略的應(yīng)用實踐
2.1 教學設(shè)計
2.2 教學過程
(1)Allegro的學習
Allegro最開始被研發(fā)于八十年代后期,是能跨多個平臺支持多種語言的2d游戲引擎。該引擎提供基本的如圖形圖像操作、聲音輸入輸出、文件管理系統(tǒng)等功能。
Allegro的學習手冊我們會在課前通過在線教學平臺SPOC推送給學生,學習內(nèi)容主要包括allegro頭文件、庫文件、初始化allegro環(huán)境、設(shè)備及插件、如何創(chuàng)建一個繪圖窗口、游戲循環(huán)、以及游戲完成后的清理(內(nèi)存釋放),學生對該工具的學習基本控制在1節(jié)課內(nèi)。
(2)主題的引入
在任務(wù)驅(qū)動的方式下,設(shè)計一些貼近生活受學生歡迎的游戲程序,如海底魚群、憤怒小鳥、打靶、超級瑪麗、游戲撲克牌、星際大戰(zhàn)等,如圖2、圖3,這些游戲程序有的是基礎(chǔ)知識(循環(huán)、數(shù)組、邏輯判斷、指針、函數(shù)),有的是知識綜合的運用,通過游戲程序的開發(fā),能把這些重難點背后的知識串聯(lián)起來并遷移應(yīng)用。
(3)小組的合作
對于綜合性的游戲案例,可以開展小組合作。小組內(nèi)要討論游戲任務(wù)需要哪些模塊,如何設(shè)計界面、實現(xiàn)的先后順序, 關(guān)鍵問題和解決方法,再基于任務(wù)進行成員細致分工, 任務(wù)完成后小組成員還應(yīng)探討其邏輯是否全面、功能是否完整,改進不足。在這過程中, 每個同學的編程思路和對知識點的運用均得到很好的展示, 合作意識不僅增強,成就感得到滿足,更重要的是對于知識點的常見錯誤能得到很好的糾正。
(4)成果的展示
游戲案例更適合分享。在展示環(huán)節(jié),我們還增加了案例測試。同學們對各組作品開展測試并提問,提出反饋意見。進而討論得出最佳的實施方案,完善其作品。最后由老師進行知識點的概括總結(jié),并拋出新的任務(wù)和問題,啟發(fā)學生思考。
3 效果反思及建議
3.1 效果分析與反思
本次教學具有以下優(yōu)點: 一是課程內(nèi)容生動活潑, 教學案例采用貼近學生生活的各種小游戲,絕大多數(shù)學生表露出極大興趣和熱情, 小部分學生可能由于基礎(chǔ)薄弱,畏于編程,但討論比較積極,能提出自己的思路。在接觸allegro的前期, 學生看見一大段的函數(shù)調(diào)用,會有畏難感,為了減少學生學習新工具的挫折感, 教師針對少數(shù)工具使用能力較弱的同學,采用演示答疑、同伴互助等策略; 二是重視學生的參與, 評價學生合作能力, 積極鼓勵和激發(fā)他們的競爭力、創(chuàng)造力。
3.2 建議
(1)案例很關(guān)鍵
使用學過的語言來實現(xiàn)自己喜歡玩的小游戲,對學生來說很有吸引力。案例的來源很多,教師在引入案例的時候,選擇精簡、有趣、和知識點緊緊相扣的案例,有些難度大、耗時多的案例有時會起到反作用。
(2)引導很重要
將游戲編程策略引入到教學中,很大程度提高了學生的動力和興趣,但游戲任務(wù)的開發(fā),對學員綜合能力要求較高,學生能行云流水般把程序的代碼寫出來的很少,要不斷地給予引導和提示,興趣帶入門,實現(xiàn)是關(guān)鍵。教師在實際教學過程中需要一定的靈活性,可以準備好案例的半成品,素材庫的篩選,學生把游戲的功能填進去,最終完成一個完整的作品,這樣最大的好處是緊扣知識點開展訓練,領(lǐng)悟程序編寫的思路,又能提高其成就感。
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